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No More Heroes: Heroes Paradise, Impresiones

Travis Touchdown no se conforma con ser el antihéroe más popular de la industria ni con tener por amante a una de las chicas más hermosas que ha creado la pervertida mente de Suda51. Es más, el creador de la franquicia, después de asegurar durante años que No More Heroes fue concebido originalmente como un proyecto de Xbox 360, acaba de ver cumplir uno de sus sueños: su mejor obra en Alta Definición, con más sangre, más violencia, más erotismo y, lo que es mejor, la posibilidad de aligerar de ropa a las chicas contra las que el famosa otaku se ha de enfrentar. A las puertas de recibir Desperate Struggle en España, Heroes Paradise prueba suerte en Japón, esta vez sin sensor de movimientos pero con el peculiar sentido del humor que le caracteriza.

Lo que para el público europeo y occidental en general es un guiño de Suda51 hacia su propia obra (como el escritor que revisa su libro varios años después de ser editado por primera vez), para el público japonés se ha convertido en uno de los acontecimientos del año. La cantidad de información que manejamos en la actualidad no es suficiente para saber con certeza qué idea tiene el público nipón de Goichi Suda, amante de lo extravagante, de lo raro. Lo que sí ha quedado patente a lo largo de los años es la devoción que cierta parte de la comunidad de aficionados siente por las obras de este señor, con el que por cierto teníamos la ocasión de hablar de tú a tú en una entrevista reciente (también merece la pena echar un vistazo al encontronazo que tuvo con varios compañeros en un baño del país del sol naciente, en uno de sus típicos guiños hacia No More Heroes). Al igual que pasa con muchos otros, habrá a quien encandile su trabajo, habrá quien lo odie, pero bien sabido que a pocos deja indiferente.

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De poco sirve hablar de nuevo de la historia que carga No More Heroes a sus espaldas, tanto el primer título de la franquicia como su continuación, Desperate Struggle, que llegará a Europa a finales del mes de mayo después de varios retrasos todavía sin justificar (la edición NTSC incluye subtítulos en castellano, alemán, francés…). De la necesidad de ridiculizar a cierto sector de la industria que apuesta por temáticas infantiles o poco interesantes para favor de los que busquen una forma distinta de entender los videojuegos. Del peculiar estilo de Suda51 de cara a la sobredosis sanguinolenta de la que quiso hacer gala en el lanzamiento del primer NMH en Wii con el consecuente varapalo que se llevaría al comprobar que, nada más lejos de la realidad, en España (por poner un ejemplo) de sangre y de erotismo, más bien poco. El autor considera que con estas polémicas decisiones ajenas a su voluntad se fusilaba parte de la esencia de su obra original, un crimen que debía ser enmendado lo antes posible.

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Para ello tomó una serie de precauciones que las que ya venía avisando en el pasado. Para empezar, la segunda entrega de NMH debía contar con las mismas condiciones de distribución a lo largo y ancho del planeta. Garantizar que su obra llegase al mercado exactamente tal y como él la había concebido fue la siguiente exigencia, a la que pronto se sumaría una tercera, quizás la más sorprendente de todas. Un día cualquiera, tras hablarlo con los miembros de su equipo, Suda51 se lanzaría a la piscina en la vuelta a los ruedos de No More Heroes, el original y primigenio, esta vez en HD y con destino a las ‘otras' consolas de sobremesa, para las que supuestamente se había concebido el título en la fase de desarrollo. Se comentaba este hecho en las impresiones que publicábamos con motivo del lanzamiento de Desperate Struggle en Estados Unidos: el japonés no quedó satisfecho con el resultado comercial de NMH en Wii, fuese por la calidad gráfica o por las 'limitaciones del wiimote' en cuestiones jugables.

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Momento de enmienda
Antes de que se lance esta declaración a la hoguera junto al resto del artículo, el lector debe saber que fue el propio Suda51 el que pronunciaba no sólo estas palabras, sino un completo discurso sobre los errores que se cometieron al dar demasiada cabida al nuevo periférico de la consola. Todos estos problemas se solventaron con la continuación (que entre otras cosas aconseja el uso de un mando clásico por encima del sensor de movimientos) pero, ¿qué pasaría con la aventura original? Si por algo se caracteriza este autor es por su convencimiento de que todo videojuego que lanza al mercado reflejará dentro de una década la personalidad del estudio de programación, tal y como aseguraba durante la presentación japonesa de Flower, Sun and Rain, la desconocida aventura gráfica de Nintendo DS que muestra como pocas los rasgos distintivos del japonés. Por eso se dirige a las oficinas de Marvelous y pone sobre la mesa una de esas ofertas difíciles de rechazar. Luego decide desentenderse del proyecto por su implicación en otros trabajos de mayor calibre, por lo que su toque particular se percibe en el espíritu de la obra pero no en las novedades que se incluyen.

