Los mejores años del videojuego
Uno de los debates recurrentes entre aficionados al videojuego es dilucidad cuál fue el mejor año de la historia, una pregunta que se suele repetir mucho cuando se produce un año particularmente bueno y hay deseo de discutir sobre su valía con respecto "al mejor". Nosotros no vamos a decidir por vosotros, pero sí hacemos un repaso a algunos de los años más destacados de la historia reciente del videojuego.
¿Cual ha sido el mejor año del mundo del videojuego? no es una pregunta fácil de responder, pero se suele producir con frecuencia en todo tipo de comunidades de aficionados, buscando el conocimiento colectivo para convertir un año en "la referencia" el año en el que cualquier otro se tiene que mirar para saber si es digno de la corona. Pero la realidad es que saber cuál es el mejor, sin atisbo de duda, es una cuestión imposible de dilucidar, fundamentalmente porque hay un fuerte componente personal en la elección. Para muchos, el mejor año de la historia será el que sus padres le regalaron X consola y se pasaron el verano jugando a Y juegos, en una experiencia que es personal e intransferible, por lo que nadie va a convencerle de otra cosa.

Sin embargo, sí hay mimbres suficientes para analizar qué años reunen las condiciones para ser los mejores candidatos a semejante puesto. A veces y por diferentes motivos, da la casualidad de que en un año se juntan una cantidad fuera de lo normal de grandes títulos, o incluso de auténticos clásicos que por las circunstancias acaban compartiendo año. Es normal que cada año aparezca cierto número de buenos títulos, pero hay algunos momentos realmente trepidantes en la industria del videojuego, que normalmente suelen coincidir cuando hay una competición particularmente intensa entre plataformas, o cierta estabilidad que permita a los estudios sacar partido de las plataformas en las que trabajan.
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Es por ello que desde Meristation hemos querido dar un repaso a esos años especiales, aquellos con un número particularmente alto de grandes títulos, a ser posible bien acompañados de otros juegos también notables. Un sólo clásico no garantiza que haya sido un año especialmente bueno, pero varios clásicos acompañados de una buena selección de títulos sobresalientes sí lo hace y eso es precisamente en lo que nos hemos fijados para ofrecer esta lista en riguroso orden cronológico y en la que se realiza un breve repaso de aquellos títulos que le han valido esa nominación. Algunos juegos presentan lanzamientos en diferentes años por las diferencias entre mercados, mucho más marcadas en el pasado que ahora, por lo que se ha escogido tomar como referencia las fechas americanas, mejor documentadas, con algunas pequeñas excepciones en forma de títulos aparecidos en el mercado japonés.
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Hay algunos años que parecen particularmente idóneos para ocupar el puesto, y de hecho suelen ser los más nombrados en las diferentes comunidades y foros en los que aparece la cuestión. Nadie dudará por ejemplo de que 1998 fue un año espectacular cuando repase la lista de imprescindibles que se repartieron por sus meses. Pero en última instancia, es nuestro deseo que sea el propio lector de Meristation el que decida cuál es el mejor año para él y no forzar un listado que en cualquier caso sería completamente arbitrario. Desde aquí ofrecemos aquellos candidatos que han parecido más idóneos para ser considerados como los mejores, junto con los motivos en forma de juegos, pero el resto dependerá de los gustos, las experiencias y las opiniones de cada uno de vosotros.

1991: Mario Vs Sonic
Este año viene en buena medida marcado por el lanzamiento de la esperada Super Nintendo en Estados Unidos, que no sólo viene acompañada de una serie de títulos destacables, también provoca un efecto cascada entre sus competidores con máquinas propietarias, especialemente Sega, que sitúan estratégicamente juegos importantes en este periodo para contrarrestar lo que ofrecía la sucesora de NES. Ese choque se convirtió en la mayor "batalla" conocida en la industria del videojuego en esos momentos, pues aunque ya se había producido una intensa rivalidad entre usuarios de Amstrad, Spectrum y Commodore, la escala había aumentado considerablemente y se había convertido en una guerra a nivel mundial con compañías muy fuertes apoyando uno u otro sistema.

Esa "guerra" se materializó particularmente en una "batalla" particular, un combate de calidad, belleza y talento representado por dos títulos que señalan este año a fuego: Super Mario World y Sonic. Para hacer irresistible la compra de su flamante 16 bits, Nintendo decidió ofrecer el nuevo Mario junto con la consola, que no sólo era un paso más dentro de la creciente sofisticación de la serie, también era un auténtico espectáculo de color y efectos especiales que servía bien al propósito de demostrar las cualidades de la nueva plataforma. Sega, que ya tenía a su Megadrive/Genesis posicionada en el mercado, sabía que necesitaba algo para contrarrestar a la todopoderosa mascota de su gran rival y llevaba ya tiempo planeando crear su propio juego franquicia de la mano de un sobresaliente equipo interno. De ahí surgió Sonic: The Hedgehog, lanzado mundialmente durante el verano de ese año y un auténtico lujo técnico y creativo, que dejaba en mantillas todo lo que se había producido en Mega Drive hasta la fecha, sorprendiendo a todo el mundo y convirtiéndose de inmediato en la bandera a ondear por parte de los fieles a Sega.

El 1991 también fue un año a recordar por los usuarios de Amiga, que pudieron disfrutar de algunos de los títulos más representativos de la plataforma, como Alien Breed -la decana serie de Team 17 que pronto contará con una nueva versión- y Another World, la obra maestra de Eric Chahi y uno de los títulos más envolventes y mágicos de su época, dotado de una imaginación visual desbordante y una animación impresionante dentro de los cánones de la época, algo que pudieron disfrutar otros muchos jugadores gracias a las múltiples conversiones para consolas y ordenadores de la época. Los Bitmap Brothers también se apuntaron a la fiesta con Gods, otro ejemplo de la excelencia del equipo británico a la hora de dominar las técnicas audiovisuales de su tiempo, que les permitió crear un plataformas complejo y rico en detalles que también tuvo conversiones a otras máquinas. Pero no todos fueron sorpresas, 1991 era el año de la segunda parte de Monkey Island, del que se esperaba mucho y cumplió sobradamente -a pesar de su polémico final, que todavía hoy es motivo de debate-.

