Heavy Rain: Del cine al videojuego

En pocos días seremos testigos de la maldad del asesino del Origami. Pero antes de ello, echaremos un vistazo a Heavy Rain desde el punto de vista del producto en sí. Su acercamiento al cine, su forma de contar las cosas, quiénes son los personajes, cómo se juega,... el tiempo se acaba, y sigue lloviendo...

No hace falta ser un genio para ver que, en los últimos años, casi cualquier videojuego con un mínimo de historia trabajada se acerca cada vez más al cine. Tanto por el desarrollo argumental, como por la exposición de los hechos (presentación, nudo y desenlace) y, cómo no, por la planificación visual de cada cinemática o momento clave del juego que sea importante para la trama. Quizás de forma un tanto brusca y sin pulir, pero ya en el primer 'Alone in the Dark' (1992) veíamos cómo plasmaban en pantalla situaciones y planos con ángulos muy cinematográficos, así como una escenografía que ya dejaba entrever las posibilidades de ciertas técnicas del séptimo arte aplicadas al entorno interactivo.

Otros juegos que posteriormente han sabido absorber y utilizar esas técnicas fueron sobre todo títulos de aventuras, acción y survival horror. Sagas como 'Resident Evil', 'Silent Hill', o la que quizás posea al desarrollador más dotado para este perfil de juegos, 'Metal Gear Solid'. Hideo Kojima podría dar más de un máster de planificación de escenas, diseño de planos, o técnicas de cámara a algunos directores que están hoy día rodando películas en el mismísimo Hollywood. Los que hayan jugado a la saga de Snake recordarán tranquilamente más de dos docenas de momentos míticos que lo son precisamente por su perfecta exposición en pantalla, la elección ideal del ritmo narrativo en las cinemáticas que desarrollaban la aventura, su perfecta conjunción con resto y las sensaciones que transmitían a la persona que lo estaba viendo.

Hoy día cualquier videojuego se permite la licencia de incluir cinemáticas (ya sean CG's o realizadas con el engine del juego) muy cinematográficas, bien planteadas y realizadas de forma que parece que estemos viendo una película o una serie. Incluso los propios usuarios pueden realizar sus pinitos en este sentido, vía Machinima, por ejemplo. El hecho es que elementos que antes estaban aislados en cada 'mundo' ahora se funden en uno de los dos, que son los videojuegos, ya que permiten más flexibilidad a la hora de realizarlas y sobre todo la interacción posterior con el usuario. La sensación de ser un mero espectador cada vez es menor, y no creo equivocarme al pensar que dentro de un tiempo esta línea se romperá definitivamente.

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Sin embargo, no podemos dejar de sentirnos extrañamente atraídos por un título que combina de forma realmente diferente los dos mundos: la narrativa cinematográfica con la interactividad de los videojuegos. En esta generación hemos visto repetidas veces un esquema que parece 'estándar' en los videojuegos: nivel jugable, escena cinemática que desarrolla el argumento hacia donde conduce la acción, y nuevo nivel jugable. Así el número de veces que el juego tenga a bien estar estructurado. En este juego todo fluye cruzado, se mezcla la interacción con el desarrollo del juego a cada segundo. Los hechos de cada escena se suceden según las decisiones del usuario, dejándonos con la sensación de estar 'jugando' una película. Este juego es 'Heavy Rain'.

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David Cage, a la cabeza de Quantic Dream han querido plasmar en este blu-ray una concepción del videojuego que, si bien en su anterior trabajo (Fahrenheit) ya poseía las bases y estructura del juego que hoy nos ocupa, ahora se han pulido, trabajado y desarrollado más. ¿Una película interactiva o un juego peliculero? ¿Dónde acaba la influencia del uno sobre el otro? ¿dónde el jugador es parte activa y dónde un simple espectador? ¿la sensación de control y las decisiones tomadas las marca el usuario o la estructura del juego nos engaña y nos lleva de la mano verdaderamente? Hasta el análisis del juego no sabremos la respuesta, pero este mini-reportaje os acercará características, información de los protagonistas, argumento y diseño de la jugabilidad de un título que va a dar mucho que hablar por su diferenciación con todo lo visto en los años que esta generación lleva vigente. Luces, cámara,… acción!

