Metal Gear Solid: Peace Walker

Big Boss se enfrenta ante su segunda misión como protagonista, esta vez en América del Sur, un marco que insta a los jugadores a conocer más sobre el pasado del héroe, llamado a seguir su peculiar sendero de gloria. Kojima lo definía como el 'quinto Metal Gear Solid', los artes conceptuales así lo confirmaron meses más tarde. Pero, ¿qué esconde realmente Peace Walker en sus adentros? El estudio del japonés busca mezclar el modo historia con un cooperativo que se espera sea el más completo de cuantos hemos tenido ocasión de disfrutar en PSP. Reunimos toda la información que se ha desvelado sobre el título en esta revisión como antesala del lanzamiento japonés que tendrá lugar en aproximadamente un mes.

Puede que Kojima se refiriese a Peace Walker cuando afirmaba que, de fracasar su próximo proyecto, se retiraría de la industria. O puede que no, que las referencias hacia el futuro de la franquicia, de las que según el genio japonés depende íntegramente esta aventura, no tengan nada que ver con sus preocupaciones actuales, al parecer unidas a su edad y a la cantidad de licencias originales que ha creado hasta la fecha. De lo que no cabe la menor duda es del enorme esfuerzo que ha volcado el estudio que lidera, encargado de presentar las novedades del título a cuenta gotas, como disfrutando de la cantidad de datos que manejan y que siguen ocultando ante los aficionados. Decía el creador de la franquicia que Peace Walker iba destinado a ser el quinto Metal Gear Solid de la lista, el encargado de destripar el pasado, igual de importante que el futuro que teóricamente se cerraba con Guns of the Patriots.

Sin embargo, en algún momento del desarrollo, Konami instaba a Kojima Productions a volcar el desarrollo a PSP, que hacía un tiempo no recibía un título inspirado en las aventuras de Snake o de su alter-ego del pasado. Por todos es conocido el amplio éxito de Special Ops, que con su majestuoso despliegue técnico y visual deslumbraba a los usuarios de la portátil de Sony hace ya algunos años. Un título tan elogiado no podía quedarse sin su peculiar continuación, o cuando menos así lo aseguraban los acérrimos de la franquicia. El anuncio que tuvo lugar durante el E3 de 2009 no sorprendió tanto como se esperaba, en parte por estar acompañado de la aventura de sobremesa que protagonizará Raiden en algún momento del futuro. Cuando la niebla desapareció, fue momento de calibrar la importancia que Peace Walker podía llegar a tener en el marco de la línea temporal de la serie. Luego llegaría Kojima para confirmar que su originalidad sigue viva por medio de la demostración en vivo de las posibilidades cooperativas del sistema de juego.

Se trata de aprovechar la capacidad de PSP en todos los sentidos, no sólo por medio de un modo historia que promete continuar la historia de la franquicia como se comentaba en el párrafo anterior, sino también incorporando la posibilidad de volver a disfrutar de las misiones originales en forma de multijugador, bien sea batiendo a los jefes finales de turno o buscando nuevas vías para garantizar el éxito. Por un lado se consigue garantizar la presencia del clima tradicional del que Metal Gear Solid ha hecho gala desde tiempos inmemoriales, y por el otro ofrecer a los jugadores la posibilidad de colaborar entre sí mientras disfrutan de las bondades que el juego pretende exprimir (tanto a nivel gráfico como sonoro). La propuesta quedaba clara desde el primer contacto que los usuarios pudieron disfrutar con la demostración japonesa del Tokyo Game Show, y posteriormente con la traducción al inglés de la misma.

Avanzando en el tiempo
Por suerte, con el paso de los meses Konami ha tenido ocasión de ofrecer nuevos datos sobre el desarrollo del juego, así como de la mecánica real a la que el jugador se va a enfrentar cuando vea la luz a principios de verano, un poco antes en tierras niponas. Es menester centrar la atención en la historia de la que hará gala el título, centrándose en las vivencias de Bis Boss una vez terminada su misión más intensa hasta la fecha. Varios años más tarde se encuentra en una carretera cualquiera de los campos de Colombia, bañado por el intenso Sol ligero de ropa, como aprovechando la ocasión (aquí hace gala el sentido del humor de Kojima, que como prometía en la presentación sigue teniendo su pequeña aparición en el argumento), escenario que sirve de tutorial a la par que como introducción para entender la motivación del héroe y del resto de protagonistas. Big Boss apenas cambia de físico o personalidad, ahora tal vez más apagada por la extraña situación en la que se encuentra.