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Pese a la escasez de información existente durante los meses posteriores al anuncio oficial que tenía lugar a principios de noviembre de 2009, Marvelous comenzaría pronto a desvelar cuál sería la base de este proyecto, de sobra conocida a estas alturas. Para Suda51 era fundamental que el título se pasase a la Alta Definición por el bien de Santa Destroy, de la violencia explícita que arroja en pantalla, para el lucimiento de las atractivas modelos que se pasean en la lista de los asesinos más importantes de la ciudad a los que Travis Touchdown, antihéroe, pueda alegrar la vista antes de cortarles la cabeza de un tajo. Después de dos retrasos, de que Ubisoft informase al público de Estados Unidos de sus intenciones de no publicar la obra y del silencio de Rising Star (la distribuidora en Europa) acerca de una posible edición en el Viejo Continente, el título veía finalmente la luz en Japón el pasado 16 de abril. No hemos podido resistir la tentación de echar un vistazo al revamp que se ha delegado en feelplus, capaces de lo mejor y de lo peor (Lost Odyssey en 360, La Maldición en Wii, dos extremos suficientemente elocuentes a nuestro entender), ni tampoco al modo extra que se incluye como regalo, denominado 'Very Sweet Mode'.

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Los cambios introducidos en esta versión se hacen eco de un nuevo sistema de control, en el que básicamente se busca convertir las posibilidades del wiimote al pad tradicional de PS3/360, así como de un motor gráfico completamente nuevo en el que se explotan las ideas que no cuajaron como se esperaba en la edición de Wii. La presentación del juego, desde el vídeo de introducción hasta la primera misión en la que Travis lucha por el undécimo puesto en la clasificación de asesinos, es exactamente la misma que la del título original. No hay cambios en este sentido como tampoco en el planteamiento esencial y básico de la aventura, en la que el antihéroe busca convertirse en el 1# de los mejores Asesinos del mundo. Para ello cuenta con la inestimable presencia de Sylvia, perteneciente a la UAA (Asociación de Asesinos Unidos), encargada de organizar los combates clandestinos que Touchdown disputa a lo largo y ancho de Santa Destroy, la ciudad ficticia que trata de emular las condiciones costeras de  la californiana San Diego.

Hay, no obstante, una pequeña diferencia a la hora de escoger entre los distintos niveles de dificultad, entre los que encontramos la modalidad Very Sweet Mode. Aparte de los controles y de la nueva disposición gráfica, Heroes Paradise es un port 1:1 en cuanto a contenido se refiere de la aventura de Wii salvo por este añadido. En él, los jugadores cuentan con la posibilidad de contemplar en paños menores a las féminas que se pasean por la aventura, entre las que encontraremos a Holly Summers, Shinobu (la misma que adereza la segunda parte de Desperate Struggle), Naomi, Bad Girl y, cómo no, a la inestimable Sylvia Christel, todas ellas haciendo acto de aparición con poses de remarcada sensualidad pese a que en ningún momento se roza el erotismo (al menos no más de lo que sucedía en el original). Del mismo modo se incluyen algunas modificaciones en los escenarios originales en forma de artilugios sorpresa, a los que se debe añadir la presencia del material original (caretas, nuevos combos de lucha, etcétera).

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FeelPlus decidía incluir esta modalidad para presumir del motor gráfico creado para la ocasión pese a que no aporta nada realmente nuevo a la trama, y desde aquí podemos garantizar que el criterio no ha sido el equivocado. Heroes Paradise realmente luce un aspecto distinto al visto en la versión de Wii, tanto en lo que respecta a la calidad de las texturas como al diseño de los personajes, ahora mucho más definidos. A la hora de disfrutar de la aventura el entorno toma una forma más compacta, homogénea, sin lugar a ralentizaciones o a otros problemas de semejante índole. A la hora de tomar la Schpeltiger -la enorme moto de Travis- y de salir a la calle se percibe aún más la diferencia en cuanto a la sensación de velocidad que produce la conducción, el degradado de colores en la distancia e incluso la ambientación costera con la que se trata de homenajear el peculiar clima que se respira en las innumerables películas que se han hecho eco de esta atmosfera a lo largo de los últimos 20 años.

