Alan Wake

Pese a larga espera, Alan Wake, el nuevo título de Remedy Entertainment (estudio responsable de las dos primeras partes de Max Payne), está cada vez más cerca. Repasamos cuanto se ha dado a conocer de este thriller de acción psicológica. ¿Asustados de la oscuridad?

Pese a larga espera, Alan Wake, el nuevo título de Remedy Entertainment (estudio responsable de las dos primeras partes de Max Payne), está cada vez más cerca. Repasamos cuanto se ha dado a conocer de este thriller de acción psicológica. ¿Asustados de la oscuridad?

Hablar de un estudio de desarrollo de videojuegos como Remedy Entertainment es aludir, indefectiblemente, a un empeño, una atención por el detalle y unas historias misteriosas y cuidadas, bien hilvanadas y muy atrayentes. Este sello característico, marca de la casa, fue impreso por la compañía finlandesa a las dos primeras partes de Max Payne, y todo parece indicar que van a ser también peculiaridades definitorias del nuevo título de la compañía, Alan Wake, que lleva ya más de seis años en desarrollo, y sobre el que, en realidad, poco se ha dado a conocer hasta ahora. Sin embargo, pese al tiempo dedicado a la creación de este nuevo cosmos de ficción, la espera está ahora cercana a su fin y, si no hay sorpresas de última hora, el juego debería ser lanzado durante el segundo cuatrimestre de este próximo 2010 que está cada vez más cerca. Aprovechamos los últimos coletazos de este año de crisis económica que, paradójicamente, tan fructífero ha resultado en cuanto al lanzamiento de grandes videojuegos, para conocer uno de los productos más apetecibles que nos deparará el próximo.

En Alan Wake, un videojuego epónimo, que se nos presenta con el mismo nombre de su protagonista, como sucedía con Max Payne, Remedy nos contará la historia de un escritor de éxito, especializado en novelas de terror, que durante toda su carrera ha recorrido a sus sueños para dar vida a su cosmos de ficción literaria. Alan abandonará este particular método de trabajo al conocer a Alice, la que será su esposa, que ejercerá desde ese momento como verdadera musa, e inspirará la creación de una novela que granjeará a su pareja una fama y un reconocimiento con el que hasta el momento el autor no había creído posible obtener. Hasta que la actividad literaria de Alan se vea interrumpida, sin embargo, por un importante bache. Su inspiración parece haberse agotado. Nuestro protagonista lleva un tiempo sin ser capaz de enfrentarse a una página en blanco. El típico bloqueo del escritor.

Para superar esta crisis creativa, Wake se dirige junto a Alice a Bright Falls, un pueblecito idílico en el que retirarse durante un tiempo, cambiar de aires e intentar vencer el insomnio que durante meses ha estado padeciendo. Lejos de encontrar la paz que anhela y recuperar su capacidad narrativa, nuestro protagonista se verá inmerso en una aventura que tiene visos de convertirse en trágica: su esposa desaparece sin dejar rastro, y páginas perdidas de un manuscrito que no recuerda haber escrito empiezan a aparecer, revelando aciagos sucesos que terminan por convertirse en realidad. El sueño, las pesadillas, el universo onírico, en definitiva, será de importancia caudal en el juego, la contracción del propio nombre del protagonista le impele a despertar, a tomar conciencia de lo que acaece en Bright Falls, un pueblecito con reminiscencias del Twin Peaks de David Lynch.

Wake no sabe a qué se enfrenta, pero a su alrededor hay objetos que parecen cobrar vida propia, poseídos por una oscuridad dotada de entidad y conciencia (unas posesiones que tienen su origen, curiosamente, en un error de programación fortuito, que convertía objetos inofensivos en letales, según ha declarado recientemente Sam Lake, guionista principal del juego). Igualmente, no serán pocos los lugareños que, armados con hachas y otras herramientas, le sigan a donde vaya para darle caza, convertidos en sombras asesinas. La única persona que parece conocer la explicación a tan raros fenómenos es el sheriff del condado, y pronto también él desaparecerá. De modo que tenemos a un personaje que no es precisamente ningún héroe, enfrentándose a peligrosos seres que son sólo remotamente humanos.

Pese a que la de Alan Wake pueda parecer una historia de terror, en Remedy se resisten a aplicarle tal apelativo. La consideran un thriller de acción psicológica; lo que en definitiva quieren dar a entender es que no encontraremos en este videojuego una sucesión de sustos con el único objetivo de impactar al jugador, sino que habrá una explicación concreta para cada sobresalto, y las situaciones espeluznantes a las que nos enfrentaremos estarán en todo momento al servicio de la narración. No obstante, no son pocas las referencias del género que nos vienen a la mente. El punto de partida del juego, por ejemplo, es muy similar al de Saco de Huesos, una novela del prolífico Stephen King, que quizás no podríamos tampoco definir exactamente como una obra de terror, pese al concurso de fantasmas y espíritus diversos. Una obra también protagonizada por un escritor, Mike Noonan, que al perder a su mujer, embarazada, en un accidente de tráfico ve su creatividad completamente bloqueada, incluso a nivel fisiológico, incapaz de producir ni una sola página más, y busca recogimiento en una cabaña cerca de un lago que solía visitar junto a su esposa. Uno de esos lugares que, pese a las apariencias, resultan ser cualquier cosa menos bucólicos y paradisíacos parajes.