Ha sido llamado por la formación de Militaires sans Frontieres, que al parecer lucha por la paz a nivel mundial. Pronto reconoce a la mayoría de miembros que combaten en el escuadrón, aunque su atención se centra en la de un personaje clave para el devenir de la historia, a la par que viejo conocido para los aficionados de la serie: Master Miller. Esta vez será el original y no la imitación de la que pudo presumir en su día Liquid Snake, que pronto aparecerá en la memoria de los jugadores por los paralelismos entre su nacimiento y la fecha de la que data esta situación que describimos. En los años 70, inmersos en la Guerra Fría, la guerra comienza a cambiar (lo que sirve como antesala para los sucesos desarrollados en Guns of the Patriots), las motivaciones de los soldados, también. En esta playa de reclutamiento es donde tiene ocasión de encontrar, además de a Miller, Ramon Galvez y Paz Ortega Andrade, el primero un reputado militar de la zona, la segunda una atractiva joven de pelo rubio a la que pone voz la cantante japonesa Nana Mizuki.

Precisamente sobre ella versaba uno de los últimos tráilers en ver la luz, demostrando así el potencial gráfico del que hará gala el título, a medio camino entre lo visto entre Sons of Liberty y Snake Eater, con lo que Kojima Productions se marca un tanto a nivel visual. La presentación de la trama, tal y como aseguraba Hideo, se mantiene fiel a los estandartes que hemos tenido ocasión de disfrutar en el pasado. El desarrollo de los mismos, que aboga por el uso de un marcado estilo cinematográfico (haciendo eco de las películas bélicas de la época) que pone de relieve el carácter de cada personaje, su forma de ser y de actuar ante la cámara. Nada de animaciones robóticas o de una puesta en escena tomada a la ligera; es una lástima que por el momento sólo se hayan ofrecido algunos retazos de lo que será la línea argumental.

Se ha confirmado no obstante que el motivo de la implicación de Big Boss en esta aventura tiene mucho que ver con las secuelas que marcan a Paz después de haber sido sometida por un grupo militar de origen desconocido que opera en las profundidades de Costa Rica. El asunto no parece interesar lo más mínimo a un Bis Boss que, pese a oponerse en un principio, tiene ocasión a palpar de primera mano las cicatrices de la joven muchacha que aparece casi de la mano con el general Galvez. Él se encarga a grandes rasgos, junto a la inestimable colaboración de Miller, de convencer al héroe de que se haga cargo de la situación ante la extraña situación que atraviesa el país, despojado de fuerzas militares al uso. Esto pone comienzo a la introducción de Big Boss en el posterior proyecto de Les Enfants Terribles, de los que supuestamente nacerían Solid y Liquid Snake. Habrá que ver de qué manera se hilan estos dos conductos argumentales, aunque todo apunta a que serán los personajes secundarios por desvelar los que se permitan el lujo de introducir más detalles a este respecto.

El vídeo de la introducción del título puede servir de ayuda para los aficionados más curiosos que no han tardado en comenzar a hacer sus propias elucubraciones, aunque como decimos todo está sujeto a la interpretación personal de cada usuario. Lo que sí ha quedado patente es que el modo historia, pese a las posibilidades que se abren en el plano multijugador, cuenta con la profundidad que se debe exigir a un título central de la franquicia, apoyado además por las espectaculares viñetas de Ashley Wood, encargadas de narrar el argumento. La mezcla entre los elementos tradiciones de los capítulos de sobremesa y de los de portátiles resulta cuando menos curiosa a primera vista, aunque a juzgar por las primeras impresiones que ha proporcionado la demostración el resultado roza la producción de cine. Kojima ha insistido mucho en este aspecto, en demostrar que Peace Walker es realmente el quinto capítulo oficial de la franquicia, por lo que sólo cabe dar fe a las palabras del genio.

