Alpha Protocol, Impresiones
Alpha Protocol viene a llenar el vacío en el mundo del rol de un juego basado en el mundo del espionaje, algo que no se ha explorado en el género desde hace mucho. En un universo que vive de orcos y aliens, resulta refrescante ver a un estudio haciéndose eco de los ricos mundos creados alrededor de personajes como James Bond, Jack Bauer o Jason Bourne, y eso es justamente lo que Obsidian promete con este Alpha Protocol.
Obsidian es un estudio que pese a su incuestionable talento creativo, todavía no ha conseguido crear ese juego redondo que les de el reconocimiento que se merecen. Es un estudio que por su poderío creativo se ven necesitados de crear experiencias que van más allá de las fórmulas establecidas, y eso siempre se traduce en procesos de desarrollo más complejos y menos proclives de ser terminados de acuerdo a los plazos establecidos. Sus dos primeros proyectos, Knights of the Old Republic 2 y Neverwinter Nights 2 sufrieron por ello, con varios problemas técnicos y severos cortes de contenido que eclipsaron sus triunfos. Mask of the Betrayer, la soberbia expansión de Neverwinter Nights 2 realizada por el estudio, es el único juego que no ha tenido problemas de esa naturaleza, lo que en buena parte se explica porque la base de Neverwinter Nights 2 ya estaba establecida y el estudio se pudo concentrar en lo que mejor sabe hacer: dar forma a una narrativa impactante y a unos personajes memorables.
¿Qué se puede esperar de un estudio que cuenta en sus filas con gente como Chris Avellone, Feargus Urquhart o J.E. Sawyer? Todos ellos profesionales que tuvieron una participación clave en la creación de juegos como Baldur's Gate, Icewind Dale, Fallout y Planescape: Torment. De semjante talento sólo se puede esperar lo mejor, incluso aunque no hayan conseguido crear todavía ese juego redondo que se mencionaba, algo que tienen la oportunidad de lograr con los proyectos que tienen ahora mismo en sus manos, siendo el más inmediato este Alpha Protocol, que será el primer juego del estudio pensado para máquinas de la presente generación y que sigue un poco los pasos de Bioware a la hora de tratar de fusionar rol y acción, tal y como hizo el estudio canadiense con Mass Effect. Lejos de la ciencia ficción, Alpha Protocol es una historia de espías y conspiraciones ambientada en un escenario actual y creíble, aunque influenciado por las grandes producciones de espionaje del cine, tales como James Bond, Jason Bourne o 24.
Las similitudes con Mass Effect no son gratuitas. Ambos son juegos de acción en tercera persona con una densa historia y un componente importante de rol, que se manifiesta tanto a la hora de decidir cómo el protagonista reacciona ante la historia como a la hora de decidir sus habílidades y cómo se desenvuelve en el campo de combate. Eso se traduce en un sistema de conversación muy similar al que se puede esperar de los juegos de Bioware, con varias respuestas posibles y cada una correspondiente a una actitud determinada. Por otro lado, un conjunto de habilidades compone el sistema de desarrollo de personaje, basado en asignar puntos a áreas concretas para reforzar las cualidades del espía en diferentes campos de acción, lo que llevará a poder realizar misiones de diferentes formas, de acuerdo con el gusto del jugador.
La historia girará sobre un espía, el protagonista, que por una serie de circunstancia se ha hecho "independiente" o rogue, vendiéndose al mejor postor como una forma de cumplir sus objetivos a largo plazo. Por un lado, ese papel lo pone en el punto de mira de su vieja agencia, que buscará anular a su rebelde por cualquier método; por otro lado, las alianzas y los enemigos que se hagan resultarán determinantes a la hora de desempeñar el papel que le corresponde al protagonista en una gran trama internacional en la que será pieza clave. Ese poder de decisión es una de las claves de Alpha Protocol y uno de sus aspectos más promocionados, de modo que una de los mayores puntos de interés estará en ver hasta qué punto esas decisiones pueden afactar a la trama principal y a los personajes que se desarrollan. A medida que los videojuegos se hacen mucho más gráficos y dependen menos del texto, se hace más difícil crear historias que presenten ramificaciones notables -es mucho más fácil crear bifurcaciones de historias sólo mediante texto que hacerlo con un motor gráfico 3D, creando personajes y entornos que quizás nunca sean vistos dependiendo de lo que el jugador decida-. Pero Obsidian tiene mucha experiencia en este campo y se espera que este apartado lo resuelvan de un modo sobresaliente.
En una conversación, habrá tres actitudes básicas que el jugador podrá adoptar: Suave -James Bond-, Profesional -Jason Bourne-, o agresiva -Jack Bauer-. El jugador tendrá un tiempo limitado para decidir qué contestar para aumentar la sensación de urgencia de los diálogos y, como cabría esperar, los NPC no reaccionarán igual ante diferentes aproximaciones, por lo que decidir entre esas posturas será clave para comprobar el éxito o el fracaso de las conversaciones. Si quieres ganar el aprecio o la alianza de ciertos personajes, habrá que pensar rápidamente cuál es la más adecuada para la ocasión, o si se quiere obtener información de un prisionero, una aproximación agresiva sería la opción más obvia, aunque no tiene porqué ser la más efectiva -quizás se derrumbe ante la presión o se le aprieten demasiado las tuercas hasta el punto de que ya no sea de ayuda-. Además de esas actitudes, también habrá una de "acción" en la que se acabará bruscamente una conversación para tomar una decisión más determinante: por ejemplo, ¿matar o no a cierto personaje? eso tendrá consecuencias de largo alcance a lo largo de la campaña, por lo que habrá que analizar los pros y los contras de cada decisión.