Asimismo, tampoco la estructura narrativa del título de Remedy es del todo original: mientras que en Max Payne Remedy Entertainment desplegaba el argumento del mismo modo que en una película, en Alan Wake la disposición de los hechos se basará en la típica organización de un serial de televisión, presentando un esquema similar al de la última (y, por desgracia, fallida) entrega de Alone in the Dark. La historia se dividirá, por tanto, en capítulos, al principio de los cuales encontraremos un pequeño resumen de lo acaecido en los programas de nuestra serie de suspense previamente 'emitidos'. Un recurso que, a decir verdad, era uno de los mejores hallazgos del título desarrollado por Eden Games y editado por Atari. Aunque, de modo diferente a como sucedía en Alone in the Dark (donde, con la excepción del final, que ofrecía dos conclusiones distintas, los sucesos convergían de modo invariable en cada episodio a unos mismos acontecimientos), en Alan Wake cada episodio podrá dar lugar a distintos desenlaces, en función de las decisiones que tomemos, lo que indudablemente reforzará la interactividad de la experiencia jugable.

Aún sobre la explicación del relato, un aspecto reseñable y singular de Alan Wake es la presencia de la voz narrativa del propio escritor, que nos acompañará durante el juego, tal y como si se tratara de la referencia de un cronista omnisciente de las misteriosas situaciones que se producirán durante la acción, algo que sin duda obedece a la profesión del personaje principal y transmitirá la sensación de que nos hallamos ante las páginas de una de sus novelas. Formalmente, debido al uso de la cámara lenta en algunas escenas, también podremos apreciar algunos ecos de la saga que hizo popular a Remedy Entertainment, si bien en Alan Wake el uso de este efecto sirve únicamente para enfatizar momentos críticos de la acción, y no es un aspecto que afecte a la jugabilidad ni se trata de un recurso del que podamos sacar provecho, como era el caso del 'tiempo bala' de Max Payne.

Durante el juego, mientras investigamos qué o quién se ha llevado a Alice, iremos recobrando las páginas perdidas del manuscrito olvidado de Alan, en el que se narra la ominosa presencia de una fuerza de la oscuridad que ha sido liberada. Esta fuerza es, más que un mero efecto, un personaje central del videojuego. En Alan Wake, de hecho, el contraste entre luz y oscuridad juega un papel fundamental, hasta el punto en que no nos será posible avanzar, ni siquiera sobrevivir, lejos de un foco de luz. Sin la ayuda de bengalas o linternas no podremos enfrentarnos a los seres de oscuridad que nos atenazan, y lejos de la luz nuestras heridas tardarán mucho más en sanar. No sólo haremos un uso estratégico de la luz para debilitar a las sombras que nos persiguen, sino que la iluminación será clave para resolver algunos pequeños rompecabezas que encontraremos en nuestro camino.

No obstante, no siempre estaremos seguros en sitios iluminados, en ocasiones la luz será otra amenaza, aunque normalmente durante el día podremos desenvolvernos sin temor a ser atacados. Como hemos podido apreciar en uno de los últimos vídeos filtrados por Remedy, en ocasiones sólo escapando a la oscuridad podremos salvar la vida. No sabemos todavía por qué, pero Alan deberá huir de la policía en algún momento del juego. Incluso puede que el ente oscuro y los lugareños poseídos intervengan decisivamente para que pueda deshacerse de sus perseguidores, pese a que la intención de estos ocasionales benefactores no sea en ningún caso la de ayudarle, sino la de poder atraparle antes de que lo hagan los agentes de la ley. En cualquier caso está claro que en Alan Wake deberemos avanzar siempre con tiento.

Pese a la escasez de material divulgado por parte de Microsoft Game Studios, hemos tenido ocasión de ver ya, en los vídeos de demostración con escenas de juego y en los diversos trailers promocionales, un apartado gráfico de gran factura: texturas fotorrealistas, unos entornos amplios y muy detallados, un uso magistral del contraluz, vistosos efectos de evaporación, niebla y humo, muy logrados efectos de destello de luces y notables modelados de personajes. En Remedy están dispuestos a demostrar no sólo el derroche de medios invertidos en uno de los títulos exclusivos de Xbox 360 (la tan rumoreada versión para compatibles, no ha sido, de hecho, todavía confirmada por la multinacional informática con sede en Redmond) destinados a llamar la atención de propios y extraños, sino también un mimo y un esmero poco frecuentes, por lo que muy probablemente la larga espera habrá valido la pena.

Alan Wake

Como Alan Wake, deberás sobrevivir a una historia de terror psicológico en un diminuto pueblo costero donde la oscuridad parece cernirse sobre tu presencia.

Alan Wake