Otro título que causó verdadero impacto dentro del mundo del Amiga Y Atari ST fue Lemmings, que ganó a la audiencia gracias la originalidad de su planteamiento, un disparatad e intensivo puzzle en el que había que encontrar la forma de salvar al mayor número de los susodichos protagonistas, incapaces de hacer otra cosa más que seguir en línea recta a través de complejos escenarios llenos de trampas y caídas al vacío; fue un gran éxito de crítica y comercial, lo que motivó multitud de conversiones y una ampliación para ese mismo año, llamada Oh No! More Lemmings! También popular demostró ser Civilization, título de Micropose que no hizo sino aumentar el gran nombre del que gozaba el estudio y su principial diseñador, el co-fundador Sid Meier, que ya era responsable de grandes juegos en su dilatada carrera.

Pero lejos de acabar ahí, los ordenadores demostraban su vitalidad frente a las consolas con títulos como la segunda parte de la cinemotográfica serie Wing Commander, la tercera y última entrega oficial de The Last Ninja. Mientras, en el campo de la estrategia todavía se recogían los frutos de la inventiva de Peter Molyneux y su creación de los "God Games" con Populous, pues 1991 tuvo dos títulos que siguieron ese legado: Populous II: Trials of the Olimpic Gods y Power Monger, creado por Sensible y con algunas particularidades como el viaje en el tiempo. Y aunque quizás no tenga tanto renombre, los usuarios de Amiga pudieron disfrutar de la versión superior de Moonstone, un juego de acción con cierto componente gore y unos gráficos de auténtico lujo.

Las plataformas domésticas no eran las únicas que vivían un periodo glorioso en este año. Los salones recreativos echaban fuego varios grados con la última creación de Capcom: Street Fighter II, que convirtió el género de la lucha One Vs One en un género popular y sirvió como referencia para sucesivos aspirantes a ese lucrativo trono, como Fatal Fury, cuya saga comenzó dos meses después Street Fighter. Minetras, el popular género de los Beat'em Up seguía dejando llamativos juegos en los salones como el nuevo título de los Simpson por parte de Konami, una de esas recreativas a cuatro mandos con unos gráficos y animaciones que llamaban poderosamente la atención. El género demostraba también su popularidad en consolas, especialmente con Street of Rage y la inolvidable banda sonora con la que Yuzo Koshiro obsequió a los aficionados. Por otra parte seguían siendo populares los juegos tipo puzzle, tratando de perseguir la cola de la continua popularidad de Tetris, de modo que este año vió el nacimiento de Puyo Puyo, un título que inspiró numerosas secuelas y títulos inspirados en sus mecánicas.

Por si los títulos mencionados no fueran suficientes para justificar el nombramiento de 1991 como uno de los mejores años, no hay que olvidar dos títulos japoneses que también dejaron su huella en ese periodo. Por un lado The Legend of Zelda: A Link to the Past, suponía el cénit de lo que había sido la saga Zelda hasta la fecha, creando una aventura monumental en la que EAD usaba con maestría todos los recursos que la Super Nintendo proporcionaba, hasta el punto de que muchos la consideran todavía la mejor de la saga a pesar de los años; no llegaría al resto del mundo hasta 1992, pero su presencia ya se dejaba notar desde el mismo momento de su lanzamiento. Por otra parte, Final Fantasy IV -que aparecería en USA bajo el nombre de Final Fantasy II- marcaba el principio de una nueva época para la saga, iniciando con brillantez su andadura en la nueva 16 bits, en un camino que le conduciría a algunas de sus mejores iteraciones.

1992: Ultima y la llegada del CD-ROM
Con la aparición de Super Nintendo, las máquinas de 16 bits ya habían dominado el mercado y los estudios avanzaban en el dominio de las mismas, lo que se unía a la madurez de plataformas como Amiga, capaces de dejar atrás a las máquinas japonesas cuando las usaban estudios con talento. Sin embargo, ya durante este año se pudo comenzar a ver un creciente dominio de los compatibles bajo sistema operativo MS-DOS y se comenzaron a sentar las bases de lo que sería el advenimiento de las 3D con juegos como Wolfenstein 3D. Pero la tecnología que tenía a la industria emocionada durante este periodo fue sin duda el CD-ROM, que excitó a toda la industria por sus posibilidades y por lo que se consideraba como un paso más para acercarse a las grandes industrias del entretenimiento.

La aventura gráfica en general vivía su época dorada como uno de los reyes del medio, lo que le aseguraba una cantidad constante de títulos de calidad. Uno de los más esperados fue sin duda Indiana Jones & The Fate of Atlantis, no sólo el mejor juego de Indy jamás creado, también uno capaz de demostrar que los videojuegos basados en películas podían ofrecer sus propias historias más allá de los argumentos suministrados por ellas. La gran rival de Lucas, Sierra, también tenía sus propias armas, concretamente King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, posiblemente el mejor de la saga -a lo que contribuyó la colaboración entre la ya veterana Roberta Williams una recién llegada Jane Jensen-. El arsenal de la compañía no acababa ahí, ya que también contó con la brillante tercera entrega del híbrido RPG/Aventura Quest for Glory y la primera entrega de la muy realista serie de aventuras gráficas Police Quest.

Aunque normalmente eran Lucas y Sierra los que se llevaban todas las flores de los amantes del género de las aventuras, tres compañías se atrevieron a desafiar al status quo con dos aventuras muy notables: la terrorífica Dark Seed de Cyberdreams, que hizo buen uso de la colaboración con el diseñador gráfico H.R. Giger; Lure of the Tempress, que puso a Charles Cecile y a su estudio, Revolution, en el mapa; y The Legend of Kyrandia, la primera parte de una trilogía que demostraba la capacidad multidisciplinar de uno de los estudios de moda del momento, Westwood, capaces tanto de crear notables juegos de rol como sólidas aventuras gráficas, o dar forma a todo un género como el de los RTS, justo lo que hicieron este mismo año con Dune II. De hecho, hubos dos títulos basados en la novela de Frank Herbert este año: Dune, una aventura gráfica con elementos de gestión y estrategia creada por Cryo; y Dune II, creado por Westwood, un juego de estrategia puro que sentaría definitivamente las bases de lo que acabaría llamándose RTS, incorporando mecánicas que serían reproducidas y depuradas en los sucesivos años.

