Mafia II, Impresiones

Take 2 y 2K Czech nos vuelven a llevar a las calles de Empire City en una nueva demostración de uno de los títulos más esperados este año. Mafia II sigue ofreciendo argumentos que apuntan a su inmenso potencial y a las posibilidades reales que tiene de estar a la altura de su predecesor.

Take 2 y 2K Czech nos vuelven a llevar a las calles de Empire City en una nueva demostración de uno de los títulos más esperados este año. Mafia II sigue ofreciendo argumentos que apuntan a su inmenso potencial y a las posibilidades reales que tiene de estar a la altura de su predecesor.

Una nueva conferencia y, por tanto, otra buena oportunidad para ver de cerca Mafia II, un proyecto que Take 2 está procurando mostrar tanto como puede a la prensa, posiblemente a sabiendas de su enorme potencial y a su interés en que se convierta en un fenómeno que rivalice con GTA. Ambos títulos comparten ahora casa, pero siguen siendo tan rivales como lo eran en sus comienzos, no tanto por repercusión mediática y ventas -algo en lo que GTA tiene una aplastante ventaja- pero sí en lo que se refiere a sus filosofías jugables y narrativas; GTA era más desenfadado, festivo y arcade, mientras que Mafia era mucho más serio, exigente y estaba poseído por un claro deseo de contar una historia emotiva a la par que realista y creíble.

La Game Developers Conference no es un lugar de anuncios y promociones, o al menos sus organizadores no quieren que lo sea por querer reservarlo como un lugar de encuentro para la industria, sin el ruido mediático de shows como el E3, pero dada la concentración de medios para cubrir las últimas tendencias en desarrollo y el interés por las charlas de las grandes figuras del sector, es difícil resistirse a deslizar algunas demos y presentaciones más centradas para la prensa y la promoción. Algo que por otro lado se agradece cuando lo que se presenta son títulos de la talla de Mafia 2, un proyecto por el que la productora está apostando seriamente, no sólo en lo que se refiere a inversión y exposición mediática, también en lo que se refiere a dar flexibilidad al equipo checo para asegurarse de que el juego se presenta al público de la mejor forma posible, aunque eso haya implicado algunos retrasos con respecto a las fechas que se manejaban originalmente.

La nueva demostración de 2K Czech -estudio al que por cierto, le podían haber devuelto su nombre original de Illusion, después de Take 2 hiciera lo propio con Irrational- bajo el marco del GDC, parte desde los mismos comienzos del protagonista, Vito, y las circunstancias específicas que lo llevan a la Cossa Nostra. Después de ser herido en la 2ª Guerra Mundial, el protagonista termina el periodo de recuperación en un hospital y se prepara para volver al frente, obligado por las autoridades. Su viejo amigo Joe tiene en cambio otros planes, y tras una charla en un bar, éste hace una llamada para "liberar" a Vito del regreso; un problema menos, en apariencia. Cuando llega a casa con la buena noticia, la madre del protagonista le cuenta que la familia está en un apuro, el padre, ya fallecido, había contraído una deuda importante con gente poco recomendable y cuyos intereses seguían creciendo inexorablemente, Vito necesita encontrar trabajo como sea si quiere evitar la ruina a los suyos.

De nuevo Joe demuestra ser providencial y propone un sencillo trabajito bajo cuerda, descargar un camión de tabaco -de contrabando por supuesto-. Pero la cosa se pone fea cuando un grupo de matones se encara con la pareja, y tras un forcejeo, lanzan un cocktail molotov al camión, destruyendo la mercancía. Al parecer, eran miembros de una banda rival de la que encargó el trabajo, y los jefes de Joe no piensan dejar que semejante afrenta quede como está. De ese modo, los dos personajes se ven envueltos en algo mucho más serio y peligroso, con pistolas y muertes de por medio, iniciando su camino a través de los bajos fondos de Empire City. Una vez demostrada su valía en las calles, los dos pasar a estar en la órbita de la organización, que empezará a asignarles trabajos más delicados -y a recompensarles por ello, por supuesto, la familia cuida de los suyos-.

En esta fase introductoria se pueden apreciar numerosos detalles interesantes. Por ejemplo, el estudio vuelve a tirar de un recurso que ya usó en la primera parte, que es el de cubrir al protagonista con un manto de duda moral y no convertirlo de buenas a primeras en un sanguinario mafioso deseoso de acumular cadáveres. En la primera parte, Tommy Angelo era sólo un simple taxista tratando de ganarse a la vida, hasta que un día se cruzó casualmente con quien no debía, y acabó envuelto en los negocios de la familia Salieri, comenzando su particular viaje por los infiernos. En la segunda parte, Vito parece estar en una situación similar, atado a una vida criminal más por las circunstancias que por un deseo expreso de convertirse en un mafioso de gabardina y Tommy en mano.


La gran diferencia en esta ocasión va a ser Joe sin lugar a dudas, una de las columnas personales sobre las que se va a levantar la narrativa del proyecto. Joe es la contrapartida de Vito, que tiende un poco al idealismo incluso en las situaciones más oscuras, un personaje directo y desencantado que ve el mundo como lo que es: una porquería. Joe está dispuesto a lo que sea necesario para mejorar su situación y tratar de sacar partido de lo que ofrece la vida, aunque haya que bailar con el diablo. Su papel en el juego no es accesorio ni mucho menos, es el co-protagonista -aunque el jugador no lo controle a él directamente- y un elemento necesario para completar la personalidad del personaje principal, ofreciendo una réplica a sus dudas y un punto de vista alternativo sobre cómo se desarrollan los acontecimientos. Ambos personajes se completan y sus conversaciones prometen ser apasionantes e interesantes para profundizar en la trama.

