Resonance of Fate
Tres héroes y un destino
Sega y tri-Ace unen sus fuerzas para ofrecernos un JRPG único, con una personalidad propia y un estilo particulares. Una divertida propuesta, cargada de cosas por hacer y con un sistema de juego complejo pero muy original, que lo convierten en una de las incursiones más satisfactorias del género en lo que va de generación.
La desarrolladora japonesa tri-Ace se está convirtiendo en una de la que más está apostando por el género del rol en la actual generación de consolas de alta definición. Cierto es que el rol nipón es su principal (y único) campo de trabajo desde que se fundó el estudio, ya en el año 1995; pero aún así, es digno de mención que sean capaces de mantener un buen nivel de calidad en sus producciones, aún cuando el género no demuestra ser capaz de despegar en los últimos años. Primero colaboraron con Microsoft en Infinite Undiscovery (que finalmente lo recogería y lanzaría Square Enix); un título interesante que, a todas luces, se trataba de un campo de pruebas de lo que podrían hacer con las herramientas a su disposición.
Posteriormente llegaría Star Ocean: The Last Hope, un juego mucho más completo e interesante que en el anterior, que dejó muy buen sabor de boca. Su tercera propuesta en el último lustro es Resonance of Fate, en colaboración con Sega, y se destapa como un muy cuidado y original juego de rol, que fácilmente se sitúa entre los mejores del género en los últimos años. Su buen planteamiento, su original puesta en escena, los combates tan particulares, el sistema de personalización de armas todo está muy bien pensado y tratado, lastrado tan solo por su excesiva dificultad y lo complejo de algunas dinámicas de juego. Un título con encanto pero no apto para todos los públicos, sino más bien enfocado a los grandes amantes del género, que no se sentirán defraudados.
El argumento nos sitúa en un futuro distante, en la propia Tierra. Debido a circunstancias desconocidas, la atmósfera se ve invadida por una ingente cantidad de gases venenosos, por lo que la humanidad, en busca de su supervivencia, se ve obligada a crear una gigantesca torre para purificar el aire. El nombre de dicha construcción es Basel, y a su alrededor se va creando toda una gigantesca ciudad, en la que se observa una especie de retroceso a las clases jerárquicas del Medievo: en las zonas más altas viven los más ricos, rodeados de lujo; en las más bajas, se encuentran los parias de la sociedad, amontonados en distritos en los que reina el caos; en los niveles intermedios, distintos rangos sociales en orden marcadamente decreciente.
La secuencia inicial nos muestra cómo una chica, la conocida como sujeto 20, salta al vacío desde lo alto de la Torre; un joven salta para evitar su caída, y ambos mantienen una curiosa conversación durante la caída. El juego salta a varios años después, y nos presenta a los tres protagonistas de la aventura: Zephyr, Reanbell, y Vashyron. Son miembros de la clase media que se ganan la vida como mercenarios, cumpliendo misiones de todo tipo, fundamentalmente para la clase alta. A lo largo de los 15 capítulos del juego, el avance argumental vendrá determinado por otras tantas misiones, aunque hasta la mitad del juego parecerán ser cosas inconexas, pero nada más lejos de la realidad. Cada secuencia, cada escena, cada misión, cada pequeño matiz irán componiendo un cuadro cuyo acabado final resulta muy interesante y consigue dejar un poso de satisfacción en el jugador.
Conseguirlas es tan sencillo como combatir contra diferentes enemigos, ya que son un premio habitual de batalla. Eso sí, de esta forma recibiremos las células básicas de color blanco, ya que hay algunas de colores (rojo, verde, etcétera) que las recibiremos argumentalmente. Es decir, aunque a grandes rasgos esté en nuestras manos el decidir por dónde abrirnos camino, existirán zonas a las que no tendremos acceso hasta que sea el momento apropiado para ello. Bajo los hexágonos, que presentan un panorama plano, se ocultan mazmorras, ciudades de paso, o centrales energéticas que podremos sacar de su bloqueo y acceder a ellas (en el caso de las centrales, beneficiándonos de sus ventajas si les llega la energía que precisan para funcionar).