Cuantos más, mejor
Más allá de la historia, que como hemos visto se encarga de navegar por las aguas más turbias del pasado de la franquicia, el otro aspecto que se debe destacar de esta producción pasa casi de forma inevitable por la jugabilidad, o más concretamente por las opciones cooperativas que ofrece en el modo misiones. Por un lado, como se ha podido ver en las demostraciones, se ofrece al jugador la posibilidad de elegir entre varias configuraciones para el control, una destinada a los jugadores más experimentados y la otra al resto de los mortales. A la hora de controlar a Big Boss por los escenarios de los que hará uso el modo historia poco se puede añadir que no se haya visto antes, con el uso de los botones como cámara improvisada y las clásicas opciones de combate para el héroe. El CQC se pone en práctica cuando Big Boss se acerca a un enemigo, y presionando un botón le agarra sigilosamente con opción a poner en uso distintas acciones: tirarle al suelo para registrarle y obtener un objeto, dejarle sin conocimiento para pasar inadvertidos, etcétera.

Luego están los movimientos que varían ligeramente su concepción, como en el caso de arrastrarse por el suelo, donde ahora no es posible empuñar un arma o tomar la vista en primera persona. Sí es posible en el resto de posiciones (de cuclillas y de pie), al igual que la ristra habitual de golpes del protagonista. Patada, puñetazo, salto… Es posible realizar la combinación habitual que permite dejar inconsciente a  un enemigo durante varios segundos, o bien lanzarle un dardo tranquilizador con la pistola que se otorga en la primera misión cooperativa desde la primera persona, que activamos mediante uno de los botones superiores. La mecánica es tan intuitiva como recurrente, ya que a grandes rasgos es exactamente la misma que la que se ha establecido como base en la franquicia. Las novedades a las que hacía referencia Kojima en el plano jugable se encuentran en las posibilidades del multijugador, que dependiendo del tipo de misión permite colaborar a dos o cuatro jugadores (el primero en el caso de verse obligado a utilizar el sigilo, el segundo cuando toca pasar a la acción).

La novedad del plano cooperativo se encuentra precisamente en la necesidad de utilizar al compañero según sus habilidades, lo que obliga a que cada cual interprete su rol de una forma particular para obtener la mejor puntuación al finalizar la misión de marras que se esté realizando (con atención al tiempo que se ha tardado, número de veces que hemos sido detectados…). Cada uno de los cuatro disfraces a los que el jugador podrá acceder cuenta con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ejemplo, en el caso de que seamos de la clase de jugadores que prefiere la acción, la mejor elección pasa por un Big Boss combativo, que pese a estar equipado con armadura y cuantioso arsenal es incapaz de ocultarse entre las sombras para pasar desapercibido. Lo contrario sucede con el Big Boss de camuflaje, éste preparado para allanar el camino al resto de los compañeros. La idea es que cada misión se convierta en un nuevo reto tanto jugable como psicológico para los jugadores.

Las opciones reales de cooperación van bastante más allá de lo visto en el tráiler de presentación, empezando por el uso de un anillo que indica la cercanía del compañero en todo momento, la presencia de una base central desde la que será posible optimizar las armas, la posibilidad de intercambiar puntos de salud con un compañero herido o la manida capacidad de esconderse bajo una caja entre varios miembros (lo que, por cierto, también requerirá cierta habilidad a los mandos de la portátil). Es interesante centrar la atención en la aparición de bases centrales como mando de operación, lo que unido al Fulton Recovery System hace posible volver al cuartel para recuperar algo de energía antes de que el enemigo acabe con la poca salud que nos queda. Que los dos o cuatro personajes operan en conjunto es tan importante como que lo hagan de forma coordinada, preferiblemente siempre sabiendo el punto exacto en el que se encuentra el compañero, otro dato cuya presencia se confirmaba recientemente por medio del propio Kojima.

Se amplía la información relativa a las misiones, al modo cooperativo, en el que se ha destacado ampliamente el papel de los cuatro jugadores a la hora de afrontar misiones en las que se enfrentan al jefe final de turno, donde realmente la consola pone a prueba sus posibilidades técnicas y la maestría con la que Konami Production haya sido capaz de programar la Inteligencia Artificial de los enemigos. La presencia de unidades rivales de distinta índole (desde aviones a tanques) será otro de los alicientes del multijugador, por lo que no todo se limita al combate cuerpo a cuerpo entre distintos seres humanos. Precisamente de la variedad de mapeados y enemigos que encontrará el jugador en este sentido parte la idea de incluir guiños hacia distintas producciones que reciente aparición en la industria, léase el caso de Assassin's Creed, Monster Hunter, Phantasy Star y algún que otro referente publicitario como los clásicos Doritos.