Pero Joe no sólo está ahí para apoyar la trama, también es tu compañero habitual en las misiones -que pueden incluir a todo un grupo de pistoleros, dependiendo de la misión- de modo que no estarás solo en muchos tiroteos, persecuciones y trabajos sucios. La I.A se encargará de controlar a los demás miembros de tus grupos, cumpliendo cierto papel de apoyo, pero más como soporte que como otra cosa, ya que el protagonismo es para el jugador y es él que lleva el ritmo de juego. El sistema de apunte de disparos sigue demostrando ser sólido, una asignatura que el estudio se había tomado muy en serio dada la cierta dificultad que un espacio abierto y de libre recorrido presenta a los sistemas de control de apunte y cobertura, que muy pocos títulos resuelven bien. Sin embargo, en Mafia 2 parece funcionar como se podría esperar en cualquier Uncharted o Gear of War, con un sistema de cobertura que funciona bien y un sistema de apuntado preciso y cómodo de utilizar. Eso sí, hay que tener mucho ojo puesto que, en un intento de dar algo de realismo a las escenas, la tolerancia de Vito a los disparos es poca, y dos o tres balas que impacten de lleno pueden acabar con su vida en un momento; se pretende así mimetizar la tensión de tiroteos reales y creíbles, no dejando que los jugadores se expongan como si fueran Rambo en traje de época.

Además de la lucha con armas de fuego, Vito también puede defenderse cuerpo a cuerpo, con un ágil sistema que permite golpear de diferentes maneras, bloquear, esquivar y cosas más complejas como contrataques, algo que habrá que dominar pues no serán pocas las ocasiones de que haya que ponerle a alguien las cosas claras con los puños. Pero al contrario que en GTA y otros juegos incluso aún más exagerados, el portagonista no es una fuerza de destrucción todopoderosa que pueda poner en jaque a todo el cuerpo de policía y a las fuerzas especiales a base de lanzamisiles. En Mafia II, la policía puede ser una fuerza temible y eficaz, además de que reacciona adecuadamente según la fechoría cometida. Por suerte, para un hombre con recursos, es relativamente fácil "convencer" a los agentes de que no han visto nada con algunos billetes verdes, especialmente para delitos más "pequeños", como darle una paliza a alguien. En la demostración, la policía urbana estaba desactivada, de modo que no es posible conocer su comportamiento ante inflacciones de tráfico y desorden público al volante -constante motivo de persecución en el primero- aunque es seguro de que no será un sistema tan exigente como en la anterior ocasión -posiblemente se descarten persecuciones por saltarse un semáforo en rojo, aunque la policía sí intervendrá si detecta el vehículo a más velocidad de la permitida.

Uno de esos detalles que a uno siempre le dan "buenas vibraciones" cuando asiste a estas clases de demostraciones es el gran cuidado que se está dando al tema de audio, algo que muchos no consideran prioritario a la hora de mostrar un juego ante la prensa, pero que puede causar un gran efecto si se crea algo que impresione en muy poco tiempo. En Mafia 2, es más que notable el hecho de que se está prestando mucha atención al audio, no sólo como un acompañamiento musical a la acción, sino también como algo que refuerza la ambientación. El equipo ha incorporado 120 temas que abarcan diferentes periodos desde los 40 a 50, además de una composición orquestada, pero el elemento más interesante es que la música suena en función de valores dinámicos, tratando de capturar cada escena con su propia música. Por ejemplo, al viajar en el coche, si comienza a nevar, es posible que suene el clásico de Dean Martin, "let it snow". Es esa atención al detalle la que dice mucho del juego y de aquellos que están trabajando con él, ya que muestra un grado superior de ambición y una voluntad de innovar, incluso en aquellos apartados en donde las innovaciones son menos obvias.

Hay títulos cuyos retrasos levantan las suspicacias, pero en el caso de Mafia II y dadas las múltiples y convincentes demostraciones realizadas, lo cierto es que hay muchos motivos para sentirse optimista ante el proyecto y pensar que los retrasos van a ir en su beneficio. Por ahora, cuenta con todos los elementos necesarios para triunfar, incluyendo una gran tecnología, un escenario cargado de ambientación, una acción muy sólida y lo que parece una historia apasionante, con personajes con algo que decir. Pero seguramente el mayor crédito para el estudio checo radica en su maestría a la hora de desarrollar el primer Mafia, un juego cargado de elementos técnicos y creativos sobresaliente, con una historia fantástica y algunos momentos que ponían la carne de gallina -esa apoteósica escena final-. Ahora se pide que la secuela supere ese listón, y las obras maestras es mejor no apresurarlas, habrá que confiar en la capacidad y el talento del equipo para llevar la tarea a buen puerto.

Mafia II

La segunda parte de Mafia vuelve a sumergir al jugador en el turbio mundo de la mafia estadounidense de finales de los 40.

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