La osadía de los diseñadores crecía a medida que la tecnología permitía nuevos lujos. Origin guió ese camino con dos juegos significativos: la primera parte de la esperada séptima entrega de Ultima, bajo el nombre de The Black Gate, y el innovador Ultima Underworld. De Ultima VII se escribieron, y se escriben, ríos de tinta, dado que es uno de los títulos más destacados en su género y una fuente de inspiración para todos aquellos con aspiraciones de crear juegos de rol en los sucesivos años. Por su parte, Ultima Underworld fue un prodigio técnico de la época, un título en primera persona con un escenario verdaderamente tridimensional, dotado de un rudimentario motor físico y un sistema de combate en tiempo real, todo con el objetivo de acercarse a lo que sería un auténtico simulador de exploración de mazmorras. Aunque el año estuvo cómodamente dominado por Origin en este género, Might & Magic IV apareció para cerrar un brillante episodio en la saga y complementar a la tercera parte -ambos juegos podían "combinarse" para generar contenido adicional-.

Los polígonos de Alone in the Dark y la riqueza del magnífico Star Control II, no hicieron más que consolidar la creciente importancia del mundo del compatible, con juegos cada vez más complejos desde el punto de vista técnico y de diseño que aquellos que se lanzaban en consola por esta época, más accesibles e inmeditatos. Super Mario Kart se convirtió en uno de los juego estrella de Super Nintendo en este periodo gracias a su brillante modo multijugador, mientras que Sega aprovechaba el tirón que había alcanzado su nueva mascota, Sonic, para crear una segunda parte que sencillamente mejoraba todos los elementos de la ya excelente primera entrega, convirtiéndose en un clásico instantáneo y en el mejor juego de la saga para muchos aficionados. Las dos consolas 16 bits más importantes del momento luchaban con un catálogo de exclusivas que definían la personalidad y capacidad de cada plataforma, con títulos de la talla de Street of Rage II, Super Probotector, Axelay, Thunder Force IV y otros sirviendo como munición a los incondicionales de cada sistema.

En los salones recreativos las cosas también estaban al rojo vivo gracias al éxito de Street Fighter II, que todavía coleaba. Su mayor rival, por lo menos en lo que se refiere a popularidad, surgió durante este año bajo el nombre de Mortal Kombat, que además de crear una enorme polvareda mediática, consiguió impresionar a los asistentes regulares a salones recreativos gracias a sus "realistas" gráficos y a su icónico Fatality, el movimiento final que define al juego de Midway. Mientras, en Osaka, SNK conseguía ponerse a la altura de su gran rival local, Capcom, lanzando Fatal Fury 2, que mejoraba muchos aspectos del original para convertirse en un adversario digno de Street Fighter.

Por último, 1992 también se convirtió en un año señalado dentro del mundo de los JRPGs. Por un lado, Final Fantasy V, un habitual en las "luchas" por dilucidar el mejor Final Fantasy de la historia gracias a su rico sistema de desarrollo de personajes y las enormes posibilidades de su sistema de trabajos. Por otro lado, el nacimiento de la serie Shin Megami Tensei en Japón, que alcanzaba su forma definitiva depués de los dos Megami Tensei originales en NES y MSX, conviertiéndose en la columna principal de una saga que ha dado algunos de los JRPG más interesantes durante varias generaciones de máquinas. A esos dos títulos de pesos se le unen el primer Shining Star, que inciaría el camino de esta saga de estrategia táctica japonesa, y Lunar: Silver Star, uno de los juegos más populares de Mega CD, que demostró las bondades del nuevo formato gracias a sus vídeos y voces de actores, algo que no era posible lograr con la capacidad de los cartuchos que se usaban por entonces.

1994: La última resistencia de las 16 bits
En este año la industria estaba en plena ebullición, sumergida en un cambio de generación que se materializó en Japón y que alcanzaría al resto de los paises durante 1995. Por supuesto, gran parte de la atención estaba puesta en Saturn, la heredera de Mega Drive/Genesis , bajo la promesa de que llevaría al formato doméstico la revolución de los polígonos que Sega ya había liderado en los salones recreativos gracias a máquinas como Virtua Fighter o Virtua Racing, aunque había serias dudas sobre la capacidad de gestión de Sega después de sus últimos fiascos con el combo Mega-CD/32X, en el que la compañía perdió credibilidad entre todos los actores. Por otro lado estaba Sony y su Playstation, al que se le daba el crédito justo dada la entidad del nombre de la compañía, sin ocultar las dudas sobre las posibilidades de una entidad con limitada experiencia en el campo de los videojuegos. Por otra parte, tanto 3D0 como Jaguar estaban ya en el mercado, pero su capacidad de penetración era más que cuestionada dado su catálogo de títulos y precios, a lo que tampoco ayudaba el hecho de que ninguna de las dos máquinas parecía preparada para la revolución de los polígonos que llegaba. Sólo Nintendo mantuvo la calma en estas fechas, aprovechándose del vacío de juegos en otras consolas para reforzar la línea de su Super Nintendo, ayudándose de Rare y del chip FX para darles a sus títulos una capa de "modernidad".

Gracias a esa estrategia, Super Nintendo disfrutó de una serie de juegos que acabaron por decantar la balanza a su favor, convirtiéndose en la 16 bits más vendida ante una Mega Drive herida de muerte en el año donde estaba alcanzando la plena madurez técnica. Grandes juegos como Earthworm Jim, Street of Rage 3 y Sonic 3 dejaron claro que la consola estaba todavía preparada para dar guerra, pero Sega la abandonó para centrarse en su 32 bits y tomar la delantera a Nintendo. Mientras, la compañía de Kyoto se había hecho con los servicios de Rare, que crearon un Donkey Kong Country con unos gráficos prerenderizados que asombraron a los usuarios del sistema, logrando unas ventas millonarias y "actualizando" a Super Nintendo de cara a su público sin necesidad de recurrir a periféricos externos ni otros complementos. Dentro de la propia compañía también ayudaron con el magnífico Super Metroid, uno de los títulos más brillantes del sistema y un clásico por derecho propio que ponía la guinda a un catálogo formado por juegos destacables como Uniracers, Super Punch-Out o Super Race FX. Y eso sin hablar de otro de los grandes juegos de la consola: Final Fantasy VI, un título adorado por buena parte de los amantes de la serie y una demostración de maestría por parte de Square en el uso de la 16 bits.

Mientras, la presencia del compatible era cada vez más dominante con respecto a las máquinas propietarias como Amiga y Atari ST. A ello contribuyó definitivamente Doom, lanzado en el 2003 y una auténtica revolución que desataría la fiebre por los shooters en primera persona; la propia id aprovechó su salto de popularidad para lanzar en el 2004 una segunda parte, Hell on Earth, que mejoraba numeorosos elementos del original, incluyendo una mejora del soporte multijugador online y un diseño de niveles más avanzado. En el otro lado de la balanza, Looking Glass lanzaba System Shock, un juego de acción en primera persona pero con fuertes elementos narrativos y mecánicas tomadas del mundo el rol; no sólo era una gran juego por si mismo, también inspiró a otros futuros a exploras las grandes posibilidades de un entorno tridimensional, más allá de pegar tiros -sin ir más lejos, el System Shock original fue una inspiración importante en el proceso de desarrollo de Deus Ex. También hubo lugar a títulos más esotéricos y experimentales, como Magic Carpet por parte de Bullfrog, en donde se libraba una batalla mágica sobre alfombras voladores en un paisaje de ambientación arábica.

