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BlazBlue: Calamity Trigger, Impresiones

Al fin, tras innumerables e inexplicables retrasos, BlazBlue: Calamity Trigger llegará a tierras europeas a lo largo del próximo mes de marzo. Os ofrecemos nuestras impresiones finales con uno de los mejores títulos de lucha de los últimos años antes de la llegada del análisis definitivo.

Al fin, tras innumerables e inexplicables retrasos, BlazBlue: Calamity Trigger llegará a tierras europeas a lo largo del próximo mes de marzo. Os ofrecemos nuestras impresiones finales con uno de los mejores títulos de lucha de los últimos años antes de la llegada del análisis definitivo.

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Los aficionados a los videojuegos residentes en el viejo continente hemos sufrido a lo largo de los años innumerables injusticias en nuestro mercado en lo referente tanto a hardware como software. Retrasos con respecto a las ediciones norteamericanas y japonesas que podían llegar a alargarse durante años, inexplicables ausencias de títulos punteros enmarcados en toda clase de géneros, escandalosas subidas de precio, lamentables conversiones a formato PAL, carencias de doblajes y traducciones… Europa ha sido un mercado que la industria del videojuego siempre ha considerado de tercera categoría, algo que no ha cambiado con el paso del tiempo dado que las afrentas al usuario del viejo continente (también conocido como 'aPALeado') siguen sucediéndose sin descanso. Es un mercado complejo en el que no existe un idioma unitario como sí sucede en los casos japonés y estadounidense, pero ello no es ni mucho menos escusa para justificar las irregularidades, abusos e injusticias cometidas en lo que a videojuegos se refiere.

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También está comprobado que existen casos en los que dichas injusticias se ceban con determinadas compañías por motivos de la más diversa índole. Una de ellas es sin duda Arc System Works, estudio creador de muchos de los mejores juegos de lucha de la historia del género. Echando la vista atrás nos encontramos con que la entrega inicial de Guilty Gear lanzada en PS1, el primer gran éxito de la compañía que también supuso el nacimiento de su franquicia más afamada, tardó dos años en dejarse ver por tierras europeas; también hay que tener en cuenta que el 'reciente' Guilty Gear 2: Oberture aparecido en el viejo continente para 360 no es tan novedoso si tenemos en cuenta que su lanzamiento original en Japón tuvo lugar 22 meses antes… Además, grandes éxitos de Arc System como Hokuto No Ken (2005, PS2), Sengoku Basara X (2008, PS2) o Guilty Gear XX Accent Core Plus (2008, PSP, PS2 y Wii) ni siquiera han llegado a irrumpir en tierras europeas.

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BlazBlue: Calamity Trigger tampoco se ha librado de sufrir un incomprensible y a todas luces injusto tratamiento de cara a su estreno en el mercado europeo. El juego que nos ocupa debutó en los salones recreativos nipones el 19 de noviembre de 2008, y acabó contando con una conversión destinada a PS3 y 360 que los usuarios nipones y norteamericanos recibieron con los brazos abiertos el 25 (Japón) y el 30 de junio (Estados Unidos) de 2009. Así, el lanzamiento del juego en ambos mercados se produjo con tan solo cinco días de diferencia entre uno y otro territorio, mientras en Europa ni siquiera se sabía si el juego llegaría a aparecer algún día. El 17 de agosto de aquel mismo año se anunció que la distribuidora PQube (en asociación con Zen United, consorcio japonés de videojuegos que busca abrirse camino en Europa) se encargaría de traer dicho título al viejo continente en una fecha por determinar, además de prometer que, para compensar el retraso, el BlazBlue: Calamity Trigger europeo poseería nuevos personajes y movimientos con respecto al original lanzado en tierras japonesas y norteamericanas, algo que no es del todo cierto tal y como veremos más adelante.

