StarCraft II: Wings of Liberty, Impresiones
Con una beta multijugador en todavía en curso, Blizzard nos enseña en exclusiva para España el modo campaña de StarCraft II: Wings of Liberty. El lado Terran del conflicto desde la armadura de los Marines bajo el mando del antaño héroe, ahora comandante rebelde, Jimmy Raynor. Jugamos a 11 de esas 28 misiones que prometen ser una experiencia única en cada una.
*Aviso: El texto puede contener detalles sobre la historia revelados por Blizzard, que algunos lectores pueden interpretar como spoilers
Una gigantesca estatua de un Orco montando un lobo de guerra, maciza, 5 toneladas de puro metal, preside el campus de Blizzard en Irvine, California, un santuario para miles de aficionados en todo el mundo. El interior de los edificios está recubierto de arte de más de dos décadas de videojuegos. En la recepción podemos ver bocetos de Diablo, óleos de Warcraft, un busto del malogrado StarCraft Ghost, y también dos peluches gigantes de World of Warcraft, entre otros. Es nuestra tercera visita al estudio y aún así, estas instalaciones siguen impresionando. Seguir los progresos del multijugador de StarCraft II y echarle un ojo a su ya prácticamente terminada campaña, es el motivo que nos ha traído hasta aquí.
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La opinión de la comunidad cuenta
Greg Canessa, máximo responsable de Battle.net, nos comenta lo provechosa que está siendo la fase de prueba multijugador, donde participan varios centenares de miles de personas, para pulir y mejorar detalles, así como para comprobar la estabilidad de los servidores: "gracias al feedback nos dimos cuenta que el matchmaking no estaba funcionando bien. Jugadores de perfil bajo estaban siendo emparejados con los Platinum, y eso era frustrante. Los comentarios nos hicieron identificarlo, y cambiar el algoritmo. Igualmente también hemos detectado que el formato del id, con los dos nombres separados por el punto, parece no gustar a ciertos jugadores, así que ahora mismo estamos estudiando qué haremos con el identificador. Otros pequeños detalles que han llegado en esta dirección han sido añadir gráficas a la pantalla de estadísticas o accesos directos al perfil de usuario tras terminar una partida. Y cómo no, el eterno debate sobre qué unidades son demasiado poderosas, y nuestro empeño por mantener StarCraft II como un juego milimétricamente equilibrado".
Hoy mismo, o de forma inminente, Blizzard lanzará un nuevo parche para la beta, el cuarto en sus dos meses de vida. Y no será el último. Este parche implementará el 60% de las características que la versión final mostrará, especialmente el aspecto social. No es que StarCraft II vaya a convertirse en un Facebook, pero sí es cierto que ha bebido de las redes sociales para ampliar y beneficiar a su comunidad de usuarios. Canessa comentaba que la pantalla principal tendrá una parte dedicada a albergar actualizaciones, tanto de Battle.net como del propio usuario y amigos. "Imagina que te vas al trabajo, pero a la noche vas a estar disponible para jugar. Solo tienes que dejar un mensaje en esta especie de Muro que vamos implementar, y comentar que a partir de las 21:00 estarás disponible para jugar". También podremos ver las listas de amigos de nuestros amigos, para añadir a conocidos, o comparar los logros desbloqueados. Y es que este parche ya añade el sistema de logros a SC2. De una forma muy similar a la de World of Warcraft, con centenares de ellos, logros múltiples, y la posibilidad de añadir a nuestro perfil aquellos de los que estemos más orgullosos. Por cierto, los logros de la beta no serán los finales, que parece se los están reservando.