La estrategia seguía siendo un género muy popular en los distintos ordenadores. Microprose continuó con su línea de excelencia gracias a juegos de la talla de Sid Meier's Colonization, o el fantástico X-Com y su novedoso concepto de la estrategia táctica combinada con un elemento de gestión y estrategia global. Master of Magic, también de Microprose, sentaba un precedente no superado hasta la fecha de cómo crear un juego de estrategia basado en un mundo fantástico y hacerlo lo suficientemente rico como para abarcar las enormes posibilidades que la fantasía permitía. Por su parte, SSI recuperaba sus raíces después de su prolífica carrera como creador de juegos basados en D&D; el resultado fue Panzer General, que hizo muy felices a los amantes de la estrategia más realista y sesuda. Otros títulos también demostraron su valía a la hora de aportar ideas al género, como Lord of the Realms, un popular juego de estrategia ambientado en una Inglaterra medieval y que aunaba la gestión de recursos con la diplomacia, la construcción de castillos y el control directo de las tropas en batalla. Y, por supuesto, llama poderosamente la atención cierto juego llamado Warcraft, que comenzó su andadura en este periodo como un un RTS que seguía y mejoraba la fórmula de Westwood con Dune II, sin sospechar en lo que acabaría convirtiéndose en la actualidad. No todo fueron buenas noticias, ya que el esperado Ultima VIII no acabó de cumplir las expectativas y apareció en el mercado con multitud de problemas, alejándolo de lo conseguido por sus antecesores.

En lo que se refiere a la aventura tradicional, ésta estaba distraida entre las posibilidades que le seguía ofreciendo el CD como formato, sin sospechar que tanto los RTS como los FPS estaban destinados a acaparar la máxima atención en los siguientes años. Fruto de la exploración multimedia nació Under a Killing Moon, una aventura de detectives repleta de interpretaciones de actores reales, que ocupaban la mayor parte de los cuatro CDs en los que se componía este ambicioso proyecto. Más tradicionales se mostraba la tercera y última entrega de The Legend of Kyrandia, que cerraba con brillantez la trilogía y dejaba paso a nuevas historias, como la de Beneath of a Steel Sky, una evocativa historia en un mundo futuro y distópico acompañada de un gran diseño audiovisual. Hablando de ambientaciones futuras, la segunda aventura de Hideo Kojima, Policenauts, también aparecía en Japón este año para el ordenador FM98, versión que luego sería la base para las versiones en otros formatos.

1997: Final Fantasy VII y el triunfo de Playstation
En 1997, la batalla por el formato doméstico estaba al rojo vivo pero ya se empezaba a vislumbrar que, pese a los mejores esfuerzos de Nintendo, Sony estaba ganando la batalla por los corazones de los aficionados. De hecho, 1997 es importante precisamente porque sienta los pilares sobre los que Playstation se alzó para ganar por la mano a sus rivales, contribuyendo a establecer series que perduran hasta nuestros días. Saturn había sido barrida y sólo se mantenía relevante en Japón, plaza que también perdió cuando apareció el juego que mejor define este periodo: Final Fantasy VII, un tremendo éxito en Japón y, por primera vez, fuera de allí, marcando el comienzo de una nueva era para la saga, que finalmente pudo encontrar el camino hacía el mercado europeo y alcanzar una relevancia mundial que no había disfrutado hasta ese momento.

FFVII desequilibró la balanza en favor de Sony, particularmente en su mercado natal. Los grandes títulos de este año para Nintendo 64 tenían una descarada orientación occidental y, si bien se convirtieron en grandes éxitos, pasaron completamente desapercibidos en Japón. Eso quedó especialmente probado con Goldeneye, de Rare, que por un tiempo consiguió dejar pasmado a la comunidad de jugadores de compatible con un FPS que superaba en sofisticación y complejidad a los juegos a los que estaban habituados. Quake II, que también apareció ese año, ilustraba bien las diferencias entre ambos, pues este estaba centrado en su concepto de multijugador basado en la precisión y la rapidez sin reparar en adornos, mientras que Goldeneye rezumaba personalidad propia. No sería hasta un año después, con Half-Life, cuando los usuarios de PC pudieron sacar pecho con un FPS capaz de resultar interesante fuera de un Deathmatch. Además, Nintendo 64 contó con el excelente Star Fox 64 en su catálogo, ayudando al conjunto. Mientras, Saturn había perdido la guerra irremediablemente, pero todavía contó con una última arma: Grandia, un excelente JRPG desarrollado por Game Arts y que hacía un gran uso de la máquina; desgraciadamente fue barrido por FFVII y no alcanzó el éxito que su calidad merecía.

Sin embargo, FFVII no es lo único que justifica la ascensión de Playstation. El otro gran peso pesado de la época fue Gran Turismo, que comenzaba su andadura por el mundo creando una gran expectación y ayudando a crear la idea de que la consola de Sony era más "seria" que las consolas aparecidas hasta la fecha -el posicionamiento de Playstation como una "consola para adultos" fue una constante durante estos años-. Por otra parte, FFVII no fue la única participación de una Square que estaba en la cresta de la ola, lo que le llevó a lanzar títulos menos populares pero importantes por su calidad: Einhänder, Bushido Blade y Final Fantasy Tactics, un Shoot'Em Up lleno de ideas, un juego de lucha realista en el que cada golpe con un arma podía ser mortal y uno de los mejores SRPG jamás creados, tres títulos que demostraban el interés de la compañía japonesa por explorar nuevos territorios. Konami también contribuyó con un gran grano de arena en la forma de Symphony of the Night para Playstation, para muchos el mejor Castlevania jamás creado y el comienzo de lo que se conoce como "Metroidvania", una fusión de los elementos de exploración y progresión de Metroid combinado con la personalidad y estilo visual de la saga. Namco hizo su parte con el simpático Klonoa, creando un plataformas tradicional de excelente factura, mientras que Koei estrenaba una nueva franquicia bajo el nombre de Dynasty Warriors, aunque originalmente era un juego de lucha One Vs One. Ya fuera de Japón, nació otra saga que permanecería por muchos años ligada al nombre de Playstation: Oddworld, una aventura/plataformas que bebía del legado dejado por juegos como Another World. Tomb Raider 2, con una Lara ya consolidada en el estrellato, también hizo mucho por contribuir a la imagen de la plataforma. Todos estos títulos contribuyeron a crear una potente imagen de la 32 bits de Sony, aunque lo mejor estaba todavía por llegar...