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Una vez comprobado el historial que los juegos de Arc System poseen en el viejo continente, es comprensible que los usuarios europeos incluso nos sintiéramos inicialmente afortunados tanto de que BlazBlue acabara llegando por estas tierras como de que además no nos viéramos obligados a aguardar años hasta que se produjera dicho lanzamiento. Sin embargo, poco tiempo después entró en juego una nueva variable que lo cambiaría todo. Debido al descomunal éxito de crítica y público obtenido por el juego que nos ocupa, Arc System Works preparó su secuela en un tiempo record, lanzándola en los salones recreativos nipones el 20 de noviembre de 2009. Dicha secuela lleva por nombre BlazBlue: Continuum Shift, y podéis consultar todas las novedades y añadidos que posee con respecto al BB original en el avance que publicamos un par de meses atrás. Hace unas cuantas semanas, la prestigiosa revista Famitsu confirmó lo que ya era un secreto a voces: Continuum Shift recibirá una conversión doméstica (PS3 y 360) que debutará en tierras niponas el 1 de julio del presente año, la cual además poseerá nuevos añadidos y características inéditos en la recreativa tales como un nuevo personaje, escenarios extra, modos de juego inéditos…

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Visto lo visto, queda claro que BlazBlue: Calamity Trigger, la primera entrega de la franquicia, se encuentra a día de hoy completamente desfasada. Sin embargo PQube ha decidido seguir adelante con su lanzamiento en tierras europeas en lugar de hacer lo que sin duda habría sido mucho más sabio: eliminar Calamity Trigger de sus planes y pasar a trabajar para asegurar que su secuela, Continuum Shift, llegue a Europa con pocos días de diferencia con respecto a su irrupción en los mercados japonés y norteamericano. Así que ya lo veis, queridos lectores, en Japón y Estados Unidos aguardan expectantes la segunda entrega de BlazBlue cuando aquí aún no hemos podido catar la primera. Dicho esto, es conveniente hacer de tripas corazón y centrarnos en ofreceros las últimas impresiones jugables con Calamity Trigger antes de su lanzamiento europeo, previsto para finales de marzo en versiones destinadas a 360, PS3 y PC. El juego no deja de ser soberbio y tampoco tiene culpa alguna del a todas luces nefasto recorrido que está teniendo en Europa, por lo que es conveniente dejar claro que nos encontramos ante un título extraordinario; sin embargo también era necesario dejar claro lo que a todas luces es una nueva injusticia perpetrada al usuario del viejo continente, y así lo hemos hecho.

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El arte de la lucha

BlazBlue: Calamity Trigger cuenta con una plantilla de 12 personajes seleccionables. Puede parecer corta, y de hecho lo es, aunque Arc System Works ha construido cada personaje con la maestría que le caracteriza. La variopinta docena de luchadores presentes en Calamity Trigger se encuentra alejada de los arquetipos que suelen verse en otros juegos del género tanto a nivel de diseño como de caracterización y ejecución. Y es que ¿en qué otro título de lucha se ha visto a un ninja que lleva atado a la espalda un clavo gigante en lugar de una espada, un joven mago que lucha al unísono junto a una marioneta que casi le dobla en altura o un voluble ser compuesto mayormente de huesos enmohecidos y una oscura y pegajosa sustancia?

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En BlazBlue cada personaje es un mundo a un nivel jamás visto en cualquier otro juego de lucha, lo que sin duda alarga la vida útil del título. Se nota que Arc System ha preferido trabajar a conciencia una plantilla corta antes que ofrecer un listado más extenso de personajes con pocas diferencias entre sí. Cada luchador de BB es diametralmente opuesto a sus congéneres no solo en cuanto a estilo y técnicas, sino también en la propia ejecución de los ataques, las barras de poder, la forma de control… En definitiva, no nos encontraremos ante una situación similar a la vivida en títulos como Street Fighter IV, donde por ejemplo si sabemos controlar a Ryu ya contamos con una sólida base para utilizar solventemente al menos a otros cinco personajes del plantel. En BlazBlue, cada luchador requerirá por parte del usuario un tratamiento especial, viéndose por lo tanto obligado a modificar por completo su estrategia a la hora de jugar y su forma de acercarse al título si decide cambiar de personaje. Para que nos entendamos, recorrer el plantel de BB: Calamity Trigger nos ofrecerá la sensación de encontrarnos ante un crossover en el que se dan cita 12 personajes tomados de juegos de lucha totalmente diferentes, lo que dice mucho a su favor ya que el entretenimiento, rendimiento y desafío que nos ofrece un solo luchador de BB equivale a tres o cuatro de los personajes que se encuentran en un Street Fighter o un King of Fighters al uso.