Scott Shelby.- Un veterano detective privado que es contratado por las familias de las víctimas del asesino del Origami para descubrir su identidad. Su persistencia y sus ganas de encontrarlo quedarán patentes durante todo el juego. Es un hombre de buen corazón decidido a ayudar a que las familias puedan descansar por fin y dejar atrás todo lo que han sufrido por las pérdidas de los niños. Su visita a una madre que ha perdido a su hijo a causa del asesino, Lauren Winter, será un punto de inflexión en su búsqueda e incluso se podría decir que a nivel personal. Las múltiples líneas de investigación que mantiene le llevarán por lugares que no tendrán nada que ver con el asesino, pero que a priori sí son sospechosas de ser importantes. Por otro lado, sí descubrirá pruebas importantes para desentrañar el misterio.

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Norman Jayden.- El agente especial del FBI enviado para ayudar a la policía metropolitana con el objetivo de encontrar al asesino del Origami será una pieza fundamental en la historia. Además, sus problemas personales tendrán efecto directo sobre sus decisiones y en ocasiones importantes pueden poner en riesgo su vida. Su adicción a la triptocaína lo pondrá contra las cuerdas en algunas ocasiones, y decidir si sigue siendo esclavo de su adicción o intentar salir del pozo afectará a sus razonamientos y a las decisiones que se toman para la investigación. Cuenta con un avanzado sistema de examen y detección de pruebas denominado ARI, que le ayudará en cada escena del crimen. Estará en muchas ocasiones acompañado por un detective de la policía local, Carter Blake, con el cual tendrá sus enfrentamientos debido a ciertos problemas éticos en la distintas formas de llevar la investigación que tienen cada uno.

Madison Paige.- Una periodista que, al principio, no tiene nada que ver con el caso. Sin embargo, sus problemas de salud (insomnio) le llevarán a conocer a Ethan Mars de una manera inesperada. A partir de ese momento, sus actos y sus pesquisas aportarán más luz en la trama. Posee una espectacular moto que veremos durante el juego en más de una ocasión, y si elegimos las opciones adecuadas tendrá un peso notable en la resolución del caso. También se puede entrever una cierta química entre ella y otro personaje principal, pero eso será cuestión de 'tocar las teclas adecuadas', y nunca mejor dicho... no se puede contar mucho más sobre ella sin arrojar luz sobre la trama del juego, así que mejor nos lo guardamos. Posee algunas de las escenas más intensas del juego, a nivel emocional y sexual.

Lauren Winter.- Madre de uno de los niños víctima del asesino del Origami. Cuando Scott Shelby la conoce está derrumbada psicológicamente, se prostituye unicamente para subsistir y está en un círculo cerrado del que no puede salir en esas condiciones. Su mundo murió con su hijo, y ahora es pasto de los indeseables que se aprovechan de ella y de sus nulas ganas de vivir. La aparición de Shelby la hace recapacitar, le da una nueva razón para vivir: encontrar al asesino de su hijo y vengar su muerte. Durante la aventura tendrá un papel importante si su relación con otro de los protagonistas cumple las condiciones exigidas en las distintas decisiones a elegir por el usuario. En el transcurso de la misma seremos testigos de la evolución del personaje en su determinación, al no tener nada que perder porque está sola y sin esperanzas de ninguna clase.



Shaun Mars.- El objetivo de todo el juego. Es raptado por el asesino y su búsqueda centrará todo el desarrollo del argumento. Aunque no es un personaje que realmente influya en la trama de la investigación, sí aparecerá sobre todo al principio del juego. En los primeros niveles veremos cómo pasa a ser de un niño jovial y vivaracho, con una infancia llena de alegrías a sentirse realmente triste y frío, sin ganas de nada. La pérdida de su hermano lo cambia por completo. Su comportamiento también posee cierta tristeza debido al ambiente pesimista que rodea su vida cotidiana cuando está con Ethan. Le entristece ver a su padre así, y la consciencia de no ser capaz de ayudarle a superar el trauma también le afecta a él. Desde el momento de su desaparición hasta el final no volveremos a verlo, a no ser que consigamos realizar ciertas acciones en el juego...

Carter Blake.- El 'tipo duro' de la policía local. Entra en escena cuando Norman Jayden llega a la ciudad para ayudar en el caso, y a primera vista no parece un policía cuya filosofía sea 'todo vale'. Más bien se adivina una personalidad ruda, seria, pero profesional y que hace todo lo que puede por lograr resolver el caso. Más adelante se podrá apreciar plenamente su grado de implicación en la investigación, incluso excediéndose en su cometido. Su forma de ser promete dar mucho jugo durante la aventura, aún tratándose de un personaje secundario dentro de la trama. Por lo menos inicialmente...

A lo largo de la aventura veremos más personajes con algún peso específico dentro de la linea argumental, pero los más importantes y que más influencia pueden tener dentro del global del juego son éstos. Aunque recordad: no todo es lo que parece...

