Alan Wake, Impresiones

Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creación. Seis largos años de trabajo parece que por fin están dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.

Alan Wake, el eterno desarrollo de Remedy Software, llega por fin a la fase final de su proceso de creación. Seis largos años de trabajo parece que por fin están dando sus frutos. Una nueva obra maestra venida de Finlandia. Con Alan Wake todos volveremos a tener un miedo atroz a la oscuridad.

La historia de Alan Wake es la de un eterno retraso que se llegó a rumorear nunca llegaría a ver la luz. Seis han sido los años de trabajo que los finlandeses de Remedy Entertainment han empleado para dar forma a su próximo éxito. Concretamente se pusieron manos a la obra poco después de lanzar al mercado la segunda parte de su otra saga de éxito, Max Payne. Eso era a finales de 2003 y supuso el principio de un proceso de desarrollo tan extendido como se han visto pocos.

Su anuncio tuvo lugar durante el e3 del ya lejano 2005, siendo confirmado para PC y Xbox 360. Desde entonces muchos juegos se han lanzado, decenas de rumores han aparecido y aún más sorpresas ha habido. Pero Alan Wake ha seguido impasible escribiendo su propia historia, que es a la vez la de una desarrolladora que ama su trabajo y prefiere tardar más que nadie a lanzar un proyecto inacabado. Según las palabras de Matias Myllirine, director del estudio, 'No queremos lanzar un juego para que decepcione a nadie. Los juegos ya son bastante caros y nuestro objetivo es cumplir con los estándares de calidad que nosotros mismos nos hemos marcado en Remedy'.

La única premisa que ha permanecido impasible durante este tiempo ha sido la base para la jugabilidad de esta pequeña joya, que se puede resumir en una frase extraída de las declaraciones del propio Myllirine: 'En la oscuridad, lucha con la luz'. Girando sobre este concepto la gente de Remedy desarrolló muchas ideas para su jugabilidad, algunas tan excéntricas como hacer que Alan luchase contra el mal armado con una cruz, otras aparentemente brillantes, como acabar con los enemigos usando únicamente el haz de nuestra linterna. La solución que se erigió como idónea durante el proceso de desarrollo parece ser la perfecta para la ocasión, y nos pone a los mandos de un escritor pertrechado con una linterna y un arma de fuego.

Pero sin adelantarnos a los acontecimientos, lo primero es explicar con detalle la premisa argumental de Alan Wake. Encarnamos al personaje que da título al juego, un escritor de éxito que tras varios libros en lo más alto de las listas de ventas ha caído en un vacío inspiracional. Tanto es así que en el momento que comienza la narrativa del título han pasado dos años desde que consiguió juntar sus últimas palabras sobre un folio en blanco. Lejos quedan aquellos días de entrevistas en la televisión, fiestas locas y problemas con su carácter, un tanto irascible.

Por eso, decide junto a su mujer, Alice, mudarse al pueblo de Bright Falls. Un enclave pintoresco en el medio oeste norteamericano enclavado entre bosques y montañas que bien podría servir al joven escritor como un nuevo inicio para su vida, tanto en el aspecto profesional como en el personal (donde su relación con Alice se ha deteriorado visiblemente). Lamentablemente las cosas se empiezan a torcer desde el primer momento en esta dichosa localidad, haciendo que incluso el momento más apacible parezca presidido por una extraña y oscura presencia…

Pero este sentimiento no es más que la precognición de lo que ocurrirá durante la primera noche en la bonita cabaña que se le ha procurado a Alan y Alice. Tras una discusión Alan abandona la casa, para alejarse farfullando hasta oír un grito de terror dentro de la choza. Al girarse observa que todas las luces de la localización se han apagado, alarmando a Alan por la escotofobia de (miedo a la oscuridad) Alice. Por desgracia cuando llega donde su mujer debía encontrarse no hay nadie… y comienza la aventura de Alan.