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La legión de aficionados a la franquicia Guilty Gear, anterior buque insignia de Arc System Works, encontrarán en BB un juego de lo más familiar que podría pasar perfectamente por la tercera entrega numerada de dicha saga a pesar de que en cuanto a argumento y personajes sea totalmente distinta... O quizá no lo sea tanto; de hecho, algunos personajes de BlazBlue recuerdan poderosamente a varios luchadores de Guilty Gear tanto por su diseño como por las técnicas de las que hacen gala a la hora de enfrentarse a sus contendientes. Tal es el caso de Ragna (una suerte de Sol-Badguy incluso más radicalizado), Jin (la viva imagen de Ky Kiske), Iron Tager (primo hermano de Potemkin) o Arakune (tan escurridizo y moldeable como Eddie).

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Esta familiaridad respecto a la saga Guilty Gear se traslada también a la mecánica de BlazBlue. El juego que nos ocupa presta atención especial al combate en las alturas, con saltos simples, dobles, triples (para algunos personajes) y largos, juggles (denominación anglosajona dada a los combos aéreos), proyecciones en las alturas y similares. BB cuenta con un sistema de cuatro botones de ataque, estando los tres primeros destinados a los golpes débiles, medios y fuertes; el último es el denominado Drive, el cual desencadena varios ataques tanto simples como especiales que son completamente exclusivos de cada personaje. El Drive es precisamente una de las señas de identidad de BlazBlue, así como la principal característica que permite que exista una diferenciación tan radical entre luchadores. Encadenar combos simples en BB es bastante sencillo, ya que sólo debemos pulsar los botones de ataque en grados de daño ascendente; también sorprende la fluidez con la que dichos combos pueden enlazarse con los ataques que permite el botón Drive. Todo esto posibilita una mayor accesibilidad a la hora de acercarse al juego por primera vez, lo que sin duda agradecerán aquellos usuarios que no se encuentren demasiado versados en el género de la lucha.

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Para ellos también está pensada la denominada Easy Special Option, característica que recuerda poderosamente a la Easy Operation incluida en las versiones Xbox y GameCube del legendario Capcom Vs. SNK 2. Así, la ESO nos brindará la posibilidad de ejecutar una cadena de comandos compleja pulsando únicamente el stick analógico derecho en una determinada dirección. De todas maneras, los fans más acérrimos del género no deben temer que el juego se haya simplificado para hacerlo más accesible de cara al público ocasional. BlazBlue es un título 100 % hardcore, poseedor de una profundidad que a buen seguro será exprimida a conciencia por los expertos en la lucha versus. Así, aparte del sistema de control básico que acabamos de mencionar, contamos con la posibilidad de ejecutar técnicas especiales tales como el denominado Barrier (pulsar hacia atrás la palanca de control más los botones A y B, lo que nos ofrecerá una protección más efectiva que la estándar) o el llamado Rapid Cancel. Esta última técnica, bastante familiar para los aficionados a la saga GG (en dicha franquicia se denominaba Roman Cancel), permite cancelar cualquier ataque en curso tras pulsar simultáneamente los botones A, B y C, permitiéndonos coger al rival desprevenido si somos lo suficientemente rápidos; eso sí, dicha técnica consumirá una parte de nuestra Heat Gauge, por lo que deberemos moderar su uso.