Como te lo cuento.-
La historia que nos cuenta 'Heavy Rain' sería perfecta para una película, lo cual nos da una idea del valor argumental del juego. La ciudad lleva mucho tiempo en estado de shock por la existencia de un asesino que ha matado ya a ocho víctimas, todos niños. Después de secuestrarlos, aparecen sus cadáveres a los 4-5 días con una figura de origami y una orquídea en su pecho. La policía no tiene pistas, no hay indicios, huellas, referencias o una minúscula línea de investigación que seguir. Todo lo que se ha hecho por averiguar algo ha caído en saco roto. Será con la aparición del noveno secuestro donde se precipiten los acontecimientos, y donde nosotros en el papel de los cuatro protagonistas debemos dar con el asesino del Origami (o por lo menos intentarlo). Nuestras decisiones serán las que nos lleven a uno u otro final, siendo éstes buenos o tremendamente malos. Debido a la existencia de varios protagonistas, podremos ser testigos de variados finales, algo que seguramente muchos jugadores exprimirán al máximo.

La narrativa del título nos lleva por derroteros muy distintos, por varias vías de investigación que llevarán a los protagonistas por pistas y escenarios muy distintos. El ritmo de cada capítulo puede ser muy distinto del anterior, y esto aumenta la sensación de individualidad de cada historia de cada personaje, de sus decisiones y de las veces que se entrecruzan sus vidas. El jugador puede llegar a tomar más parte por uno que por otro personaje, por su afinidad, por las situaciones que se le presentan y por las opciones y forma de ser de cada uno. Para ello también influyen los diálogos, donde desde nuestra perspectiva y pensando en cada personaje debemos buscar y dar respuestas, así como ver cómo piensa cada uno de ellos en cada situación. Una vez hayamos visto su punto de vista en sus pensamientos, también tomaremos parte activa en la elección. Esta mecánica de razonamiento y la manera de darnos información también nos 'alimenta' en la toma de decisiones, pero de una manera más personal si cabe.


La vida del investigador.-
La mecánica de juego en 'Heavy Rain' nos llevará a realizar multitud de acciones, todas ellas englobadas en dos formas de realizarlas: Quick Time Events (QTE) o acciones sensibles al contexto, ya sea con una combinación de teclas y movimientos del stick, una pulsación de un solo botón, moviendo el pad en el aire en la dirección que se indique, el movimiento en un sentido concreto del stick (para todos los movimientos será siempre el stick derecho), apretando repetidamente un botón o moviendo el stick de forma lenta y progresiva, simulando una acción. Esta mecánica de juego valdrá tanto para la investigación como para las escenas de acción y lucha. Tendremos un botón para caminar y el stick izquierdo para cambiar de dirección. Como curiosidad decir que si estamos parados y movemos el stick izquierdo, moveremos la cabeza del personaje, y al empezar a andar se moverá en la dirección en la que está mirando.

El otro sistema importante de información son las palabras, y éstas se manifiestan en los diálogos y en los pensamientos de cada protagonista. En determinados momentos, pueden hacernos una pregunta o nosotros a alguien. Pulsando L1 veremos qué opciones tenemos en cuanto a temática para realizar la pregunta, y al lado de cada opción veremos un símbolo de los botones de acción del pad. El mismo sistema se usa para los pensamientos, ya que si queremos oír qué piensa el personaje sobre un tema concreto que aparezca al pulsar L1, simplemente con pulsar el botón correspondiente seremos testigos de su forma de pensar en ese sentido, recibiendo el usuario una información que puede llevarle a tomar una decisión en la forma de proceder. En ocasiones, si el personaje se encuentra nervioso, agotado, en peligro o en una situación anormal, estas opciones de pensamiento pueden mostrarse en pantalla muy borrosas, o moviéndose muy rápido, para mostrar al usuario de una forma muy visual el estado 'frenético' de la mente del personaje. Son decisiones que se han tomado en cuanto a la jugabilidad que le dan un toque muy personal al juego, y que lo diferencian perfectamente de todo lo que hemos visto hasta ahora en PS3 y en cualquier máquina de esta generación.