Las misiones están diseñadas para que puedan cumplirse de forma diferente de acuerdo con las especialidades del jugador. Si lo único que se quiere es avanzar a base de balas y fuego, la cuestión será poner puntos en el tipo de arma preferida y en rasgos como Dureza, para aumentar tu capacidad de aguantar impactos y sobrevivir a heridas severas, de modo que puedas hacer frente a oleadas de enemigos alertados por las alarmas y el ruido del caos que se desata al paso del protagonista. Si lo que se quiere es pasar lo más desapercibido posible, Infiltración y Artes Marciales para despachar a enemigos de forma contundente y silenciosa pueden ser buenos candidatos, sin descartar otros como Sabotaje o Aptitud Técnica, con los que será más sencillo anular sistemas de seguridad o hacer que funcionen de forma ventajosa para los intereses de la misión. Conseguir este objetivo es algo realmente complejo y muy pocos juegos han conseguido algo similar. Deus Ex siempre es el máximo referente en este apartado por el gran trabajo que hizo Ion Storm creando esos enormes mapas que permitían realmente que brillasen los diferentes estilos de juego que el protagonista podía adoptar, y desde entonces muy pocos juegos han conseguido reproducir algo parecido -sólo hay que pensar que en Mass Effect, pese a su brillantez, la decisión en combate se limita a escoger el modo de liquidar al enemigo, no hay alternativas de infiltración ni rutas alternativas que queden liberadas gracias a una serie de habilidades.
La obsesión del juego por la decisión también se extiende a aspectos como el equipamiento, que se puede conseguir en el mercado negro y cuya oferta dependerá en cierta medida de las "amistades" que se hagan como agente libre. Ponerse del lado de ciertos individuos podrá ser moralmente cuestionable, pero los contactos que proporcionan pueden suponer la diferencia a la hora de acceder al mejor material. Por lo que se ha podido comprobar, habrá una gran cantidad de armas y "complementos" como varios tipos de granadas y otros juguetes, aunque su acceso no será ilimitado. La equipación se extendrá a diferentes apartados del protagonista, en cosas como su equipación, en la que habrá que decidir en función del estilo de juego que se quiera desarrollar: más blindaje para los que deseen máxima protección en un tiroteo, más camuflaje para aquellos que quieran pasar desapercibidos y más maniobralidad para los que quieran ser precisos en sus movimientos dentro del campo de acción. Son sólo algunos ejemplos de la clase de decisiones que se deberán tomar constantemente.
El principal peligro que Obsidian deberá de resolver en la versión final es el de caer en los mismos errores en los que cayó Mass Effect en su primera entrega -y encontrar una solución más ambiciosa que la que Bioware logró en Mass Effect 2-. El problema de crear un juego que mezcla acción y rol en tiempo real es el de que ciertas acciones no se desarrollen como se espera debido a la naturaleza de los números necesarios en un juego de rol. Para un amante de la acción, no hay nada más frustrante que disparar un arma a bocajarro y ver que no hace nada, por muy poca experiencia que se tenga en el manejo de esa arma -un mínimo es un mínimo-., mientras que para el jugador de rol, no hay nada más frustrante que ver como las decisiones que toma para la construcción de un determinado tipo de personaje no sirven para nada -¿para qué va a poner puntos en pistolas si puede disparar igual de bien sin poner puntos en eso, tan solo apuntando correctamente?-. Ese equilibrio creó numerosos problemas en Mass Effect -tapados gracias a la gran brillantez del conjunto del juego- y en Mass Effect se pudo ver como la solución fue simplemente centrarse más en la acción y reducir el número de habilidades; pero con Alpha Protocol, el reto es mayor pues las misiones deben poder ser completadas con personajes que no usan ni siquiera armas de fuego ¿tiene Obsidian la capacidad de sobrepasar a Bioware en un apartado tan técnicamente complejo y fundametal como ese? esa es una de las grandes preguntas que el juego deberá responder.
Hay dudas entorno a Mass Effect, en parte por sus diferentes retrasos, en parte por la reputación de Obsidian de no ser el equipo técnicamente más capaz de la industria -su enorme ambición cada vez que afrontan un proyecto tampoco ayuda en este aspecto. Se espera que los múltiples retrasos hayan tenido un efecto positivo en el desarrollo del juego -al fin de cuentas es un lujo que el estudio no ha tenido en anteriores proyectos- y en dar esa último acabado que de al proyecto la solidez que necesita, y también se espera que se hayan arreglado algunos de los problemas que se han visto en las demostraciones jugables realizadas hasta ahora -ciertas animaciones demasiadas robóticas, y algunos problemas en el sistema de coberturas por ejemplo-. Pero el potencial es tan grande y el equipo creativo detrás de él tan capaz, que las esperanzas de que Alpha Protocol ofrezca una experiencia narrativa sobresaliente sobrepasan las razonables dudas que se puedan tener sobre la ejecución del juego, y eso es algo que no se podrá analizar adecuadamente hasta el momento en el que el título no esté funcionando en las máquinas de los usuarios, algo que sucederá el próximo 28 de Mayo, ya definitivamente según parece.
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