En el mapa del mundo, mientras avanzamos por los hexágonos, podremos ser víctimas de ataques aleatorios. En ocasiones, habrá bloqueos de caminos que nos obligarán a superar el enfrentamiento de rigor para poder seguir nuestro avance, y nada más peligroso que los callejones para ser víctimas de un ataque. Aunque es posible llegar al final del juego visitando sólo un pequeño porcentaje del mapa, se nos premiará por investigar y explorar con diversos cofres ocultos, acceso a nuevas áreas, etcétera. En todo momento, el juego nos indicará cuál es nuestro siguiente objetivo (si tenemos duda, podremos verlo en el menú de misión), por lo que si así lo deseamos el avance puede ser completamente directo; pero la gracia de Resonance of Fate está en explorar las distintas zonas de la torre y conocer todos los entresijos.
Las ciudades no son especialmente importantes desde un punto de vista argumental, y principalmente sirven para alguna de estas tres cosas: guardar partida, comprar y vender objetos, o buscar y aceptar misiones secundarias. Habrá gremios donde podremos aceptar diferentes misiones, desde llevar un objeto a un personaje en determinado punto, hasta acabar con criaturas que amenazan la seguridad de la población. Las ciudades están repletas de vida, y la hora del día (el tiempo avanza cuando estamos en el mapa) será determinante en el entorno, por ejemplo para los torneos del coliseo. Como es lógico, también podremos hablar con los habitantes que pueblan las diversas ciudades, quienes nos contarán sus historias, nos ofrecerán algunas pistas o detalles del trasfondo del mundo, o, si lo necesitan, nos pedirán nuestra ayuda.
Sobre las misiones secundarias hay que destacar que son exclusivas de cada capítulo. Es decir, una vez cumplida la misión principal podremos pasar al siguiente capítulo cuando queramos, pero las misiones secundarias que no hayamos realizado las perderemos. Destacar también que, en una dinámica muy habitual de tri-Ace, los puntos de guardado son demasiado escasos, siendo el más cómodo el que se encuentra en nuestra guarida. Las misiones principales de historia se expanden durante un lapso de tiempo importante (entre una y dos horas, aunque la cifra varía bastante según los problemas que tengamos para superar las mazmorras), por lo que se echan mucho en falta más puntos de guardado, sobre todo por lo complicado del acceso a la guarida según la zona del mundo en la que nos encontremos.
Pero la estrategia va mucho más allá de la simple elección del orden de acción y de saber estudiar el escenario y a los rivales, sino que todo está bañado de esa necesidad de pensamiento analítico y desarrollo de tácticas elaboradas. Básicamente, tendremos control directo sobre nuestro personaje para moverlo y disparar; pero los disparos tendrán un tiempo de carga y varios niveles. Según la distancia a la que estemos del enemigo, la carga será más rápida o más lenta, pudiendo perder el turno por intentar atacar desde una posición demasiado lejana; además, los enemigos pueden dispararnos durante estos momentos, haciéndonos perder el equilibrio y el tiempo de carga que llevásemos acumulado. Así pues, la colocación para el ataque será fundamental.
Luego hay que tener muy en cuenta el tipo de arma que portamos (podremos cambiarle las armas a todos los personajes, así como tener dos activas en todo momento, pudiendo alternar entre ambas con sólo pulsar un gatillo). Las pistolas causan daño real, mientras que las metralletas sólo causan daño superficial, que se va recuperando con el tiempo. Este daño superficial se convierte en daño real cuando disparamos con otra arma; es decir, una táctica muy habitual podría ser disparar con el personaje que porte una metralleta para causar un daño superior, y luego emplear la pistola para que dicho daño sea real antes de que la barra se recupere. Esto puede parecer complejo de comprender, pero es muy dinámico y sencillo, aunque hará falta practicar y acostumbrarse al sistema para poder explotarlo al máximo.
