Civilization V, Impresiones
Después de alcanzar las más altas cotas de excelencia con Civilization IV y sus expansiones, llega el momento de que la saga se reinvente y abrace nuevos conceptos después de 20 años de una línea de progresión clara bajo unos conceptos muy establecidos. Firaxis apuesta por no estancarse y trabaja para que esta quinta entrega sea un punto y aparte dentro de la serie.
Para muchos, Civilization IV -y expansiones- marcan un punto y aparte en la trayectoria de la saga, la evolución final de la fórmula comenzada por la segunda y definitoria parte de la entrega -el primer Civilization es más una entidad independiente comparada con el resto de la serie principal. Los fundamentos fueron puestos por Brian Reynolds, el diseñador de buena parte de Civilization II, antes de que desarrollara su obra maestra: Alpha Cetauri, y Soren Johnson se erigió para recoger el testigo una vez que Firaxis recuperó la licencia que le pertenecia por derecho, primero devolviendo Civilization al grado de excelencia mínimo que se esperaba con la tercera parte y luego llevando la fórmula a su forma más depurada, haciéndola además trabajar razonablemente bien con el multijugador -una de las asignaturas pendientes de la serie-. Con novedades, adiciones y modificaciones, Civilization tiene tres entregas que forman una clara línea evolutiva y un progresivo grado de refinamiento; pero hay un límite en lo que se puede refinar una fórmula atada a ciertos conceptos básicos inmutables.
Conocedores de esta situación, desde Firaxis la disyuntiva era evidente: una nueva capa de pintura de cara a una quinta entrega, sabiendo que el espacio de mejora era muy limitado dentro de las líneas de trabajo marcadas, o romper con lo establecido y hacer otra cosa. La decisión parecía postergarse con Civilization: Revolution para consolas, pero en el fondo Revolution apuntaba a la decisión final de Sid Meier: romper y seguir adelante. Revolutions representaba un regreso a los conceptos básicos, su parecido a la primera entrega -lógico si se considera que Sid Meier fue el diseñador principal de ambos títulos- y con un gran énfasis puesto en el interfaz, en la claridad de los controles y en la presentación. En el fondo, muchos juegos son ecos de las figuras principales detrás de ellos y en el caso de Sid Meier, un apasionado de los juegos de tablero, los títulos que diseña vienen regidos por la elegancia y simplicidad de las mecánicas de los mismos -algo que se podrá ver otra vez cuando aparezca el nuevo Civilization para Facebook, en el que el fundador de Sid Meier también se ha puesto el mono de trabajo-.
Meier es perfectamente consciente de que los incondicionales de la serie lo crucificarían si tratara de revertir la serie principal a un estado más básico, por lo que siempre ha dejado el peso del diseño de las entregas principales a otros profesionales con gustos por sistemas más complejos e interconectados entre sí. Dado que Soren Johnson ya no está en la compañía -ahora está en EA- la decisión de dar un giro a la saga principal tiene incluso más sentido si se hace con un nuevo líder de diseño, con nuevas ideas y una perspectiva diferente. Aquí es donde entra en juego Jon Shafer, el líder de diseño de Civilization V y alguien que comparte con Soren algunas cosas además de su amor por la saga. Por ejemplo, Soren es un licenciado en informática con una especialidad -major- en historia, mientras que Shafer es licenciado en historia y una de las figuras históricamente más activas dentro de la comunidad de modders de Civilization, hasta el punto de que consiguió fichar por Firaxis, donde ya tiene experiencia gracias al trabajo realizado en las tres expansiones. Antes ya se ha comentado que la figura principal detrás del diseño del juego suele proyectar su personalidad en el mismo, y es por ello que las ideas de Shafer y su visión de la serie y de la historia tengan un peso muy importante en lo que será el juego final.
La lista de cambios es larga pese a que sólo se conocen algunos detalles iniciales que se han facilitado con el anuncio oficial del juego -que lleva más de dos años de desarrollo en este momento-. El más evidente y el que más atención ha despertado es el cambio de disposición del "tablero" que ahora será con hexágonos en vez de cuadrantes como siempre ha sido en la serie. Hay diferentes motivos para este cambio, después de 20 años de arraigada tradición, uno de ellos es simplemente estético, ya que los responsables consideran que los hexágonos dan un aspecto más natural al tablero y a sus elementos como montañas, colinas y demás. Pero esa disposición también supone cambiar radicalmente ciertos aspectos tácticos a la hora de entrar en combate. Con el viejo sistema, una unidad podía moverse en ocho direcciones distintas, mientras que con el nuevo sistema sólo podrá moverse en seis, modificando por completo los movimientos de flanqueo y la disposición de un frente.
Por supuesto, solo un cambio de esa naturaleza no implicaría un cambio muy profundo en el combate, pero no será el único elemento novedoso que presente Civilization 5. El equipo de diseño del juego se ha fijado en todo un clásico como Panzer General para plantear nuevas ideas estratégicas. Una de las más importantes es la de anular la capacidad de juntar unidades militares en una misma casilla -otro elemento que ha sido reproducido en todas las versiones de Civilization hasta la fecha-, así que no se podrán formar "super-unidades" con 20 tanques moviéndose al unísono y atacando a la vez. Las unidades podrán "atravesar" casillas ocupadas por soldados amigos, pero no podrán quedarse en la misma zona ni juntar fuerzas. Sí se podrá situar en una casilla dos unidades de distinto tipo -por ejemplo, una unidad militar con un obrero que esté trabajando en esa misma zona-, pero eso será todo. La fusión de unidades era uno de los elementos que hacía más manejable el juego en las eras modernas, donde era fácil encontrar centenares de unidades moviéndose a través de las rápidas vías de comunicación que ya existían, por lo que la decisión podría verse como una pesadilla de microgestión en el que habría que manejar cada una de esas unidades de forma individual.