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Un antihéroe de protagonista
Habiéndonos puesto al día sobre el multijugador, pudimos entrar de lleno en el modo campaña de los Terran. Como ya es de sobra conocido, StarCraft II está dividido en tres capítulos, uno para cada raza diferente -Wings of Liberty, Heart of the Swarm y Legacy of the Void- y que se lanzarán al mercado como juego completo el primero de ellos seguido por dos expansiones. Wings of Liberty se sitúa 4 años después de las Brood Wars, y tiene como protagonista a Jimmy Raynor y a sus Raiders, convertidos ahora en soldados de fortuna y declarados rebeldes por el emperador del Dominion Terran Arcturus Mengsk. La campaña arranca con el cowboy espacial tomando un trago, a la que vez que intenta vislumbrar algo de esperanza en su empeño por reclutar aliados en su cruzada contra el Dominion, en ausencia de conflicto intergaláctico. La situación está bastante tranquila en ese aspecto, con los Zerg y Kerrigan, su Reina de Espadas, en un incierto letargo y los Protoss manteniendo una especie de tregua tácita.
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El desértico planeta Mar Sera, es la primera parada para Raynor. Las fuerzas imperiales están intentando aplacar un movimiento insurgente que sería de gran ayuda para la causa de los Raiders. Liberation Day es el nombre de esta primera misión, donde controlamos a Jim Raynor en persona, enfundado en su negra armadura, al mando de un escuadrón de Marines espaciales, avanzando por las calles de la capital. Los objetivos son claros, eliminar a los soldados de Mengsk, rescatar a los insurgentes -que se unirán a nuestro pelotón, lanzando cócketeles Molotov-, y consumar la rebelión del planeta destruyendo la base imperial. Como objetivos secundarios tenemos eliminar los hologramas del emperador, a través de los cuales difunde su propaganda.
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A bordo del crucero interestelar Hyperion
Tras completar la misión, volvemos al interfaz principal, cuyas secciones y navegación nos explicaba Dustin Browder. Éste está integrado a lo largo de varias zonas del crucero Hyperion: puente de mando, cantina, armería y laboratorio. En el puente de mando de la nave, compartiendo espacio con el capitán Horner, segundo al mando, podremos escoger las misiones que queremos realizar, así como rejugar las ya superadas, y en qué nivel de dificultad -casual, normal, difícil y brutal-. Podremos ver en qué planeta tendrá lugar la misión, quién es el contacto, los créditos que obtendremos al superarla, las unidades de apoyo con las que contaremos, así como un informe de la situación y objetivos.
La cantina, el bar del Hyperion, es un lugar agradable: tiene su barra para pedir copas, una striper para entretener a la vista, una máquina recreativa, un jukebox con rock de los 60 -The Blasters - Firebird, Sweet Home Alabama, Romeo Delta...- y será el lugar donde se deje ver el enlace con otros grupos mercenarios. Podremos contratar los servicios de éstos comprando su contrato, tras lo cual se incorporan a nuestro ejército rebelde. En total hay ocho grupos, de los que vimos cuatro: War Pigs, Devil Dogs, Hammer Securities y la Compañía Espartana, cada uno con sus características especiales, ya que además de la experiencia, cuentan con equipo modificado, más letal -armaduras de Marine, Firebats, Marauders o tanques de asedio, respectivamente-. En combate, entran en acción inmediatamente. Tras seleccionarlas, se despliegan en el acto, ya que no requieren entrenamiento como el resto de unidades. Son caras, pero merecen mucho la pena, por eso tenemos un límite de escuadrones de mercenarios por misión.
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Dos formas de mejorar a nuestros Terran
En la armería, situada en la bodega, podremos observar detenidamente las unidades que vamos adquiriendo para nuestro ejército. "Es un vistazo más personal a la tecnologia que has ido adquiridendo", nos decía Browder mientras nos mostraba las descripciones de cada tipo, la compra de mejoras con los créditos obtenidos. Se ha añadido un detalle interesante a la presentación de estas mejoras: además de leer la explicación de su efecto, podremos ver un vídeo que lo muestra en combate. Por ejemplo, si mejoramos a los Firebats mercenarios, su lanzallamas ganará un 40% más de alcance, algo que podremos comprobar visualmente para hacernos una idea de cómo esta mejora funcionará en el campo de batalla. Terminamos compramos dos slots adicionales para los bunkers, Stimpacks para los Marines, Medpacks para los médicos que les permiten curar el 25% mas rápido, y los guantes incineradores para los Firebats que ganan ese 40% de alcance extra, además de reforzar su armadura con un +2.