Listón técnico
Si a nivel jugable Peace Walker pretende suponer una revolución, sucede exactamente lo mismo con la parte técnica, que ha hecho gala de una calidad pocas veces antes vista en el marco de los videojuegos de acción para la consola de Sony. Esto es así gracias al uso de un motor gráfico ampliamente mejorado sobre las últimas aventuras de Snake, como decíamos a medio camino entre las dos entregas que aparecieron en el seno de PlayStation 2 (con todo lo que ello conlleva, Snake Eater es para muchos el techo gráfico de esta sobremesa). Es crucial que el lector entienda la importancia de este hecho, principalmente por los problemas que podría ocasionar la carga excesiva de explosiones, disparos y demás texturas que movilizar en la pequeña pantalla de PSP. Curiosamente las primeras críticas de las que se ha hecho eco la comunidad de usuarios tienen que ver con el uso de la cámara, así como también del sistema de apuntado, un tanto impreciso.

La pregunta más lógica llegados a estas alturas tiene mucho que ver con las supuestas mejoras que se han añadido al juego después de tomar contacto con él en la demostración que se ha referenciado en alguna que otra ocasión a lo largo de este texto. Konami asegura que los problemas vividos en estas ediciones se deben única y exclusivamente a que su función es esta, la de detectar los inconvenientes que menos gustan a los aficionados para pulir los defectos más evidentes del título. Bien, no cabe duda que entre los artes conceptuales, la puesta en escena, el estilo cinematográfico y el nivel de calidad de las texturas Peace Walker se perfila como uno de los candidatos al trono tecnológico de la consola (por así decirlo), pero lógicamente se debe cuidar la inmaculada jugabilidad que ha ofrecido la serie hasta la actualidad, versiones portátiles inclusive.

Kojima sigue firme en su empeño de aportar nuevos datos sobre el título cada semana, como lleva haciendo prácticamente desde que fuese anunciado ya hace algunos meses, tanto a nivel argumental como en el plano jugable. Lo interesante en este sentido es que casi está todo dicho, con pruebas fehacientes de la calidad que atesora el título a nivel estético. Queda por ver qué uso se le dará finalmente a las opciones cooperativas, que prometen convertirse en el plato fuerte de una aventura que además se plantea como un digno sucesor del espíritu de Snake Eater en términos ambientales. Ahondar en el pasado de la franquicia estaba en la liste de deberes de Kojima, aunque suponemos que nadie se espera que esto sucediese en formato portátil y no en sobremesa como nos tenía acostumbrados el artista.

Habrá que esperar todavía hasta mediados de verano para poder disfrutar del juego (si no sufre algún retraso de última hora como sucedía a principios de año con el lanzamiento japonés), que además vendrá acompañado de un Bundle muy original con las señas de identidad del título, ideal para disfrutar al máximo de la experiencia que Peace Walker ha prometido ofrecer desde el día que fue presentado como la joya de la corona de PSP de aquí al los próximos meses.

10 años después de los acontecimientos de Snake Eater, Big Boss se debe enfrentar a un nuevo acontecimiento que le encamina a seguir el destino que todo aficionado acérrimos que se precie debería conocer desde la época de PSX, incluso de antes en el caso de haber disfrutado de los capítulos originales de MSX o en su defecto de los vituperados en NES. Lo que parece evidente es que Peace Walker toma un poco de cada estilo de juego del que ha hecho acopio la serie hasta el momento (tanto en el plano portátil como sobremesa) para ofrecer una experiencia que sepa conquistar a los jugadores que deseen exprimir el modo historia o pasar un buen rato con varios compañeros en misiones cooperativas que, pese a los datos que todavía quedan por ofrecer (se ampliarán cuando vea la luz en el mercado la edición japonesa del título), están llamadas a convertirse en un modo tan original como adictivo.

Metal Gear Solid: Peace Walker

La historia de Big Boss continúa en esta aventura que se sitúa 10 años después de Metal Gear Solid 3.
Metal Gear Solid: Peace Walker