El nuevo sistema hexagonal vendrá acompañado por un nuevo motor y una mejora en la presentación visual, aunque no sea uno de los aspectos importantes de esta saga. Más importante será el nuevo interfaz, que recoge algunos de los aspectos que ya se vieron en Civilization Revolution, especialmente en lo que se refiere a la claridad y a la disposición de las opciones. Los asesores reaparecerán una vez más, listos para dar consejos sobre diferentes áreas de gobierno, aunque de un modo en el que se asegura que el jugador no se verá agobiado por incontables mensajes de avisos y sugerencias. Otro aspecto prestado de Revolution será el aumento de la importancia de construir maravillas, que serán más costosas y difíciles de edificar que nunca, pero que en recompensa ofrecerán mejoras realmente importantes desde el primer momento en que queden finalizadas, dando ventajas importantes en determinadas áreas a la civilización que las domine. Pero no todo son mejoras y nuevas adiciones, algunos elementos conocidos dejarán de existir en esta quinta entrega principal, siendo el más importante el de las religiones, un elemento que desaparece. El argumento es que su presencia en la cuarta parte no acaba de convencer en el conjunto de las mecánicas del juego, además de que es un factor que dificulta el aspecto diplomático por la gran complejidad que ese factor tiene en la historia de las civilizaciones. Es una pena, pues aunque era un factor polémico, también daba al juego un elemento esencial para un título tan enraizado en la historia como Civilization, pero el equipo se ha puesto otros objetivos que no son compatibles con el de evolucionar el sistema de religiones.
La IA es precisamente uno de los aspectos estrella que se quiere revisar y mejorar, no tanto en lo que respecta a su capacidad para "jugar" al juego, sino en aspectos en los que necesita ser "más humana" y actuar de forma más creíble e interesante frente a los movimientos del jugador. Por ejemplo, si se empiezan a acumular tropas al borde de otra civilización, ésta se sentirá amenazada y lo hará notar. También aumentará su grado de interpretación sobre las decisiones del jugador, de modo que si se emprende una campaña de conquista, acabando con ciudades estado y conquistando territorios a la fuerza, las demás civilizaciones se crearán una imagen poco amable del jugador y también actuarán en consecuencia para defender su territorio. Se pretende también que la máquina pueda "engañar" al usuario y tratar de simular una amistad o una alianza para luego dar una puñalada trapera en el momento de mayor debilidad -está claro que los profesionales de Firaxis no han permanecido indiferentes a la magnífica y divertida IA de Galactic Civilizations 2-. En general, todos los cambios tienen el objetivo último de realzar de una vez por todas el sistema de diplomacia, un quebradero de cabeza constante en toda la saga y que nunca ha sido resuelto de una manera que se pueda llamar "redonda", los nuevos sistemas y las mayores posibilidades de pacto deberían ayudar a realzar un elemento tan importante para los jugadores sin aspiraciones bélicas.
Otro aspecto en el que se va a notar, y mucho, las influencias del nuevo líder de diseñado es en todo lo que se refiere a las modificaciones. El nuevo motor que se ha preparado alrededor de Civilization V ha sido diseñado específicamente para facilitar las tareas de creación de escenarios, control de scripts y otros elementos necesarios para crear campañas de aficionados, un aspecto que siempre ha sido bastante farragoso en anteriores juegos -en Civ IV implicaba "ensuciarse las manos" con algo tan intimidante para un principante como Python y sólo reservado a aquellos dispuestos a dedicarle tiempo y esfuerzo al asunto -lo que, todo sea dicho, ha generado maravillosos escenarios y campañas completas, como la de Fall from Heaven-. Las mejoras estarán destinadas a aumentar en gran media la accesibilidad a las herramientas de edición, así como su versatilidad, por lo que el potencial de que la comunidad florezca en esas condiciones es mayor. Además, desde Firaxis también se va a mimar ese aspecto y creará un sistema de comunidad que permitirá exponer y acceder rápidamente a lo que el propio estudio considera que es digno de destacar -aunque eso no quita para que los jugadores puedan bajarse las modificaciones y mapas personalizados que deseen desde sus fuentes habituales en la comunidad, se pretende dar un empujón a la entusiasta comunidad alrededor del juego, no suplantarla-.
Todavía quedan bastantes detalles por conocer de esta quinta entrega, que ya tiene fecha de lanzamiento: 1 de Septiembre del 2010, en principio para PC -aunque no habría que descartar una versión para Mac.-. Pero los detalles proporcionados dejan muy a las claras que va a ser un juego diferente, con multitud de detalles y mecánicas que descubrir. El aspecto más importante será el de equilibrar los diferentes troncos principales sobre las que se levanta una partida típica de Civilization. El combate va a ser muy diferente al de anteriores juegos, más cómodo de controlar y con más posibilidades tácticas -o eso se presume con datos que se tienen en la mano- y a la misma vez se va a reforzar otros aspectos como la diplomacia, la construcción o el comercio, buscando un juego más equilibrado y que deje más posibilidades al jugador pacifista. Esto será muy importante de cara al modo multijugador, del que por ahora no se saben demasiados detalles, pero eso y otros detalles se conocerán en los sucesivos meses, en los que se verá un mayor esfuerzo de promoción en las distintas feria de cara al lanzamiento final.
- Estrategia
Civilization V lleva esta serie de estrategia a nuevas cotas incluyendo un sistema de hexágonos, un sistema de juego más realista y unos escenarios orgánicos que los jugadores podrán explorar mientras expanden su imperio. Las guerras entre imperios parecerán masivas mientras los ejércitos tratan de dominar los terrenos y el combate será más intenso que nunca.