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Por último, el laboratorio, lugar donde se trabaja en investigación y desarrollo, para mejorar la tecnología del ejército. Blizzard ha añadido esta sección, en palabras de Dustin Browder, para "dotar al jugador de una mayor capacidad de elección y control sobre las unidades, y hacerlo un poco más independiente del diseñador, a la hora de dirigir hacia dónde quiere llevarlas". Estas mejoras se desbloquean mediante puntos de investigación, que se obtienen completando objetivos específicos en las misiones. "Créeme, no son nada fáciles y están pensados a conciencia, como por ejemplo, tumbar a un Brutalist Zerg en un tiempo determinado, no morir en el intento, y a la vez no dejar de completar el resto de desafíos. Pero la recompensa merecerá la pena". Cada cinco puntos de investigación obtenidos, desbloquearemos una mejora en la hélice del ADN de la especie desde la que le hayamos obtenido dichos puntos, Protoss o Zerg.
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Una vez escogida la mejora que incorporamos, entre dos opciones dadas, la descartada se perderá para siempre. Por ejemplo, el nivel 2 de los Protoss nos da a elegir entre Depósitos Orbitales, depósitos de suministros que se construyen en el acto -los descargan-lanzan desde el aire- o micro filtros, con los que las refinerías producen un 25% mas de gas Vespine. Algunas de ellas son muy muy valiosas. La última mejora Protoss nos abre la puerta del Orbital Strike, con el que desde el Hyperion se lanzarán unas vainas conteniendo un contingente de Marines espaciales, como refuerzos instantaneos. La última Zerg desbloquea el Hive Mind Emulator, un control mental permanente para unidades Zerg -brutal- o el Psi Disrupter, que ralentiza la velocidad de desplazamiento y ataque de todos los Zerg cercanos. La única pega que le vimos a esto es que pese a ser, en teoría, mejoras que se obtienen de las especies rivales, las unidades que obtienen de ellas no tienen un diseño mixto, de híbrido Terran-Protoss o Terran-Zerg, que habría sido un añadido interesante en su aspecto.
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Entrenamiento para el infierno del online
Browder nos enseñó a continuación el Modo Desafío de StarCraft II. "Siempre hemos creído que la campaña era una buena forma de entrenar a nuestros jugadores para ser competitivos en el multijugador, pero lo cierto es que nos quedó mucho terreno por cubrir en StarCraft y sus expansiones. Es muy dificil prepararse para el tipo de dureza que encontrarás en online sólo con la campaña, así que por eso hemos creado este nuevo modo. Te vamos a enseñar el tipo de habilidades que realmente vas a necesitas para ser competitivo en el PVP online, de una forma divertida y con incentivos", explicaba el jefe de diseñadores. Los desafíos se dividen en tres grupos según su dificultad, y hay variantes para cada facción. Los retos que encontraremos serán por ejemplo, enviar unidades al combate mientras protegemos nuestros depósitos de suministros que están siendo atacados desde 3 frentes diferentes, controlando un escuadrón de especialistas, destruir el mayor número de unidades enemigas en un límite de tiempo -75, 150 o 225 para calificación bronce, plata u oro-, armar un ejército desde cero mientras sufres ataques enemigos desde el primer minuto o defender una base con el control limitado únicamente a hotkeys. "No te vamos a hacer ganar varios millones de dólares en Corea, pero si te convertiremos en mejor jugador, más experto y con capacidad para analizar los fallos que has cometido en tus partidas online" afirmaba el anfitrión.
Blizzard también ha puesto empeño en no alienar a futuros jugadores de StarCraft II que se sientan abrumados por la profundidad y opciones estratégica del título. Un completo tutorial en vídeo a cargo del Adjutant nos mostrará aspectos tan básicos como interfaz, control de la camara, movimiento, combate, construcciones, recolección, producción, suministros o entrenar unidades. También será posible consultar el árbol tecnológico Terran, con todos los edificios que podemos levantar y las tropas que producirán. Y si con todo esto aún queremos ir paso a paso y entrenar para el online, podemos emular una partida PVP con la opción custom game, donde configuraremos la IA al gusto.