Mientras, en el mundo de los ordenadores, las cosas no estaban paradas ni mucho menos. Las consolas propietarias estaban ya desgraciadamente acabadas y sin reemplazo, pero los compatibles dominaban completamente la escena y algunos de los mejores juegos de este año tuvieron en estos sistemas su hogar. Por ejemplo, Dungeon Keeper puso un punto y aparte brillante a la inmensa carrera de Peter Molyneux, que abandonaba por la puerta grande el estudio que él mismo había fundado, Bullfrog, para embarcarse en una nueva aventura; su despedida fue uno de los juegos del año y una brillante reinvención de los juegos de gestión de la época. Una despedida más amarga fue la de todo un estudio clásico como Broderbound, que entró en bancarrota durante este periodo, no sin antes dejar una obra maestra en el mundo de la aventura gráfica: The Last Express, un proyecto a cargo del creador de Prince of Persia lleno de ideas revolucionarios y un estilo visual único, que acabó afectado por la falta de apoyo promocional. Fue un gran año para la aventura, aunque ya era evidente que el género no conseguía atraer a tantos aficionados como otros géneros más populares, lo que no evitó que Westwood creara el excelente Blade Runner, una aventura muy ambiciosa basada en la película pero capaz de crecer fuera de ella, ni tampoco hizo desistir a Revolution, que lanzó la no menos excelente segunda parte de Broken Sword. Mientras, también en Inglaterra, nacía cierto juego llamado Grand Theft Auto en medio de una fuerte polémica, aunque todavía pasarían unos años hasta convertirse en el fenómeno en el que se convirtió con su paso a los 3D.
Otro título que causó sensación fue MDK, de Shiny, dotado de una intensa personalidad propia y algunas ideas revolucionarias en el uso de entornos tridimensionales, que comenzaron a justificar el paso a los polígonos como algo más que una mero cambio de estética con respecto a los sprites -todos los que disfruten de usar un rifle de francotirador en sus juegos, pueden dar gracias al estudio de Dave Perry por ser los pioneros en su uso-. Por su parte, Lucas se mostró tremendamente activa este año, ofreciendo tres juegos muy importantes dentro de su ilustre línea -y dos, Masters of Teräs Käsi y Yoda Stories, que mejor olvidar- . The Curse of the Monkey Island fue uno de los más esperados y no defraudó, ofreciendo una aventura de gran factura y de excelentes gráficos, aunque se notó la ausencia de Ron Gilbert y en general no se consideró una entrega tan brillante en comparación con sus antecesores. Dark Forces II supuso la continuación del exitoso FPS original ambientado en La Guerra de las Galaxias, aunque ésta vez LucasArts le hizo el gusto a los aficionados y convirtió al mercenario Kyle Katarn en un Jedi -a su pesar-. Por último, pero no menos importantes, la compañía cerró su serie de juegos de acción espaciales con X-Wing Vs Tie Fighter, que si bien defraudó por la falta de un modo campaña, entusiasmó a muchos aficionados con sus posibilidades multijugador, forjando una comunidad que se ha mantenido activa hasta nuestros días. La irrupción de Age of Empires, un nuevo concepto de RTS, y de Total Annihilation, otro RTS que sacudía la fórmula sobre la que se había acomodado Command & Conquer, terminaba de perfilar un año inolvidable para los usuarios de compatibles.

1998: ¿El año perfecto?
1998 es uno de los años que más votos se suele llevar cuando en un foro de videojuegos se debate el asunto que motiva el artículo. No es para menos, es difícil encontrar un año que aglutine tantos títulos de calidad superlativa; incluso en el contexto de este artículo, en el que se exponen años con juegos excelentes, es difícil encontrar uno capaz de presentar tantos títulos revolucionarios. Son muchos los que consideran este año como el comienzo de la era moderna en nuestra industria, y lo cierto es que la influencia de los títulos que aquí se mencionan todavía se deja notar en nuestros días. Valga como ejemplo Half-Life, que revolucionó su género gracias a los elementos cinemtográficos que introdujo, dándole una nueva dimensión a lo que por otro lado era un excelente FPS por si mismo. O también valdría el tan esperado The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uno de los mejores juegos de la historia para muchos y un ejemplo magistral de cómo usar los polígonos para crear escenarios complejos y dar forma a una aventura inolvidable.

El desfile de pesos pesados del 98 es mucho más largo que eso. Este fue el año de Metal Gear Solid, el momento en el que Hideo Kojima pasó al estrellato con un juego de infiltración dotado de una historia intensa y unos personajes inolvidables que convirtieron a Snake en uno de los más grandes personajes de la historia del videojuego. También dotado de un marcado carácter cinematográfico, Resident Evil 2 fue definitivo para dar a la saga la importancia que tiene hoy en día, ya que supuso un paso adelante en todos los sentidos con respecto al original, convirtiéndose en un gran éxito mundial para Capcom. Incluso Saturn, a pesar de tener su certificado de muerte en forma de los rumores sobre una nueva consola de Sega, se permitió el lujo de despedirse con un juego de la talla de Panzer Dragoon Saga, que daba una nueva dimensión a los bellos escenarios que se habían podido disfrutar en los anteriores juegos. A semejantes obras les acompañaron juegos quizás no trancesdentes, pero de gran calidad como 1080º Snowboarding, F-Zero X, Sega Rally 2, la tercera parte de Tomb Raider, Mega-Man & Bass, Body Harvest, Ridge Racer Type 4, Banjo-Kazooier o Bushido Blade 2, entre otros.

Mención especial tiene el brillante Radiant Silvergun, en el que Treasure se superó una vez más para lograr un juego original y con un sistema de desarrollo de personajes prestado del mundo del rol, lo que le daba un aire ciertamente especial. Hablando de RPGs, Square demostraba seguir en forma con el lanzamiento de Xenogears, un juego de rol con una densa historia y un sistema de combate único, cargado de referencias filosóficas y religiosas que le valieron más de una polémica. Los juegos de lucha One Vs One seguían en la brecha y 1998 fue un año de especial valía en el género, pues se asistió a una serie de lanzamientos de enorme calidad como Tekken 3, The King of Fighters 98, Marvel Vs Capcom, Jojo's Bizarre Adventures o The Last Blade II, un lujo para cualquier amante del género, complementado por la violenta irrupcion de Arc Systems con su Guilty Gear, creando un nuevo campeón para los juegos de lucha 2D.