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Hacia lo más alto del podio
Para comprender las mejoras que se han introducido a nivel gráfico es esencial echar un vistazo a la mecánica de juego, inmutable respecto a la edición de Wii. Los controles son exactamente los mismos obviando la ausencia del wiimote, con lo que desaparecen los movimientos verticales y horizontales tal y como se conocían. Ahora su uso se relega a los sticks analógicos que debemos girar al unísono o de forma dispar dependiendo del tipo de golpe que vayamos a ejecutar. Lo mismo sucede con los agarres al estilo lucha libre, que junto a los indicadores en plan tragaperras llevan al antihéroe hasta su mortífera transformación que tiñe la pantalla de blanco y negro mientras se ralentiza el tiempo. Los acérrimos no deben preocuparse por la influencia que este 'nuevo' sistema de juego pueda tener en la experiencia jugable, exactamente la misma que la original.

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De hecho, lo que se echa en falta de la aventura es alguna novedad de peso que para el jugador que ya ha disfrutado del título original pueda justificar una revisión del título. Antes de que Travis pueda participar en un nuevo combate clasificatorio debe almacenar una cierta cantidad de dinero, que sólo podrá conseguir a base de trabajos de poca monta que encuentra desperdigados por la ciudad. Como venimos repitiendo a lo largo del texto, las diferencias a nivel jugable son prácticamente nulas: lo que antes se realizaba con el sensor de movimientos ahora exige pulsar sobre la cruceta direccional o, en su defecto, sobre los sticks analógicos tal y como se disponga previamente en pantalla. No hay nada que esté llamado a sorprender a los jugadores en este sentido, como tampoco en lo referente a las llamadas telefónicas, donde era de suponer que el sonido saliese directamente de la pantalla ahora que no hay lugar para el pequeño auricular del wiimote.

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Lo más probable es que a los jugadores que sólo han podido disfrutar de la edición europea, o más concretamente de la española, se sorprendan ante la exagerada cantidad de sangre que emana de cada golpe o tajo mortal que Travis lanza sobre el enemigo. FeelPlus había admitido que una de sus principales intenciones era hacer del juego la obra que Suda51 había concebido en su mente, sin nada que se saliese de ese marco. Una de las principales preocupaciones del estudio venía impuesta por los niveles de sangre que harían acto de presencia en las escenas de acción (es decir, prácticamente a lo largo de toda la aventura), lo que tomaría aún más fuerza después de que Goichi Suda proclamase a los cuatro vientos su intención original de que No More Heroes se convirtiese en una franquicia que fuese comparable a nivel de violencia con Manhunt, una idea cuando menos pretensiosa si se compara con el resultado final que llegaba al mercado.

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Pues bien, en esta edición es evidente que se han tomado al pie de las letras estas declaraciones: cada tajo de la espada láser de Travis se traduce en un reguero de sangre que mancha por completo la pantalla, hasta el punto de dificultar la visibilidad cuando la orgía se dispara en cuestión de enemigos aniquilados en cadena. La cantidad de adversarios aumenta como síntoma de mayor potencia gráfica, como también el número de detalles observables desde la moto o en un tranquilo paseo a pie por la ciudad. Buscar los objetos que están desperdigados por la zona es indispensable para tener todo el dinero que sea necesario de cara a aumentar la colección de ropa que almacenamos en el armario del hotel No More Heroes, en el que reside el antihéroe. La cantidad de ropa también ha aumentado (una de las consecuencias de poder ver a las chicas en paños menores), lo que hace más vistoso aún las escenas de acción en las que Travis se toma su tiempo para decapitar a un enemigo tras cargar su beam katana.

Las primeras reacciones con el título a nivel jugable son buenas, no hay nada que envidiar a la edición de Wii por la ausencia del sensor de movimientos (de esto ya dimos cuenta en Desperate Struggle), ni básicamente en el comportamiento de los enemigos o en del propio protagonista, cuyos movimientos son exactamente los mismos que los del título original. Hay pocos cambios a nivel de contenido que no hagan referencia a alguno de los nuevos cambios que se han añadido a nivel estético. Determinadas escenas se han grabado (parece que sea una cámara la que esté filmando el juego, tal es el nivel que muestran las escenas encargadas de narrar la trama) con un nuevo enfoque, más cinematográfico si cabe, premiando una vez más el diseño que lucen las ‘otras' protagonistas de la aventura. No debemos menospreciar los esfuerzos que FeelPlus ha puesto de cara a aumentar el tono de la aventura, tanto a nivel sensual como sangriento. Buena prueba de ello se encuentra en las dos ediciones especiales que llegan al mercado japonés, a las que acompaña el sobrenombre 'Erotica Portrait'.

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Retrato Erótico
Hace unos meses pudimos leer, no sin cierto asombro, que Marvelous consideraba que las ventas del título original no fueron las esperadas por las decisiones que se tomaron en torno a la censura de la sangre. Hablando en plata, lo que se sugería es que No More Heroes no obtuvo mayor reconocimiento por parte del público por falta de más sensualidad, de una mayor apuesta por el gore, la sangre, el erotismo del que ya hemos hablado en este artículo y del que probablemente habrá largo tiempo para discutir en el futuro. Así se entiende que gran parte de la publicidad que se ha ofrecido del título (que en un principio se comprendía como un port a secas para permitir a los usuarios de 360 y PS3 el disfrute del juego, que se ajustaría mejor, supuestamente, a las necesidades del público más amplio de ambas consolas) tenga que ver con las dos ediciones de coleccionista que aparecían en Japón en el momento de su lanzamiento.