Pero no empieza inmediatamente en ese momento, sino una semana después, con el protagonista despertándose dentro de su coche tras un golpe con un árbol. El escritor no recuerda nada desde que descubrió la desaparición de su mujer, por lo que se marca como objetivo encontrarla viva esté donde esté. El problema es que la presencia oscura que parecía asomarse a la llegada de Alan a Bright Falls se ha hecho más fuerte hasta conseguir tomar el control de cada persona, animal o cosa mientras la oscuridad reine en el ambiente.  Las únicas pistas que encontraremos serán las páginas de un libro firmado por Alan que el propio autor no recuerda haber escrito, pero que describe al pie de la letra los eventos que ocurren tras la lectura de los textos…

El resto de la historia está enmarcado dentro de 21 capítulos diferentes, ambientados como si estuviéramos hablando de una serie televisiva. Así, al comienzo de cada episodio oiremos un 'previamente en Alan Wake…' seguido de un resumen de los momentos álgidos del argumento hasta el punto en que nos encontremos. Por si fuera poco, al final de cada entrega los chicos de Remedy han tratado de dejarnos con ganas de más, con emocionantes cliffhangers al más puro estilo Perdidos.

Esta peculiar configuración de la trama (sólo Alone in the Dark: The New Nightmare había hecho algo similar) obedece a la pasión del equipo de desarrollo por el universo del cine y la televisión. Seguidores confesos de la ya citada serie de J.J. Abrams, han usado durante prolongado proceso de creación de este título decenas de ideas sacadas de la pequeña y gran pantalla. Las influencias más obvias se obtienen del trabajo de David Lynch en Twin Peaks o Mullholand Drive, pero pueden continuar con La ventana Secreta (película de David Koepp basada en un relato corto de Stephen King) o incluso con clásicos del terror adolescente.

Todas estas 'licencias' se han usado para tratar de crear un nuevo género en el mundo de los videojuegos. Estamos ante el primer 'psychological Action Thriller', que puede traducirse en palabras más mundanas como un título en el que predomina la acción, con toques de suspense y una gran importancia del componente psicológico de los personajes. Este pequeño acertijo se resume fácilmente una vez que pasamos las primeras escenas cinemáticas.

En este momento nos encontraremos controlando a Alan, una persona normal en circunstancias extraordinarias. Alguien sin súperpoderes ni habilidades especiales que tiene que vestirse de héroe para salvar a su mujer, aunque el traje le quede demasiado grande. Eso se nota en sus movimientos, torpes en muchos casos, en su comportamiento, abarullado, y en la constante sensación de agobio del protagonista ante cada situación adversa.

La jugabilidad se divide entre las partes a plena luz del día y aquellos momentos en los que reina la oscuridad de la noche. Mientras el sol brilla, Bright Falls es un pueblo ejemplar, repleto de personajes secundarios carismáticos y de lugares emblemáticos que visitar. Es en esta parte donde investigaremos los entornos e interactuaremos con la mayor parte de los personajes. Es también donde encontraremos gran cantidad de contenido extra al más puro estilo Remedy. Nos referimos a televisiones con programas televisivos completos, seriales de misterio, comedia o terror, conversaciones insustanciales entre los habitantes de la localidad…

Pero cuando cae la noche, las cosas se ponen serias y es donde la dualidad luz-oscuridad presenta su cara más amarga. A partir del momento en que las sombras se hacen dueñas de Bright Falls es cuando Alan se ve obligado a desenfundar su pistola… Y su linterna. Desde una perspectiva en tercera persona nos veremos las caras con todos los objetos, personas y animales que la oscuridad a la que nos enfrentamos tenga a bien poner en nuestro camino.

En el caso de las personas y animales necesitaremos eliminar la oscuridad de sus cuerpos antes de hacerles daño. Esto lo conseguiremos gracias al uso de cualquier fuente de luz que podamos encontrar en el escenario. Esta puede venir de la linterna que portamos (aunque según avancemos en el juego encontraremos distintos modelos que podremos usar), de las luces de una casa, de bengalas, de granadas de luz… Incluso nos podremos valer de las farolas en mitad de la calle como si fueran un santuario en el que recuperar energía. Incluso encontraremos minijuegos para conseguir encender la luz, en una frenética lucha contra un quick time event mientras los oscuros se acercan por nuestra espalda.