En el mundo de los ordenadores también fue un año espectacular, no sólo por el mencionado Half-Life. Fue también el año de Unreal, un auténtico prodigio tecnológico de la época y el estreno de Epic en el mundo de los motores 3D, en lo que sería el principio de una intensa carrera tecnológica entre id y el nuevo aspirante que todavía perdura en nuestros días, con ambas compañías peleando por lograr mejores y más potentes engines gráficos con los que alimentar sus propios juegos y los de otros. En el otro extremo de sus aspiraciones se situó el legendario estudio Looking Glass, más interesado en el diseño que en la tecnología punta, lo que les llevo a la creación del inolvidable Thief: The Dark Project, un juego en primera persona muy especial, donde la infiltración era clave y donde un mal paso o un ruido más alto de la cuenta podía desencadenar una situación difícil de superar. Otro estudio que también dejó una muestra de maestría este año fue Bungie, que entusiasmó a los amantes de la estrategia con la segunda parte de Myth y su idea de alejarse de las mecánicas tradicionales de los RTS. Aunque en el fondo, la estrategia del 1998 quedó profundamente marcada por la irrupción de Starcraft y su irresistible modo multijugador, tan brillante que ha mantenido una masiva popularidad durante más de diez años. Por su parte, los fieles aficionados a los simuladores de vuelo pudieron disfrutar de Falcon 4.0, el último gran juego de una Microprose que desaparecería a lo largo de este año engullida por Hasbro, marcando el fin de uno de los nombres más grandes de esta industria -aunque su legado permanece y Falcon 4.0 sigue relevante gracias a la entusiasta comunidad que lo ha ido actualizando y mejorando con el paso de los años-.

Si bien Microprose nos dejaba, su legado seguía vivo en Firaxis de la mano de Sid Meier, que apadrinaría este año un nuevo título de estrategia por turnos: Alpha Centauri, la secuela espiritual de Civilization II y uno de los mejores juegos en su género sin lugar a dudas, en el que su diseñador principal, Brian Reynolds, demostró una brillantez superlativa, quizás ayudado por la libertad de poder ambientar el juego en un entorno futurista e imaginario, sin preocuparse por el peso de la historia, el realismo o la moralina de tocar ciertos temas en un videojuego; en consecuencia, Alpha Centauri demostró ser más sofisticado que sus antecesores y uno de los grandes destacados de este año. Hablando de genios, el 98 también fue el año de Grim Fandango, una de las últimas gran aventuras antes de que Lucas abandonara el barco y una prueba más del inmenso talento creativo de Tim Schafer. Por otro lado, Commandos: Behind the Enemy Lines, demostró que también desde España podían surgir grandes juegos capaces de llegar a todo el mundo. Y por supuesto, un repaso al 98, por corto que sea, no puede acabar sin nombrar a dos obras maestras como Fallout 2 y Baldur's Gate, dos juegos que marcan el comienzo de una era dorada en el mundo del rol, que conduciría en los siguientes años a títulos como Planescape: Torment, la segunda parte de Baldur's Gate o los dos Icewind Dale.

2001: El comienzo de una nueva era
El periodo de transición entre las máquinas de 32 bits y la generación de Playstation 2 fue un tanto caótico dado el escalonamiento de las plataformas aparecidas, con Dreamcast tomando la delantera en 1999, el retrasado lanzamiento de PS2 y la irrupción tardía de Xbox, lo que no impidió la aparición de grandes juegos durante todos esos años. Pero no fue hasta el 2001 donde las piezas empezaron a encajar, dejando semillas que crecerían para convertirse en algunas de las series más potentes de la decáda que comenzaba. La consola de Sony crecía a pasos agigantados y empezaba a mostrar su verdadera potencia, convirtiéndose en la gran protagonista de este periodo. Cuatro compañías fueron claves a la hora de llevar a la sucesora de Playstation a su verdadero nivel: Konami, Capcom, Rockstar y Polyphony. Capcom golpeó primero con su Devil May Cry, un título construido sobre la base de un Resident Evil, pero que en algún punto de su desarrollo se convirtió en un juego de acción 3D como nunca se había visto, rezumando estilo y personalidad gracias al carisma de Dante y a un sistema de combate rico en posibilidades, que además lucía muy bien gracias a unos gráficos superiores a lo que se conocía en ese momento; era un juego que marcaba por él mismo el paso generacional. Polyphony por su parte hizo lo que sabe hacer, un nuevo Gran Turismo, la tercera entrega para ser exactos, que usaba la potencia de la consola y el tamaño del nuevo formato para impresionar a cualquiera interesado en la plataforma, lo que le valió para convertirse en uno de los títulos más vendidos.

Buena parte del éxito de Playstation 2 en este año se debe a una Konami en estado gracia. Metal Gear Solid 2 era ya el juego más deseado de la plataforma después de que Kojima dejara a todos boquiabiertos en su presentación en el E3 y la versión final no defraudó en el aspecto técnico -aunque hubo serios debates entre los aficionados sobre la trama y la validez de algunos personajes que se habían colado en la trama. Todo lo contrario sucedió con Silent Hill 2, celebrado tanto por su tecnología como por la sobrecogedora historia, los personajes y la magistral banda sonora, convirtiéndose en una entrega insuperable que posiblemente siempre estará en lo más alto del listado personal de cada fan de la serie. Para completar un trio de lujo, Konami transformó su Winning Eleven 5 en Pro Evolution Soccer, iniciando un ambicioso asalto al feudo de FIFA y encontrando una amplia comunidad de usuarios que estaban deseando encontrar una alternativa al juego de EA.

Pero aunque las compañías japonesas parecían claramente entonadas estos meses, los estudios occidentales no se quedaron ni mucho menos atrás. DMA daba la campanada del año al encontrar la fórmula para transformar el entorno 2D de su GTA en un mundo tridimensional vivo y envolvente. El mecanismo básico de la serie permanecía igual en GTA III, con libertad absoluta para cumplir misiones o explorar una gran ciudad robando diferentes clases de vehículos, pero el cambio a un mundo 3D hizo algo más que añadir una nueva dimensión, insufló vida y alma a un juego que puso patas arriba la industria, permitiendo el nacimiento de Rockstar. No fue el único juego capaz de sorprender, 2001 fue también el año de ICO y el descubrirlo fue una experiencia inolvidable que demostró las enormes posibilidades estilísticas que los videojuegos podían ofrecer.

