Fable III, Impresiones
En la primera parte comenzaba nuestra primera incursión en la tierra de Albion. En la segunda parte se profundizaron en los elementos familiares y sentimentales de lo que implica ser un héroe y el coste de las decisiones. Con la tercera parte, el jugador podrá convertirse en rey de estas tierras con ello se abre una nueva dimensión en el que tus acciones tendrán consecuencias de largo alcance entre los habitantes de tu reino.
En la primera parte comenzaba nuestra primera incursión en la tierra de Albion. En la segunda parte se profundizaron en los elementos familiares y sentimentales de lo que implica ser un héroe y el coste de las decisiones. Con la tercera parte, el jugador podrá convertirse en rey de estas tierras con ello se abre una nueva dimensión en el que tus acciones tendrán consecuencias de largo alcance entre los habitantes de tu reino. Peter Molyneux nos recibe en su suite del hotel St Regis de San Francico, para poner sobre la mesa los cambios más atrevidos que realizará en Fable III.
Peter Molyneux no está satisfecho con el crecimiento de la serie más conocida de Lionhead, y no es que el juego haya vendido discretamente -tres millones para la primera parte y tres millones y medio para la segunda- pero no son suficientes para el fundador del estudio, que quiere poner la serie al nivel de los grandes, llegar a esos cinco millones que parece haberse convertido en la frontera de cualquier título que aspira a convertirse en un auténtico fenómeno. Pero para llegar ahí, tanto el equipo de diseño no sólo se ha planteado la trayectoria de la serie, sino la propia esencia de lo que es un juego de rol y su impacto entre el público. La mayor fuente de frustración viene dada por el dato de que pese a la multitud de posibilidaes que los anteriores Fable ofrecían a los jugadores, muchos de ellos no conocían o no usaban más del 50% de esos sistemas, lo que no es muy eficiente.
Por eso, uno de los retos para la tercera parte consiste en centrarse en los elementos más importantes y resaltarlos, hacerlos más tangibles y más accesibles. Uno de los ejemplos que el propio Molyneux expone es el nuevo sistema de cambio de vesturario. En Fable II, para cambiar el atuendo del personaje había que acceder a un menú 2D y navegar por él para elegir piezas sueltas o usar combinaciones predefinidas, algo muy natural para cualquiera que juegue a los videojuegos, pero quizás una idea poco atractiva para los usuarios más experimentado. Por ello, para hacer la idea más tangible, se ha habilitado una cámara 3D con una serie de conjuntos que se propondrán al jugador, ayudado por la inestimable ayuda de una especie de "ayundante de cámara" al que dará vida ni más ni menos que el genial John Cleese, uno de los integrantes de Monty Python, por lo que se puede esperar que transmita su ingenio y sarcasmo a ese personaje.
Por supuesto, para aquellos que quieran vestir como quieran, la opción de combinar piezas estará siempre disponible, pero con el nuevo sistema se pretende que los jugadores usen y sen interesen por este aspecto del juego. Por ejemplo, si el jugador tiene una cena diplomática con una delegación extranjera, el ayudante de cámara le propondrá diferentes conjuntos de etiqueta, adecuados para la ocasión -aunque luego el jugador decidirá qué llevar, ya sea apropiado o no-. Para acceder a ésta o a otras cámaras simplemente hay que pausar el juego, lo que permite un acceso rápido, pero que por otro lado no rompe el escenario natural del juego -la analogía que se realiza es con GTA y su sistema de vesturario, aunque con más posibilidades-.
De hecho, la personalización es uno de los elementos fundamentales de la serie y algo que se pretende reforzar en diferentes aspectos, pero sobretodo en el aspecto de exponerlo más y hacerlo más atractivo. La mejor muestra está en la personalización de las armas, un nuevo sistema que permitirá al jugador sentir sus armas como suyas, ya que éstas "mutarán" en función del uso que se haga de ellas. Una espada que mate inocentes no tendrá el mismo aspectos que una espada que mate monstruos, y dependiendo de ciertas acciones, las armas cambiarán en función de las mismas. Por ejemplo, un arma que mate inocentes tendrá un aspecto sucio y ensangrentado, mientras que otra que combata para el bien tendrá un aspecto brillante y digno. Son sólo ejemplos, pero habrá muchas variables que pueden incidir en la forma de las armas.
En general, el aspecto de morphing del juego ha sido sometido a una nueva revisión, en lo que es una más dentro de las series. Ver como tu personaje y el entorno en general se transforman siempre ha sido uno de los ragos de personalidad de la serie, pero ahora se pretende conseguir que esas transformaciones sean algo más graduales y menos caricaturizadas, buscando algo más de naturalidad en los personajes. Basándose en ese principio, cualquier acción que el jugador haga tendrá un efecto gradual en el cuerpo del protagonista. Un uso continuado de armas cuerpo a cuerpo hará que el personaje tenga los brazos más desarrollados y musculosos, el uso de armas continuado moldeará un personaje más delgado y alto, mientras que el uso de la magia tiene sus propios efectos; por supuesto, comer y otras acciones fuera de combate también tendrá sus efectos, de modo que se mantiene la idea de que las acciones se reflejen en cierta medida en el cuerpo del avatar.