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La Heat Gauge en sí no es otra cosa que la denominación que recibe en BlazBlue la clásica barra de energía, independiente de la de salud, que permite a cada personaje desencadenar sus técnicas más mortíferas, las cuales a su vez reciben el nombre de Distortion Drives. Sin embargo, los movimientos especiales más espectaculares de BB son los denominados Astral Finishers, una suerte de Fatalities que nos darán la posibilidad de rematar a nuestro oponente con sangriento y sobrecogedor estilo. Para activar un Astral Finisher debemos contar con una Heat Gauge completamente llena, encontrarnos en el último asalto del combate y asegurarnos que la barra de salud de nuestro rival se encuentra a menos del 20 % de su capacidad. Exigentes requisitos, pero creednos cuanto aseguramos que el resultado merece la pena. Por poner un ejemplo, el Astral Finisher de Ragna le permitirá transformar su espada en una guadaña con la que despedazará a su adversario hasta que, como golpe de gracia, acabe generando un agujero negro que enviará a dicho rival al olvido.

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Como ya mencionamos más atrás, puede darse también el caso de que cada luchador cuente con barras individuales personalizadas de energía o contadores de proyectiles y ataques especiales, dando con ello buena fe de que la diferenciación entre los personajes de BlazBlue (no nos cansaremos de repetirlo) es la más completa que jamás se haya visto en el género. Por poner un par de ejemplos, Iron Tager cuenta con una pequeña barra extra que se rellenará a lo largo del tiempo, la cual le permitirá lanzar un devastador proyectil energético, y Bang Shishigami posee un contador con el que sabrá en todo momento cuántos de sus particulares clavos arrojadizos podrá lanzar antes de tener que confiar únicamente en sus técnicas de corto y medio alcance. Otros luchadores se diferenciarán del resto gracias a las armas y aliados con los que saltarán al ring. Tal es el caso de Carl Clover, el cual podrá manipular su marioneta para que ataque al rival al mismo tiempo que él, o Litchi Faye Ling, voluptuosa fémina que posee un dominio extremo de su bastón bo, pudiendo lanzarlo a cualquier punto de la pantalla para que golpee al rival mientras ella misma realiza ataques cuerpo a cuerpo.

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Apartado audiovisual

Arc System Works puede vanagloriarse de ser el único estudio que durante la pasada generación elaboró los sprites de sus juegos a 480p mientras sus principales rivales (Capcom y SNK Playmore) seguían arrastrando resoluciones provenientes de la era 16 bits. Teniendo esto en cuenta resultaba todo un placer encontrarse con el despliegue visual del que hacían gala títulos como Guilty Gear X o Hokuto no Ken. Pues bien, Arc System continúa con BlazBlue la tónica de adaptarse a los tiempos que corren, ofreciendo unos sprites a 720p que pueden vanagloriarse de ser los únicos en alta definición existentes en el mercado junto a los del remake de Super Street Fighter II Turbo (los personajes de KOF XII se quedaron finalmente en los 480p). Gracias a ello, los luchadores de BlazBlue (de generoso tamaño, que pasa a ser descomunal en el caso de Iron Tager) lucen extremadamente bien en pantallas de alta definición, sin necesidad de que tengamos que reescalarlos mediante filtros para ocultar pixelaciones tal y como ocurre con el anteriormente mencionado y tristemente malogrado KOF XII.

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En lo referente a animaciones, el número de frames que cada personaje posee es perceptiblemente superior al visto en la saga Guilty Gear, lo que garantiza movimientos fluidos y un aspecto anime muy de agradecer. Eso sí, lo que convierte al apartado visual de BlazBlue en toda una delicia para la vista son sin duda los escenarios 3D, construidos con una maestría tal que se fusionan con los sprites y demás elementos bidimensionales existentes en cada decorado de una manera jamás vista hasta ahora, todo gracias al uso de un colorido excepcional en el texturizado y la inclusión de puntuales retazos 2D en elementos como la gente que salpica los escenarios. La prueba irrefutable de dicha fusión es que, observando BlazBlue en pantallas estáticas, a uno le da la sensación de que los escenarios han sido elaborados en dos dimensiones en lugar de ser completamente poligonales. En definitiva, un apartado gráfico simplemente extraordinario que en varios aspectos (escenarios, colorido, definición de los sprites…) es el mejor de su género.