En cuanto a los rivales de Sony, aunque muy pocos apostaban por Microsoft y su Xbox, tener a Bungie y a Halo como bandera demostró ser crucial para la credibilidad de la nueva plataforma, que se apuntaba un gran éxito comercial y crítico con un FPS que influiría decisivamente en numerosos aspectos futuros del género. Nintendo por su parte encaraba una nueva etapa con su Gamecube, la consola que debía devolverle el liderato perdido por Nintendo 64 a manos de Playstation; pero la consola llegaba considerablemente tarde y su gran rival tenía mucho terreno ganado, lo que no impidió que el nuevo sistema presentara algunas excelentes cartas de presentación como Pikmin o Super Smash Bros Melee. La nota triste la ponía Dreamcast y su caída, aunque no sin antes regalar a sus usuarios toda una obra maestra como Shenmue II, uno de los juegos más detallistas e inmersivos jamás creado, junto a otros títulos de gran valía como Skies of Arcadia o Sonic Adventure 2, que aseguaraban una despedida digna para la última consola de Sega.

2004: Jefe Maestro, Big Boss y Gordon Freeman, todos contra CJ
Aunque en el 2001 se puede decir que comenzó una nueva era y muchos nuevos nombres empezaron a forjar su historia allí, fue en el 2004 cuando las piezas terminaron de encajar y muchos de esas nuevas series alcanzaron un nivel superior, a lo que había que sumar otros títulos muy esperados que hicieron justicia a la expectación que suscitaron. Sin ir más lejos, el muy esperado Half-Life 2 conseguía salir a la luz después de un largo y accidentado proceso de desarrollo, con pirateo en la sede de Valve incluido. Pero la espera mereció la pena sólo por ver cómo el estudio de Gabe Newell seguía mostrando al mundo cómo dar personalidad propia a un FPS, rodeando al protagonista de personajes creíbles y metiendo al jugador en una trama apasionante.

Siguiendo en el campo de los FPS, a Bungie le tocaba lidiar con la inusitada expectación de su Halo 2, después de que el original se convirtiera en un fenómeno que contribuyó al asentamiento de la Xbox original; el estudio no defraudó en el aspecto multijugador, aunque la campaña sí generó una intensa polémica por el final abierto que dejaba la historia sin ningún tipo de cierre que los aficionados pudieran disfrutar hasta el final de la trilogía en 360. Pero el capítulo de FPS estaba lejos de cerrarse gracias al lanzamiento de Doom 3 y de Unreal Tournament 2004, que volvían a enfrentar a id y a Epic en una nueva batalla en la que Carmack ponía a prueba su nuevo y potente motor mientras que Epic daba una lección de cómo crear un juego competitivo multijugador. Sin embargo, ninguno de ellos pudo competir en popularidad con el gran juego del 2004: GTA San Andreas, la obra cumbre de Rockstar en esa generación y un título monumental en tamaño, que aglutinaba todo lo que el estudio había aprendido en sus últimos años en la cresta de la ola desde el primer GTA 3 y sus sucesivas secuelas como el genial Vice City También demostró ser popular la cuarta entrega de Gran Turismo en Playstation 2, en la que Polyphony hizo cosas que parecían imposible con el hardware que estaba manejando, llevando la consola hacía donde muy pocos habían llegado.

La virtud de aprovechar la PS2 hasta su máxima capacidad no era exclusiva de Polyphony ni mucho menos, tal y como demostró una vez el equipo de Hideo Kojima con el desarrollo de Metal Gear Solid 3, la precuela que permitía al jugador ponerse en la piel de Big Boss para vivir los acontecimientos que le hicieron tomar las decisiones que tomó; sin embargo, la proeza técnica quedaba en un segundo plano ante la poderosa historia y unos personajes que quedarán para siempre en la memoria de los aficionados, que consiguieron que la tercera entrega sea para muchos la mejor de la saga. Pero el equipo de Konami no era el único en tierras japonesas que demostraba estar inspirado, ya que tanto Atlus con el excelente Digital Devil Saga, como el Team Ninja y su nuevo Ninja Gaiden, lograron crear dos títulos importantes en sus respectivos géneros, uno por su gran trama y ambientación, y otro por dar una vuelta de tuerca más a los juegos de acción, hasta entonces claramente dominados por la influencia de Devil May Cry. También en Xbox, se pudo ver el esperado Fable de Lionhead, un juego de rol diferente y osado que le valió al estudio de Peter Molyneux para ser comprado por Microsoft y pasar a formar parte del equipo interno de la compañía

Ya en el campo del compatible, uno de los notables en este año fue Rome: Total War, una de las más brillantes entregas de toda la serie desarrollada por Creative Assembly. Al mismo tiempo, Relic lanzaba otra gran incorporación al mundo de la estrategia en tiempo real: Warhammer 40.000: Dawn of War, que daba por primera vez al mundo un juego superlativo basado en el universo de Games Workshops sin estar demasiado limitado por las reglas del juego del peso pero sin olvidar la fuente de inspiración. En el género de rol sin embargo, las cosas no iban tan bien en el terreno "offline", aunque eso no impidió la aparición de dos grandes títulos, desgraciadamente limitados por problemas de desarrollo y lanzamientos precipitados: Vampire The Masquerade: Bloodlines y la segunda parte de Knights of the Old Republic, ambos bendecidos con unos guiones y personajes brillantes que no pudieron brillar tanto como podrían haberlo hecho.

En cambio, el rol multijugador masivo online alcanzaba este año su pleno apogeo con el lanzamiento de dos proyectos que cambiarían la corta historia de esta clase de juegos: Everquest II, cuyos problemas de lanzamiento no le permitieron capitalizar el dominio del Everquest original en este campo durante años, y World of Warcraft, que no sólo tomó la corona, también tomó el castillo y el de sus vecinos para erigirse como el juego más exitoso en cuanto a ventas de la historia del videojuego, capaz de generar ingresos de cientos de millones mensualmente, demostrando una popularidad que desafía fronteras y que no parece encontrar fondo. Su llegada ha transformado la industria en su conjunto y ha puesto a las grandes compañías a la caza y captura del fenómeno, bien mediante otros MMO, o bien incorporando fórmulas propias del mismo para fidelizar a los usuarios y mantenerlos apegados a sus juegos durante largos periodos de tiempo. Sólo por la obra magna de Blizzard, el 2004 ya es un año que quedará grabado a fuego en la historia de la industria.