Otro tipo de armas son las arrojadizas, como cócteles molotov y granadas; son útiles, dado que se cargan rápido incluso desde distancia prudencial, y causan mucho daño, pero su número es escaso salvo que nos dejemos verdaderas fortunas para adquirirlos. Muchos enemigos cuentan con varias partes de cuerpo, con escudos que defienden la zona central. De este modo, será esencial deshacerse de sus defensas antes de poder acabar con ellos, o cuanto menos para poder apuntar a las zonas más vulnerables. Todo esto se va combinando y ya ofrece una compleja y elaborada jugabilidad, pero todavía va un paso más allá Resonance of Fate, al introducir la llamada barra del héroe. Dicha barra aparece en la parte inferior de la pantalla y son cuadros de color naranja, cuya función es doble.
Al igual que los enemigos, los personajes que controlaremos sólo recibirán daño superficial. Pero cuando el daño superficial es tanto que iguala nuestra vida, entonces perderemos un cuadro de la barra de héroe, recuperando toda la vitalidad. Otro uso de la barra de héroe son las acciones de héroe; con ellas, trazaremos una línea de movimiento y el personaje comenzará a correr por ella (en línea recta o en salto, lo cual nos puede permitir atacar a los enemigos directamente en sus puntos débiles), pudiendo disparar tantas veces como se desee a los rivales antes de llegar a su destino. Cada acción de héroe consume un cuadro de la barra inferior, y estos sólo se recuperan matando enemigos o destruyendo escudos o partes de su cuerpo.
Lo peligroso es que, si sufrimos muchos daños, los cuadros de héroe se pueden romper y desperdigarse por el escenario, impidiendo su regeneración al matar enemigos salvo recogiendo los pedazos de nuevo (lo cual nos deja vulnerables a los ataques de los enemigos y nos hará perder turnos). Cuando perdemos todos los cuadros de la barra de héroe, los personajes entran en un estado de pánico en el que no saben defenderse, pierden parte de sus habilidades, y salvo que matemos a algún enemigo para recuperar barra de héroe no será salvo nuestra lenta agonía hacia la pantalla de Game Over. Así pues, deberemos medir muy bien nuestras acciones, determinar si nos interesa más acabar con los enemigos con rapidez y empleando varios disparos o reservar nuestra barra de héroe para la vida de los personajes.
No sólo eso, sino que si cumplimos una serie de condiciones podremos consumir barra de héroe para realizar un ataque combinado entre los tres personajes, siempre y cuando consigamos triangularlos y dejar en medio a los enemigos. Complejo de conseguir, pero con resultados devastadores. Todas estas dinámicas se nos narrarán de forma apresurada en el tutorial, pero no será hasta que lleguemos al campo de batalla y vayamos experimentando con lo que tenemos que nos podamos familiarizar con ellas y saber cómo y cuándo manejarlas. La experimentación será clave durante las primeras horas de juego, pero no temáis por la pantalla de Game Over: podremos continuar desde el combate en el que perdimos a cambio de un precio económico (pequeño si sólo queremos repetir suerte, muy elevado si queremos que se nos rellene la barra de héroe).
Destacar que las mazmorras también juegan con la forma de hexágonos; iremos avanzando de cuadro en cuadro, y en cada uno nos espera un combate que deberemos superar para que se nos abran los caminos hacia el siguiente punto. Así pues, es normal tener que superar entre 5 y 8 combates (generalmente si investigamos toda la zona, ya que hay bifurcaciones) antes de llegar al jefe final de esa mazmorra. Es en estas criaturas donde deberemos desplegar toda nuestra astucia y habilidades, empleando las ayudas del escenario o bien dominando nuestras propias técnicas. La amenaza de los jefes es muy elevada, y no nos lo pondrán nada fácil (un tópico que adquiere una nueva dimensión con algunas de las criaturas a las que nos enfrentaremos).
También los escenarios, como decimos, nos ofrecerán bazas estratégicas: coberturas y barriles explosivos estarán a la orden del día, además de cofres del tesoro, puntos elevados, etcétera. Como es lógico, entra aquí en juego también la personalización de armas, dado que aparte de subir de nivel (tanto personajes como armas lo hacen, de forma independiente) podremos mejorar nuestro armamento, algo altamente recomendable si queremos estar a la altura de los retos cada vez más complejos de los sucesivos capítulos: cañones, silenciadores, mirillas las opciones son muchas y podremos montarlas a nuestro gusto dentro de las limitaciones lógicas. Al igual que las armas, también podremos adquirir un buen número de trajes para los personajes, por lo que el grado de personalización es bastante elevado (y se refleja en lo visual), tal y como se espera del género. Decir también que, a nivel de experiencia, será muy importante no ignorar completamente las misiones secundarias, ya que con ellas conseguiremos mantenernos a un buen ritmo para equilibrar fuerzas.