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Los regresos más esperados
Volviendo al modo campaña, en la historia vuelven también viejos conocidos, como Tychus Findlay, personaje clave en esta secuela, recién condenado a cadena perpetua por el Imperio. Él es quien pone a Raynor sobre la pista de lo que será la clave de la historia de StarCraft II; unos antiguos artefactos Xel'Naga. Al principio Raynor comenzará a buscarlos y desenterrarlos para venderlos, pero más tarde, alertado por el legendario Templar Oscuro Zeratul y el despertar de la plaga Zerg en un afán por conseguirlos, el comandante rebelde será consciente de su importancia. La historia se narra mediante secuencias generadas por ordenador, otras generadas por el motor del juego, y mediante diálogos in game, y lo cierto es que la complejidad del guión requería de un mayor número de vehículos narrativos. Nos comentaba Andy Chambers, escritor, que el hecho de dividir la campaña en tres capítulos ha sido vital para poder sumergirse en profundidad en las motivaciones, relaciones entre personajes y acontecimientos descritos por el guión para cada especie.
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Las nuevas misiones
Además de probar todas las misiones que Blizzard ha presentado en eventos de prensa anteriores y en la BlizzCon, ayer se presentaron 4 misiones nuevas: Wecome to the Jungle, Cutthroat, Safe Haven y The Dig. En la primera de ellas el objetivo es asegurar el gas Terranize en el planeta Bel'Shir a petición del traficante de armas y poderoso Ghost, Gabriel Tosh. El planeta fue antaño un lugar de retiro espiritual para los Templar Protoss, y está lleno de unos altares ancestrales, lo que lo convierte en lugar sagrado. Lógicamente, por esa razón los Protoss nos considerarán sacrílegos e intentarán expulsarnos e inutilizar las fuentes de gas antes de que podamos alcanzarlas. Tardamos 22 minutos en completarla, y nos hicimos con varios logros, así como con 120.000 créditos.
La siguiente que se presentó fue Cutthroat, en Deadman's Port, un planeta largamente conocido por ser refugio seguro para piratas y contrabandistas que buscan escapar de la vigilancia de la frota de defensa Dominion. El objetivo es encontrar al coronel Orlan. En Safe Haven debemos proteger la colonia Terran allí. Pese a su importancia, la proximidad del planeta al territorio Protoss ha llevado al traste a los intentos de colonizacion Terran. Tendremos que proteger el asentamiento de un virulento ataque. Y por ulitmo, en The Dig tuvimos que recuperar uno de estos importantes y arcanos artefactos Xel'Naga en el planeta Xil, uno de los primeros lugares con herencia de esta raza superior. El artefacto está en el interior de un monasterio protegido por una puerta acorazada con 6 capas de la más dura aleación conocida, casi infranqueable. Para tal tarea contamos con equipamiento a la altura: un láser perforador que Browder calificaba bromeando como "el dedo de Dios" ya que evapora literalmente a cualquier unidad enemiga con su simple contacto. Con él deberemos taladrar la puerta mientras defendemos la base y protegemos el cañón, que podremos podemos usar a nuestro favor para eliminar a los Protoss más poderosos. Es básicamente una misión de asedio.
Variedad. Que ninguna misión sea repetitiva
Blizzard se está tomando muy en serio conseguir que todas las misiones sean diferentes. De hecho cuando estuvimos charlando con Dustin Browder le comentábamos que no es por desconfiar, pero que esta historia la hemos oído otras veces, y que siempre nos la han intentado colar. Aparte de pedir confianza, algo que de acuerdo al historial del estudio, merecen de sobras, comentaba que "el objetivo del equipo de diseño es que las misiones sean totalmente únicas las unas de las otras, que supongan un reto táctico separado, requieran que se muestren habilidades muy diferentes en cada una y transmitan en conjunto la sensación de sentirse como un comandante del universo StarCraft enfrentándose a los retos que cada planeta o situación requiera".
