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All Points Bulletin, Impresiones

El largo trayecto que ha sido el desarrollo de All Points Bulletin llega por fin a su etapa final, mostrándose al público como lo que es un juego de acción masivo con las miras tan altas que sus creadores esperan que se convierta en un referente en su género. Lo hemos probado en rigurosa exclusiva.

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Mucho se ha hablado del próximo título de los escoceses de Realtime Worlds. Por una parte tenemos el 'rumor' del coste del proyecto, superior a los 50 millones de dólares. Por otro lado está todo lo referente al responsable del estudio, David Jones, creador de Grand Theft Auto. Y finalmente está el hecho de que llevamos hablando de All Points Bulletin prácticamente desde el año 2005. Eso hace de este proyecto uno de los más dilatados de los últimos tiempos, así como también sirve para explicar en parte el elevado coste de desarrollo. Sin embargo esta última no es la única explicación para esta desorbitada cifra, tal y como nos explica el propio David Jones 'la inversión ha sido tan alta porque se trata de un proyecto completamente distinto a lo que hemos hecho anteriormente. Había que crear la tecnología, los servidores, etc… Eso cuesta mucho dinero y además aprovecharemos esto para nuestros próximos juegos.'

Y es que All Points Bulletin pretende ser un juego completamente distinto a lo que hemos podido ver y jugar hasta ahora. Su mantra reza 'Create. Conflict', lo que simboliza los dos pilares fundamentales de esta creación de Realtime Worlds: la personalización extrema y los combates adrenalíticos entre las dos facciones rivales existentes en el mundo creado para la ocasión. El objetivo final del proyecto es redefinir el concepto que tenemos de los juegos de acción online, usando como punto clave la creatividad de los usuarios. Puede que lo consigan a tener de lo visto hasta el momento.

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Jugablemente hablamos de un título de acción en tercera persona que enfrentará a dos facciones rivales de jugadores, los defensores de la ley contra los delincuentes. Una premisa simple que toma como escenario la ciudad de San Paro, dividida en tres barrios que más tarde explicaremos. Estas localizaciones estarán pobladas por viandantes que realizan sus vidas normales, conducen sus coches, etc… Como si de un Grand Theft Auto se tratara, pero teniendo que compartir localización con hasta 100 jugadores simultáneos. En cada uno de los servidores centrales (lo que eliminará el problema del hosting de las partidas) convivirán varios miles de personajes, siendo únicamente un centenar los que podrán entrar a simultáneamente en cada barrio. Habrá tres distritos diferentes. El primero dedicado a labores sociales (hablar con jugadores, comprar ropas y cambiar las distintas opciones de personalización, etc…). A este se le suman dos localizaciones más dedicadas a las batallas. La zona financiera ofrece una jugabilidad horizontal, con la acción a nivel de las calles y gran importancia del control de vehículos. Por su parte el distrito Waterfront nos colocará en los tejados, ofreciendo un tipo de combate mucho más vertical, por eso de modificar la experiencia de juego.

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Independientemente del mapa que elijamos el esquema de juego no varía en exceso. Empezamos la partida en el cuartel de la facción que hayamos elegido al crear personaje, por la ciudad habrá otras 99 personas. Podremos formar un grupo de hasta 20 jugadores para superar cada misión o intentar encontrar a varios desconocidos mediante un matchmaking que equilibrará la experiencia y pericia de los contendientes. Puede que empecemos una batalla de 4 contra 4, 5 contra 5 o incluso más. El máximo es 20 vs 20, con el resto de jugadores en la ciudad haciendo al mismo tiempo sus propias misiones.

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Estos encargos constarán de varias etapas y siempre enfrenta a los dos equipos con objetivos encontrados. En un primer momento los policías deberán encontrar un alijo mientras los malos lo evitan, luego deberán llevarlo a la comisaría, tras esto alguien dará un chivatazo y una nueva serie de submisiones se irá concatenando hasta que tras unos minutos de juego uno de los dos equipos consiga que el otro bando pierda (las misiones suelen ser cronometradas). Por lo general se suelen mezclar el concepto atacante-defensor durante una misma serie de misiones, por lo que la variedad está más que servida. El sistema de control es el clásico de los juegos de acción en tercera persona, sin más florituras que un modo de apuntado preciso, la posibilidad de conducir los coches, camiones y camionetas que paseen por la ciudad y la habilidad de ir de ‘paquete' con hasta tres miembros de nuestro equipo en cualquier vehículo que conduzcamos (ya sea el que nos pertenezca o cualquier otro).