2007: Explosión de FPS
Se tiende a pensar que lo reciente no puede aspirar a ser "lo mejor de la historia" en base a que se necesita perspectiva y distancia para poder valorar con objetividad el valor de lo que se quiere analizar y así poder compararlo adecuadamente con sus semejantes. Bien pudiera ser cierto, pero cualquiera que no reconozca que el 2007 fue un año impresionante no prestó suficiente atención, pues ese periodo destacó por aglutinar numerosos títulos brillantes que desafiaban la idea de que la tecnología que disfrutamos ahora no estaba lo suficientemente madura como para ofrecer grandes juegos. Bioshock por ejemplo, que no usaba tecnología precisamente puntera, acaparó las mejores críticas que se habían visto en años gracias a una soberbia dirección artística y al genio de Ken Levine, que trajo de vuelta el espíritu de Looking Glass para crear una obra maestra y madura.

2007 fue el gran año de los FPS, y los amantes del género lo encontraron en todas sus formas y sabores posibles. Modern Warfare actualizó y transformó para siempre la serie Call of Duty, arrojándola a un escenario moderno y dotándolo de un modo multijugador basado en el desarrollo constante del jugador -tomando buena nota de algunas de las técnicas usadas en los MMO para mantener a los aficionados interesados en el juego. Una técnica similar utilizó Valve con su Team Fortress 2, la esperada puesta al día de uno de los juegos multijugador por equipos más populares, por lo que no sólo se conformó con actualizar el original y darle una personalidad visual más definida, también ha ido ofreciendo constantes actualizaciones desde entonces para asegurar que los jugadores sigan acudiendo. Valve fue precisamente una de las grandes protagonistas de este año, ya que lanzó el más soberbio pack que uno pueda imaginar: el Orange Pack, que juntaba el mencionado Team Fortress 2, el esperado segundo episodio de Half-Life 2 y el sinpar Portal, un golpe de genio en forma de experiencia inolvidable, donde tanto la innovadora mecánica como la magistral narrativa fascinaron a millones de jugadores.

Lejos de acabar el desfile de FPS, estos meses también vieron como Bungie cerraba por todo lo alto la trilogía del Jefe Maestro con Halo 3, dando el punto y aparte a la multimillonaria saga, pero dejando nuevamente un brillante multijugador que no parece perder fuelle con los años. Sin embargo, para aquellos que buscan un concepto más avanzado de multijugdor, Splash Damage, junto a id, creó Quake Wars, un título adorado por aquellos que buscaban un concepto más avanzado de batalla que el de ir persiguiendo a sus rivales por un pequeño mapeado. También desde Nintendo se apuntaron al festival de FPS, con Retro Studios lanzando la tercera y última entrega de Metroid Prime en Wii, demostrando las bondades del mando de la consola a la hora de apuntar con una perspectiva en primera persona. Y para terminar, en el otro extremo de la balanza, Crysis no sólo se convirtió en un espectáculo visual y tecnológico que no ha sido superado hasta la fecha y sigue poniendo a prueba a los mejores ordenadores del momento, también resultó ser un gran juego repleto de momentos emocionantes y una estructura completamente libre, que dejaba lugar a la exploración y a la experimentación.

Fuera de semejante salva de títulos enmarcados en un género concreto, el 2007 también tiene mucho que ofrecer. Sin ir más lejos, Nintendo volvía a la carga con Mario Galaxy y daba una nueva lección de cómo hacer un plataformas 3D, creando una aventura fantástica tanto en lo audiovisual como a en lo que refiere a su diseño. Por su parte, Insomniac actualizaba la fórmula de su Ratchet & Clank para crear un títulos con unos gráficos impresionantes que envolvían las divertidas aventuras de los dos compañeros, mientras que Naughty Dog daba a Playstation 3 uno de sus grandes títulos franquicia propios Unchartes, introduciendo la chispeante personalidad de Nathan Drake en el mundo de los videojuegos. Incluso PS2 se permitía el lujo de reservarse el espectacular God of War II para demostrar que todavía tenía cosas que ofrecer y demostrar una vez más la versatilidad de su hardware y su capacidad de ofrecer gráficos que hubieran parecido imposibles de alcanzar en sus comienzos; aunque no fue el único juego aparecido para el decano sistema, que disfrutó de títulos como Ar Tonelico II o Soul Nomad. En general, el juego de rol japonés no tuvo un año especialmente importante, salvo por las dos exclusivas de 360: Blue Dragon -aparecido en el 2006 en Japón pero en el 2007 para el resto del mundo- y Lost Odyssey, que si bien no cumplieron con todas las expectativas, sí fueron ejemplos notables de lo que esta generación de máquinas podía aportar al género.

Mejor fueron las cosas al otro lado del charco para el rol occidental, con varios excelentes títulos que aportaron nueva vida al género. Por un laso, la expansión de Oblivion, Shivering Isles, daba al juego de Bethesda ese aire de extra de imaginación, misterio y magia que le faltaba al original, a veces demasiado un poco soso comparado con Morowind. Por otro lado, CDProjekt finalizaba el largo desarrollo de The Witcher, creando un juego original y con una historia muy trabajada, repleta de arcos argumentales interesantes y decisiones difíciles de tomar, captando bien el espíritu de los libros de Geralt de Rivia. Obisidan por su parte creó una brillante expansión para su Neverwinter Nights 2, The Mask of the Betrayer, que recuperaba la esencia de Planescape: Torment, ofreciendo una historia rica en esoterismo, sorpresas y personajes inolvidables. Mientras, Blizzard ponía una piedra más en la monumental fortaleza de World of Warcraft, lanzando la primera expansión y dando a sus fieles las llaves de Draenor, un nuevo mundo de aventuras para los habitantes de Azeroth, mientras que Bioware regresaba por todo lo alto con Mass Effect, que ponía de relieve las posibilidades de las nuevas tecnologías en la consecución de actores digitales más convincentes, permitiendo construir personalidades con mayor calado en su relación con el jugador. Los estrategas también tuvieron títulos interesantes, como el sorprendente World in Conflict, la densa tercera entrega de Europa Universalis o el no menos denso, pero en otro sentido, Supreme Commander, que rivalizó con otros RTS destacados como C&C 3 y la expansión de Company of Heroes: Opposing Fronts.