En la piel de los protagonistas.-
Heavy Rain nos pondrá en el papel de los cuatro personajes principales durante más de 50 fases (siempre y cuando estemos toda la aventura con los cuatro personajes vivos) divididas en capítulos. En cada uno de los capítulos tendremos que investigar, explorar escenarios, resolver algunos puzzles, mantener diálogos con otros personajes y, en general, acciones propias de una aventura gráfica. Además, todas estas acciones se ven totalmente influenciadas por el punto de vista, por el estilo visual claramente cinematográfico potenciado por un motor gráfico que muestra en tercera persona el transcurrir de la aventura, y con algunas escenas multiángulo muy al estilo de la televisiva '24', incluídos algunos flashbacks. Cada estancia y cada escenario puede ser visto desde varios puntos de vista pulsando un botón, todos ellos perfectamente jugables y con encuadres sumamente adaptados a la acción y al lenguaje visual. El objetivo era plasmar en pantalla una sensación de control por parte del jugador, de sentirse a gusto y de poder manejar 'la situación', centrándose unicamente en las acciones directas que el usuario pueda realizar.

Las escenas de las peleas, conducción, etc, mucho más ágiles y no siempre bien especificadas en cuanto a visibilidad para el usuario (para hacerles partícipe de los frenéticos hechos que ocurren en pantalla, casi sin tiempo a pensar y teniendo que fijarse únicamente en los QTE's) requieren una atención máxima y una respuesta precisa dentro de su  poco tiempo de visión. Los puzzles que encontraremos en el juego nos permitirán pensar y tomarnos con tiempo su resolución, ya que quitando las decisiones drásticas y que influyen directamente en el argumento, los demás acertijos tendrán un ritmo más pausado y donde podremos tomarnos el tiempo que queramos. Está por demostrar aún a qué nivel afectan nuestras decisiones y reacciones, y es un elemento muy importante para sentir inmersión en el juego, así como para hacernos partícipes del argumento como elementos decisivos.


The End
Tal y como hemos visto hasta ahora, las características del título parecen ser las perfectas para unir, por un lado, un elenco de protagonistas con muchas posibilidades; unos perfiles psicológicos muy marcados y que pueden dar lugar a situaciones y uniones con muchas facetas. De hecho, las relaciones entre los protagonistas serán uno de los bastiones del desarrollo argumental, ya que como bien reza la publicidad 'hasta dónde serías capaz de llegar por alguien a quien quieres?', implica emotividad, cariño y la posibilidad de que con nuestras acciones podamos afectar a la vida de otro (u otros) protagonistas. Donde en principio vemos unos personajes sin ningún tipo de elemento afín entre ellos, con el desarrollo de la trama y ciertos cruces irán apareciendo los nexos entre algunos de ellos. Dependiendo, claro está, de las decisiones que tome el jugador y ahí será donde la interactividad que transmitamos con el mando afectará a la resolución final...

Por otro lado, unimos un apartado técnico que toma muchos elementos del mundo cinematográfico. Planos generales, presentación de escenas, tomas que utilizan la narrativa visual,... la escenografía es un elemento muy importante a la hora de ambientar según qué momentos para realzar la tensión, incluso con algúna escena donde se nos pone a prueba con un cierto sabor a la truculenta saga 'Saw',... Heavy Rain se nutre a menudo -y es su punto clave para lograr la experiencia que David Cage quería- de momentos donde no se puede volver atrás, donde los hechos se suceden sin que podamos modificarlos. Por eso el director de Quantic Dream decía que su título era una experiencia que requería pasarse el juego una sola vez, como las sensaciones que da una película al verla la primera vez.  Volver a jugar el título, aunque sea cambiando decisiones, no nos libra de la consciencia del primer final logrado, el que realmente se queda dentro de nosotros.

Dentro de pocos días podremos apreciar si Heavy Rain es todo lo que han prometido, si las sensaciones que proyecta sobre el jugador, así como la interacción de éste con el juego es realmente equitativa. Tenemos una historia que a primera vista atrae al fan del cine negro, unos personajes y situaciones adultas, maduras. Unos protagonistas con múltiples motivaciones, con múltiples defectos y con algunos vicios impropios de su situación o posición (la triptocaína de Norman Jayden, por ejemplo). Eso los convierte en más humanos, en más cercanos al jugador. El miedo de Ethan Mars a perder a su hijo, el grado de responsabilidad que siente Jayden, las ganas de venganza de Lauren, el 'todo vale' de Carter,... son múltiples personalidades al servicio de una historia en la que confluyen y se separan egos y decisiones, situaciones y hechos. Si Quantic Dream ha hecho bien su trabajo estaremos ante el nacimiento de una nueva forma de 'jugar' una historia, de unir las aventuras gráficas con el cine. En el análisis sabremos qué han logrado y qué no. Mientras, la lluvia seguirá cayendo...