La gracia de APB es que la evolución del personaje no nos hará más poderosos por si mismo, sino que la intención de Realtime World es que la habilidad sea lo que prime, haciendo que vayamos desbloqueando nuevas armas y habilidades a medida que echemos horas al juego. También iremos consiguiendo nuevas ropas y maneras de personalizar al personaje, pero estas son sólo un maquillaje para distinguir a nuestro personaje de los miles de usuarios que poblarán cada uno de los servidores.

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La personalización es por tanto una de las señas de identidad de este título, permitiéndonos conseguir plasmar de una manera pocas veces vista con anterioridad nuestra personalidad y gustos. En lo referente al personaje, podremos modificar cualquier variable (edad, altura, colo, peso, la cara con más de 30 variables distintas, tatuajes, peinados, cicatrices…) Practicamente cualquier variable se puede cambiar para conseguir nuestro personaje perfecto. Un detalle muy de agradecer es que en este caso no veremos barras para cambiar cada característica, sino que modificaremos el personaje con el propio cursor de nuestro ratón.

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En el distrito social encontraremos nuestro armario, para vestirnos de la manera adecuada para la ocasión. En las ropas se nos permitirá incluir varias capas de tejido, siendo todas y cada una de ellas completamente personalizables con los logos, símbolos y letras que deseemos (incluso habiéndolos creado nosotros mismos con la completísima herramienta de la que dispone este título). Además, estos sellos personalizados será posible compartirlos con nuestra lista de amigos, para así poder compartir el mismo look cuando formemos clanes.

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Los vehículos también permiten modificaciones de todo tipo, aunque requerirá que compremos un coche antes de poder meterle mano. En la tienda del distrito social habrá una gran variedad disponible, variando sus precios de 400 a 40.000$ (el dinero lo ganaremos durante las partidas, con el éxito de nuestras misiones y los frags que realicemos). Las posibilidades en este apartado son, una vez más, abrumadoras. Podremos tunear cada coche al detalle, pudiendo meter mano a la mecánica, la carrocería, la pintura y los vinilos que llevemos… Incluso se podrán modificar los interiores. Por suerte (o por desgracia) la potencia de todos los coches es idéntica, siendo diferente el manejo de estos.

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Incluso el audio se puede personalizar con un sintetizador que nos permitirá crear melodías desde cero con una complejidad pocas veces vista (sobre todo hablando de un juego de acción). Una vez más estas sintonías que creemos será posible compartirlas. Y es que no hay nada que te haga sentir mejor que oír la música creada por uno mismo cuando el rival cae bajo nuestro fuego. El objetivo final de Realtime Worlds ha sido dar a los jugadores las mismas herramientas de edición de las que disponen los diseñadores del juego. De esta manera, las posibilidades de personalización son prácticamente infinitas.

Otro detalle que parece haber sacado de otros títulos de acción de los últimos tiempos es el apartado de habilidades. Y es que iremos desbloqueando nuevas opciones que podremos ir equipando a nuestro personaje e incluso a nuestro coche. Los personajes tendrán tres slots para incluir distintas mejoras (fuego rápido, mejoras de la resistencia, aumento de energía o velocidad, etc…), mientras que en los coches equiparemos hasta cuatro mejoras diferentes que conseguirán hacer de nuestros ‘carros' algo verdaderamente único.

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Cuando el juego salga a la calle en un principio estas serán las opciones disponibles, prometiendo desde la desarrolladora sucesivas actualizaciones que añadan contenidos, posibilidades y habilidades. Tal será el caso del combate cuerpo a cuerpo, que por defecto carecerá de importancia porque en Realtime Worlds han preferido centrarse en un primer momento en los combates a tiro limpio. No sabemos si estos futuros añadidos tendrán un coste o se descargarán de manera gratuita. Y es que la gran incógnita que queda al respecto de All Points Bulletin es referente a su sistema de pago, puesto que según nos comentaba David Jones 'Va a ser algo nunca visto y que creemos va a encantar a los jugadores. Una vez que se compre el juego no será necesario el pago de ninguna cuota y tampoco habrá micropagos.'

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Una verdadera incógnita que sigue siendo la clave para muchos jugadores a la hora de hacerse (o no) con este prometedor proyecto. Lo cierto es que por lo que hemos podido ver y muchos jugadores han probado en la beta pública, se trata de un juego de tiros brillante, repleto de momentos espectaculares y con una gran capacidad para enganchar a los jugadores. Sus opciones de edición, por otra parte, no tienen parangón. Por tanto estamos deseando volver a probar este All Points Bulletin para poder daros nuestro veredicto. Será antes de que llegue el verano.

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All Points Bulletin

  • PC
  • 360
  • Acción
  • Aventura
El creador de la saga GTA se embarca en un juego multijugador masivo con dosis de acción y conducción basado en un mundo "real".
Carátula de All Points Bulletin
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