Otro aspecto en el que Molyneux está poniendo bastante énfasis es en lo que llama "tocar" al personaje. Preguntado por la falta de personalidad de los NPCs en Fable II, el autor sacó a relucir el principio que imperará en la tercera parte: los NPCs serán más interesantes si nos relacionamos más con ellos. Así que en vez de que todos compartan más o menos la misma IA y tengan comportamientos parecidos, lo que pasará en Fable III es que según interactuemos con un personaje en concreto, este mostrará un comportamiento más elaborado. Para eso es crucial el concepto de "tocar" un término que tiene como inspiración ICO y ese detalle de coger de la mano a Yorda para guiarla, un toque absolutamente brillante desde el punto de vista emocional y mecánico que se pretende captura y elaborar en este proyecto. El ejemplo más claro sería coger de la mano a un NPC y llevarlo a un sitio desagradable, como a fábrica de esclavos, a medida que el personaje se da cuenta de donde lo llevamos, intentará mostrar resistencia y zafarse mientras lo llevamos arrastrando. Con eso se pretende que ese tipo de interacciones resulten interesantes y tengan una resonancia moral más poderosa que la de decidir hacer el bien o el mal con la pulsación de un botón.
En nuestra charla con el fundador de Lionhead, no nos resistimos a preguntarle sobre lo que se puede esperar del sistema de combate para esta entrega y en qué sentido podemos esperar mejoras sobre el sistema de un solo botón de la segunda parte. Para ello, Josh Atkins, el principal responsable de los sistemas de combate del juego,nos trazó las líneas generales de lo que se puede esperar y de las mejoras sobre el sistema, destinadas a mejorar las sensaciones del anterior juego, pero dándoles un toque extra para tratar de contentar a los dos extremos: los que quieren espectáculo y saben como conseguirlo, y aquellos que simplemente quieren soltar espadazos y no quieren o no saben complicarse la vida con combos y otros tecnicismos. Regresa el sistema de un solo botón para cada tipo de acción, pero la diferencia es que ahora habrá mucha más transiciones, de modo que habrá diferencias más marcadas entre usar diferents ritmos de pulsaciones, pulsar a lo loco o mantener presionado el botón, así habrá más combinaciones, que también se podrán mezclar con armas a distancia y la magia, creando un sistema más elaborado para aquellos que quieran usarlo. Lo que sí se transformará más es el sistema de magias, para adecuarlo mejor al sistema de un solo botón y hacer que combine mejor con el resto de los sistemas, pero los detalles tendrán que esperar.
Uno de los aspectos que era de obligada pregunta era el de los sistemas referentes al sistema de monarquía y cómo se permitirá al jugador regir Albión una vez que sea coronado. Desgraciadamente, esa es una carta que Molyneux todavía no quiere desvelar y nos emplazó al futuro E3 para hablar más en profundidad de ese sistema y el sistema de toma de decisiones para todo un país. Lo que sí que se pudo ver es un mapa de muy bella factura en el que se podían apreciar las fronteras de Albión y los diferentes territorios, pero poco más. Fable III contará con algunos sistemas bastante elaborados para realzar al jugador que consiga poder a través de sus súbditos, como un sistema de seguidores basado en aquellas personas que estén en el círculo de confianza del protagonista -no es lo mismo estar en buenos términos con peones que con la nobleza, cada uno tiene sus propias ventajas e inconvenientes y muchas veces resultan incompatibles-, por lo que el equilibrio de poder siempre estará presente.
Ese equilibrio de poder también sirve para reflejar el propio Fable III, en el que Molyneux trata de conseguir un equilibrio perfecto entre la accesibilidad y la complejidad de un juego lleno de posibilidades. La idea es encontrar los elementos que hagan posible un juego rico y complejo, lleno de personalización y decisiones importantes, pero que a la misma vez resulte sencillo y natural para cualquier jugador, independientemente de su grado de experiencia. Es un reto complicado y ya se pudo ver en Fable II que a veces ambas ambiciones chocan entre sí y dificultan sus respectivas metas. Pero Lionhead sigue iterando sobre una fórmula que es a todas luces únicas y que sigue evolucionando en cada entrega, por lo que lo mejor es esperar y ver si en la tercera parte, las diferentes piezas del rompecabezas van encajando de forma más natural y se consigue mejorar el ya más que notable trabajo realizado en la serie hasta ahora.
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