No son obligatorias, ya que al ser un juego tan estratégico es posible desarrollar tácticas que nos permitan seguir avanzando, pero sí recomendables para no encontrarnos con un muro infranqueable. En definitiva, un sistema de juego original y muy bien llevado, que lejos de parecer un experimento da señas de robustez en todo momento; pero que espera que el jugador se acomode a él desde el principio, lo cual acaba resultando en una cierta frustración al llegar a determinados puntos, como jefes finales en donde parece que no podemos perder ninguna de las oportunidades que tenemos si no queremos sufrir para eliminarlo. Divertido e intenso, pero requiere dedicación para adaptarse y conocerlo lo suficiente como para saber utilizarlo con soltura.
Grandes mecanismos mecánicos en el fondo, engranajes en constante funcionamiento, enemigos mecánicos Lejos de la espada y la brujería habituales, aquí predomina la maquinaria, y está perfectamente representado en todos y cada uno de los diseños y de los elementos presentes en pantalla. A esto hay que sumarle, claro está, las buenas animaciones de personajes y enemigos; eso sí, podría pedírsele un poco más de realismo, ya que al tratarse de un juego de rol en pseudo-tiempo real, en muchas ocasiones los personajes parecen algo anquilosados o realizan movimientos que parecen imposibles. Eso sí, la espectacularidad de las acciones de héroes, con sus acrobacias aéreas incluidas, resulta muy satisfactoria y no llegan a cansar fácilmente.
Otro elemento clave del juego, sobre todo a nivel narrativo, son las abundantes secuencias de vídeo que nos encontramos durante la partida: al inicio del capítulo, al aceptar la misión principal del mismo, al completarla, y como final del capítulo. Con ellas nos iremos sumergiendo más y más en el universo que nos propone tri-Ace; aunque eso sí, hay que saber aceptar el sentido del humor particular de la compañía, que por ocasiones roza lo absurdo, y que está presente en prácticamente todas las secuencias de vídeo de la producción. Son de gran calidad, pero las grandes franjas negras deslucen un poco el acabado final. También el apartado sonoro alcanza un gran nivel, con melodías orquestales realmente bellas; una nueva demostración de la habilidad de Motoi Sakuraba, que vuelve a demostrar que comprende a la perfección los juegos con los que trabaja para ofrecernos composiciones que hacen justicia al mundo que se nos presenta.
Un gran acierto de Sega ha sido el dar a los usuarios la posibilidad de seleccionar el idioma del doblaje, inglés o japonés. Una dinámica que siempre se pide pero no siempre se oferta en el género; el doblaje japonés es mucho más vivo y atractivo que el inglés a grandes rasgos, aunque este último también cuenta con actores de renombre, como Nolan North (la voz de Nathan Drake en inglés, entre muchas otras). Al buen trabajo en el apartado técnico se le suma una gran jugabilidad, que pese a su complejidad para conocer todos los entresijos del sistema de juego, responde muy bien a las indicaciones del mando de control en todo momento, facilitando el dominar los movimientos de los personajes.
Pese a que el juego, con su dinámica de capítulos, tiene un esquema de avance muy marcado, no se hace repetitivo gracias, entre otros factores, al divertido sistema de juego, a los retos constantes, y a las novedades que se pueden introducir a las diferentes misiones principales (como, por ejemplo, tener que defender una estatua con su propia barra de vida que, de ser destruida, habremos perdido). Además, es un título muy largo (puede rondar las 30-40 horas centrándonos sólo en la historia principal), con muchas misiones secundarias y exploración por realizar, así como opciones de personalización y dinámicas de combate diversas. Un juego profundo que sucumbe bajo esa aura de frustración casi constante, pero que hará las delicias de los aficionados al género y los amantes de los retos.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.