Usando estos objetos podremos hacer que queden libres de oscuridad (con un atractivo efecto gráfico que se basa en el comportamiento de una gota de tinta en un vaso de agua) para luego atacarlos con las armas de fuego que portemos en nuestras manos. Lo habitual serán pistolas de distinto tipo, pero también encontraremos escopetas y otros objetos que nos sacarán de más de un apuro.

El avance por los distintos capítulos de su jugabilidad, sobre todo durante las noches, será lineal. La excusa/justificación para esto según Remedy es que de este modo se facilita la narrativa del título. Esta decisión se cimenta en la construcción de la historia, guiada por la secuencia de páginas de la novela que encontraremos diseminadas por el mapeado. No es necesario encontrar todas, pero sí es recomendable para así descubrir la historia completa que se esconde tras todo este halo de misterio. Además, según nuestras acciones y el número de páginas encontradas conseguiremos acceder a los distintos finales de la aventura disponibles, aunque este extremo no está plenamente confirmado.

Otro detalle que destaca en la concepción de esta aventura es el peculiar sistema de cámaras que han querido implementar en Alan Wake. Según Saku Kehtinen, Director de arte de este proyecto, es como si nos siguiera un 'cámara vago'. Para entendernos, la cámara nos seguirá a un par de metros de distancia en casi todo momento, salvo que cuando giremos bruscamente, saltemos o tratemos de esquivar, esta se situará en el punto más cercano para enfocar nuestra espalda y el punto al que queramos mirar. Por ejemplo, en mitad de un combate un enemigo puede atacarnos. Pulsando el botón de esquivar Alan se agazapará para, con un movimiento lateral rápido, cambiar de posición. En este momento el cámara se colocará en el lado que le quede más cercano, independientemente de la posición que este tuviera antes de tal evento.

Más que resultar un incordio, se trata de un detalle que se agradece, puesto que consigue que la acción se vuelva mucho más ágil y dinámica que con una cámara siempre fija. Otro concepto que han introducido los chicos de Remedy para esta ocasión es la cámara como recompensa a nuestras acciones y no como un añadido a la jugabilidad. Si echamos la vista atrás, concretamente a su anterior saga, Max Payne, vemos como el tiempo bala modificaba de enfocar la acción de dicho título y la manera de jugarlo. Esta innovación se ha copiado hasta la extenuación en mil y una producciones, por lo que estos finlandeses han decidido dar un paso más en lugar de limitarse a copiar la fórmula que ellos mismos crearon.

Lo que han hecho ha sido implementar un sistema de planos cinematográficos y a cámara lenta para los momentos en que conseguimos zafarnos de un peligro extremo. Este puede ser al esquivar un hacha enemiga en el último momento, al encender una bengala mientras estamos rodeados de enemigos, al lanzar una granada de luz entre tres hostiles… Así el propio juego nos premia con los momentos más espectaculares de esta producción, y a la vez nos hace saber que hemos hecho algo difícil y meritorio, convirtiendo a estos momentos en una verdadera satisfacción para el jugador.

Y más lo son teniendo en cuenta el trabajadísimo apartado técnico que han conseguido crear. Usando un motor propio diseñado para la ocasión la gente de Remedy ha conseguido obtener unos resultados extraordinarios en todos los aspectos. Por lo que hemos podido ver el título es capaz de manejar sin ningún problema kilómetros y kilómetros de mapeado, múltiples enemigos, varias fuentes de luz… y todo ello con un nivel de detalle como pocas veces hemos visto en un título de nueva generación. Toda una demostración de intenciones para aquellos que pensaron que tras un proceso de desarrollo tan extendido íbamos a encontrarnos con una gran decepción.

Alan Wake

Como Alan Wake, deberás sobrevivir a una historia de terror psicológico en un diminuto pueblo costero donde la oscuridad parece cernirse sobre tu presencia.

Alan Wake