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Centrándonos en la banda sonora, aquí sí que se abre un claro abismo de calidad entre BlazBlue y cualquier título de la competencia. El inefable Daisuke Ishiwatari, último gran maestro compositor en lo que a BSOs de juegos de lucha se refiere tras la desaparición de la Neo Sound Orchestra a comienzos de la pasada década, vuelve a hacer gala de su indiscutible talento. Las composiciones de BlazBlue, creadas tomando como inspiración a luchadores en lugar de escenarios, son tan aceleradas, excepcionales y pegadizas como lo fueron en cada una de las entregas de la saga Guilty Gear. Ishiwatari ha compuesto así mismo varios cortes exclusivos que sólo se escucharán en determinados enfrentamientos, como el de Ragna Vs. Jin o el de Litchi contra Arakune, lo que unido a los temas personales de cada luchador nos deja con una hora y media de delirio musical que asombra desde el primer hasta el último segundo. Nuestros oídos gozarán con un fenomenal despliegue de guitarras eléctricas, coros (ojo -o más bien oído- a la melodía creada para v-13), percusión e instrumentos orquestales que contribuyen en buena medida a aumentar la intensidad de los combates. En lo que al audio se refiere, la versión estadounidense de BlazBlue permite seleccionar entre los doblajes japonés o inglés, a gusto del consumidor, por lo que es de esperar que lo mismo suceda en la europea.

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Modos de juego

La estrella de BlazBlue en lo referente a características monojugador es sin duda un más que completo Modo Historia en el que Arc System Works vuelve a demostrar su maestría a la hora de crear argumentos complejos y profundos (para lo que es habitual en un juego del género, se entiende) donde todos los personajes tienen una igual importancia en el devenir de los acontecimientos. Además de un argumento independiente para cada luchador, el modo historia de BlazBlue ofrece diferentes rutas alternativas a lo largo de su recorrido que desembocarán en distintos finales. Así, para conocer todos los entresijos de un guión más que interesante se nos invitará a terminar el modo historia con los 12 personajes en hasta 3 ocasiones, lo que nos brindará unas 30 horas de juego, algo asombroso teniendo en cuenta el género en el que BB se encuentra encuadrado. Eso sí, el clásico Modo Arcade tampoco puede faltar, ofreciéndonos acción directa y una narración más ligera para poder concentrarnos en repartir estopa de forma continuada. Apuntar también que la IA rival ha sido impecablemente trabajada por parte de Arc System, encontrándonos ante combates capaces de poner a prueba hasta al usuario más experto. Gracias a ello, BlazBlue es el título actual que más se disfruta al jugar en solitario, dado que se encuentra muy lejos de la extrema facilidad de KOF XII y tampoco posee los bugs y atajos que nos permitían vencer sin muchos problemas en Street Fighter IV.

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El denominado Score Attack, consistente en luchar con el objetivo de batir records de puntuación que podremos subir a Internet para poder compararlos con otros usuarios repartidos a lo largo y ancho del globo terráqueo, es el modo que completa la oferta monojugador del título. Por supuesto BlazBlue incluye también soporte online, permitiendo que hasta 6 personas puedan reunirse en un mismo grupo con el objetivo de disputar intensos combates, existiendo también la agradecida posibilidad de que los 4 usuarios que aún aguarden su turno para luchar puedan ver la refriega en curso. Además es posible guardar repeticiones de dichas partidas, las cuales podrán ser posteriormente visualizadas en el llamado Replay Theater. Dichos vídeos ofrecen la posibilidad de seleccionar entre diferentes velocidades, incluida una que prácticamente se desarrolla frame a frame, siendo por lo tanto ideal para desgranar y estudiar punto por punto las estrategias empleadas por los maestros.