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La edición de Xbox 360, denominada 'Sweet Mango', llevará consigo una ilustración de Sylvia comiendo mangos en un retrete. La de PS3, 'Sexy Cherry Flavor', exactamente lo mismo pero con cerezas. En el interior del paquete encontramos un libro de ilustraciones en el que aparecen las chicas de la franquicia en poses un tanto comprometidas. La decisión ha sido aplaudida por los aficionados (también por la prensa, que se ha beneficiado en una agresiva campaña de publicidad), aunque criticada por los usuarios de PS3, que reciben la versión del título censurada (similar a la original que aparecía en Japón y en Europa), al contrario que los que se decidan a hacerse con el título de 360, al parecer el que se ha utilizado como base para desarrollar el proyecto. Repetimos, para los más despistados, que tanto el motor gráfico como la base jugable se ha creado desde cero para que se cumplan las necesidades de los usuarios de ambas consolas, idénticas entre sí al margen de la censura.

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Si son iguales, ¿realmente vale la pena esperar que Heroes Paradise haga acto de aparición en Europa? Francamente, un título que cuenta con la calidad de No More Heroes difícilmente puede ser obviado independientemente de la consola en la que aparezca o de cuál sea su calidad gráfica o jugable, que en este caso ha quedado probada en el pasado. Esta edición en concreto se ha diseñado para que los usuarios del resto de la sobremesa puedan disfrutar de una obra que se considera como sobresaliente entre la prensa especializada, muestra del importante papel que juega el artista a la hora de realizar una creación que busca transmitir un mensaje, sea cual sea la vía que se utilice para ello. La mejora gráfica es notable, el juego es más fluido y visualmente más agradable que el original, aunque por otro lado es lo mínimo que se podía esperar de dos consolas que emplean la HD como pilar básico de su funcionamiento estético.

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Ya se había avisado de que la jugabilidad haría uso del estilo clásico. Se sustituye el sensor de movimientos por los sticks analógicos, los tajos de la beam katana por un golpe en la cruceta direccional, y así sucesivamente. En ocasiones es menester apretar el botón correcto para encadenar varios golpes (en el modo especial de Travis, por ejemplo), y en otras basta con pulsar cualquier tecla para afrontar los combates. La cámara sigue experimentado algún que otro problema, no todas las escenas se han recreado con el mismo acierto: no es un juego perfecto a nivel técnico, ni tampoco incluye ninguna novedad que realmente deba ser envidiada salvo la presencia de sangre en la edición de Xbox 360 (por otro lado, no se comprende por qué la edición de PS3 omite la posibilidad de jugar con o sin gore). Las voces, para los que estén interesados en importar el título, están en perfecto japonés, a diferencia de las ediciones originales en las que el doblaje empleado era siempre el inglés. Dato a tener en cuenta si queremos entender algo de lo que hablan los héroes, dado que los subtítulos también están en japonés sin opción a cambios.

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A diferencia de lo que hemos visto en el pasado, No More Heroes vive una situación cuando menos extraña. El retraso del lanzamiento japonés poco importa ahora que el título ha visto la luz en el país del sol naciente, pero el hecho de que Ubisoft haya confirmado que no tiene el menor interés en distribuir el título en Estados Unidos hace levantar sospechas de que muy probablemente Rising Star Games, que hasta la fecha se han encargado de traer la franquicia a Europa, se mueva por los mismos derroteros. No existe confirmación oficial por parte de ninguna de las dos compañías (lo de Ubisoft no fue una nota de prensa o comunicado oficial, sino un simple comentario que no se puede tomar como información totalmente relevante, ya se conoce la velocidad a la que cambian las cosas en esta industria), lo que abre una puerta a que Heroes Paradise aparezca algún día por estos lares para regocijo del público occidental. Lo más importante es que, de no suceder esto que comentamos, siempre existe la posibilidad de encender la Wii para disfrutar del título original, una de las mejores obras con las que cuenta la sobremesa de Nintendo que además recibirá su secuela en poco más de un mes. No hay mal que por bien no venga. 

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No More Heroes: Heroes Paradise

  • 360
  • PS3
  • Acción
  • Aventura
Adaptación del primer No More Heroes para Playstation 3 y Xbox 3 en alta definición y nuevos contenidos.
Carátula de No More Heroes: Heroes Paradise