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Luchar contra un ejército Dominion a la vez que liberamos civiles rebeldes, rescatar supervivientes de una colonia, obtener uno de estos artefactos en medio de una batalla Protoss - Zerg sin ser detectados, mediante la infiltración y sin usar la fuerza bruta, recolectar minerales en un planeta que se inunda por ríos de lava cada cierto tiempo, defender posiciones a la espartana contra un ejército muy superior en número, pero con ventaja en la posición y protegidos por búnkers, asaltar un tren, o aguantar hasta ser rescatados en un planeta donde una especie de terran - vampiro que son carbonizados al contacto con el sol nos atacarán por las noches. Sobre el papel suena fantástico. Veremos si finalmente Blizzard consigue su objetivo.
Zeratul, cara a cara con Kerrigan
Y como remate final, tuvimos la oportunidad de probar una de las misiones de la mini-campaña Protoss incluida en Wings of Liberty, como ya se anunció. Ésta narra los acontecimientos en los que Zeratul se vio inmerso investigando el papel de los artefactos Xel'Naga, su profecía sobre el fin del universo y el despertar de los Zerg en una búsqueda liderada por Kerrigan en persona. Controlando al Templar Oscuro en solitario llegaremos a un lugar remoto donde los Xel'Naga construyeron tres templos en los que depositaron tres fragmentos de un cetro. Utilizando las habilidades especiales del héroe -teleportación, su letal espada de energía y su invisibilidad- tendremos que llegar a éstos antes que Kerrigan, y escapar de la furia de la Reina de Espadas para entregar el cetro a Raynor.
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Otros detalles que hemos podido conocer es que el juego cuenta con un sistema de guardado automático de la partida cuando superamos un momento clave en la misión, para evitar frustraciones, que la campaña durará entre 20 y 60 horas, dependiendo del nivel en que queramos completar todos sus objetivos, que cuenta con 13 minutos de secuencias cinemáticas generadas por el reforzado departamento CG de Blizzard, y otros 32 minutos de escenas construidas por el motor del juego y que los contenidos de la edición de coleccionista incluyen el libro 'El Arte de StarCraft II: Wings of Liberty', una memoria USB réplica de la placa de Marine de Jim Raynor que contendrá el primer StarCraft y Brood War al completo, un DVD con 'más allá de las escenas', la banda sonora original, el número cero de la serie de cómics, una mascota Thor para World of Warcraft, una unidad Thor modificada y contenido descargable exclusivo para Battle.net. Todo ello por 100 dólares.
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Primeras impresiones
Por lo que hemos podido ver, no solo en la jornada de ayer, si no por el conjunto que forman campaña y multijugador, StarCraft II está en el camino de ser un digno heredero del primero, uno de los nombres más grandes de la historia del videojuego. Hay algunas voces críticas con las decisiones que Blizzard ha tomado en ciertos aspectos. La que se escucha con mayor frecuencia es que StarCraft II es igual que StarCraft, pero con mejores gráficos. Y en esta dirección el estudio californiano es contundente. Ya nos lo decía Rob Pardo, vicepresidente: "igual si no pruebas el juego puedes atreverte a lanzar esa afirmación gratuitamente, pero cualquier verdadero aficionado a la estrategia en tiempo real que haya jugado a los dos, verá como esa afirmación se derrumba. Y créeme, hemos visto muchos casos". StarCraft II está ya en su recta final. El juego está muy maduro gráficamente y a nivel de contenido, y parece que ahora mismo Blizzard está en fase de testeo y ajuste. Es imposible conseguir una palabra sobre la posible fecha de salida más allá del "cuando esté listo", pero nos atreveríamos a decir que esto huele a que acabará saliendo, en verano, como muy tarde, a finales del periodo estival. Si tenemos suerte, junio-julio, si no, septiembre sería una fecha magnífica.
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StarCraft II: Wings of Liberty
- Estrategia
Vuelve todo un clásico, el más popular de los juegos de estrategia en tiempo real. Después de nueve años levantando pasiones, la secuela llega para recoger el testigo y continuar con el legado de Blizzard.