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La polémica versión PAL

Decimos polémica porque, tal y como hemos dejado claro en la primera página del artículo, BB: Calamity Trigger llegará a Europa tres meses antes de que la segunda entrega de la franquicia BlazBlue irrumpa en los mercados japonés y estadounidense. PQube no ha dejado claro en ningún momento en qué consistirán los tan cacareados y prometidos extras que la versión PAL posee con respecto al Calamity Trigger lanzado en territorios NTSC un año atrás. De momento parece estar confirmado que el material que en las versiones originales debía ser desbloqueado vía PlayStation Network o Xbox Live mediante micropagos estará aquí disponible de inicio. Hay que tener en cuenta que en las versiones NTSC sólo podían ser desbloqueados gratuitamente cuatro versiones Unlimited (los mismos luchadores con ligeros cambios que los hacen mucho más poderosos), siendo las restantes de pago. Será de agradecer entonces que en Europa dispongamos de todas las versiones Unlimited sin tener que pasar por caja, aunque ello ni mucho menos sirve para ocultar el hecho de que recibimos el juego demasiado tarde, ya que la secuela (BlazBlue: Continuum Shift) está a la vuelta de la esquina.

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En lo referente a los packs de Calamity Trigger que verán la luz en Europa, además de la edición normal que será puesta a la venta a unos 60 euros (40 en el caso de la versión PC), tendremos disponible una edición coleccionista que incluirá como extras un disco de vídeos a modo de profundo tutorial del juego (ideal tanto para novatos como expertos y creado por integrantes de dustloop.com y shoryuken.com, afamadas webs especializadas en el género de la lucha versus) y un libro de arte de cien páginas. Algunos comercios traerán también los arcade sticks que Hori, toda una institución japonesa en lo referente a periféricos, lanzó al mercado con motivo de la aparición del juego. Especialmente recomendable es el arcade stick de PS3 a pesar de su elevado precio (150 euros, nada más y nada menos), ya que es uno de los de mayor calidad junto al Street Fighter IV Arcade Fightstick Tournament Edition.

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Terminando con las particularidades de la versión PAL de Calamity Trigger, también es de esperar que el juego llegue con los textos traducidos al castellano, algo muy de agradecer dado que así los poco versados en la lengua anglosajona podrán seguir el argumento y los diálogos entre personajes sin problemas. Eso sí, es conveniente dar un fuerte tirón de orejas a PQube en lo referente a la carátula del juego, ya que no hacía ninguna falta cambiar la ilustración original por una imagen en la que sólo uno de los personajes es protagonista.

Ilustración de BlazBlue usada en Estados Unidos y Japón para la carátula del juego

Es de esperar que BlazBlue: Calamity Trigger irrumpa en el mercado a finales del próximo mes en sus ediciones destinadas a PS3, Xbox 360 y PC, sin que nada se sepa aún sobre la llegada de la versión PSP (la cual presumiblemente debutará el 25 de febrero en tierras japonesas). Por supuesto, nada se sabe sobre la versión PAL del futuro BB: Continuum Shift. Existen rumores (que deben ser cogidos con pinzas ya que no son ni mucho menos oficiales) de que Arc System ofrecerá todas las novedades de dicho juego en un pack de expansión descargable para que así los poseedores del BlazBlue original puedan conseguir su secuela a un módico precio. Por nuestra parte sólo esperamos poder catarlo antes de que el tercer BlazBlue haga acto de aparición. Ir con un juego de retraso es algo imperdonable en la globalizada sociedad en que vivimos, por lo que ya va siendo hora de que los juegos de Arc System Works se vean libres de injustos y largos retrasos en sus apariciones en el viejo continente.

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BlazBlue: Calamity Trigger

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Acción
Arc System Works, uno de los tres pilares de la lucha bidimensional, irrumpe una vez más en el mercado con BlazBlue: Calamity Trigger, sucesor espiritual de su afamada saga Guilty Gear. Un apartado audiovisual de lujo y una jugabilidad carente de fisuras son sus principales valores. La rueda del destino comienza a girar...
Carátula de BlazBlue: Calamity Trigger
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