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Samurai Shodown: Edge of Destiny, Impresiones

Samurai Shodown, la saga de lucha pionera en ofrecer combates con armas blancas, regresa al mundo de los videojuegos con Edge of Destiny, conversión de la recreativa homónima destinada en exclusiva a Xbox 360. Haohmaru, Genjuro se enfrentan en 3D y con el on-line en el horizonte.

SNK Playmore vuelve a la carga. Después de su irregular King of Fighters XII, la compañía que lleva las siglas de una de las grandes desarrolladoras de juegos de lucha, devuelve al ring otro de los clásicos de los años noventa. Samurai Shadown Edge of Destiny (Spirits Zen en Japón) se presenta en Xbox 360 con un aspecto en 3D, lucha empuñando todo tipo de armas y sangre y decapitaciones. Le echamos el guante a Haohmaru y sus nuevos y viejos compañeros para ver qué podrían ofrecer en el mapa de fighting games actuales si consiguen salir de Japón y aterrizar en el viejo continente.

Samurai Shodown ha cambiado de tercio. El juego de SNK, que destacaba por sus combates tácticos y la medida del espacio milímetro a milímetro busca, y quiere, el cuerpo a cuerpo. La obra desarrollada por K2 recuerda en su mecánica jugable a Soul Calibur, juego con el que comparte bastantes similitudes más allá del hecho de jugarse ambos con armas blancas. Ése, el juego de Namco, es su principal rival en estilo. Y también, por ende, el espejo en el que se intenta reflejar la última entrega de la obra que fue pionera en el uso de armas para el combate.

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Con el mando ya en nuestras manos nos damos cuenta que incluso la disposición de los ataques es similar a la obra de Namco. Contamos con cuatro botones,  y los macros que nos facilitarán la vida si no tenemos un stick arcade, para realizar todos nuestros ataques. Los personajes tienen, como no, la posibilidad de hacer cortes verticales, cortes horizontales, patadas y agarres. El botón de agarre es importante, ya que también se usará para ataques especiales según convenga. Cada personaje cuenta con un amplio abanico de posibilidades de ataque, que van desde combos de tres o cuatro golpes a estocadas contundentes que podrán acabar con la mitad de la barra de vida del rival.

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De hecho, la esquiva y aprovechar los momentos en los que el rival se queda en  recuperación es básico para poder conseguir la victoria. Mediante la pulsación de dos de los golpes de ataque cargaremos golpes de lenta ejecución pero que si impactan, además de suponer un movimiento de cámara más cinematográfica, reduciremos la energía del rival de manera masiva. Con tres impactos de este tipo (cada personaje cuenta con un par de cortes de gravedad) dejamos al rival con menos del 10% de vida. Usarlo con corrección es parte de su dificultad, ya que su lentitud y su recuperación provoca que sea fácilmente esquivable, que el rival pueda golpear rápidamente mientras estamos cargando el movimiento o que, simplemente, pueda cubrirlo para iniciar una contra.

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Las posibilidades de ataque se completan con un golpe especial que puede dejar al rival totalmente noqueado y, de paso, cambiar el curso de un combate que parecía perdido (este ataque no se puede bloquear), y con la barra de poder. A medida que nuestro contrincante nos vaya golpeando, irá subiendo un índice de ira. Cuando se llene del todo podremos activarla para mejorar nuestras condiciones y ofrecer otros ataques - Hanzo, por ejemplo, podrá disparar una ráfaga de fuego a ras de suelo- que no están disponibles en un primer momento. Una de las características del modo ira es que no se consume cuando termina el round, por lo que el poder extra cargado en el primer asalto se puede utilizar en los siguientes si es necesario, dando un pequeño componente de estrategia a los combates.

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Los combates se basan en la mecánica que ya hemos podido ver en otros fighting games en 3D. Podemos aprovechar la profundidad del escenario para movernos libremente, y evitar así los cortes verticales. El sistema de combos parece a primera vista suficiente, ya que los luchadores cuentan con golpes que les permiten acabar en posiciones ideales para continuar de manera diversa la secuencia y hay un uso básico para la supervivencia en forma de bloqueos y contras. Detener y contrarrestar al enemigo en el momento justo, su sistema no es para nada tan exigente como Soul Calibur IV o Dead or Alive 4, nos puede dar la victoria si sabemos castigar los errores del rival. El sistema de juggles, levantar el cuerpo contrario para encadenar golpes sin que toque el suelo, también forma parte del abanico jugable de Samurai Shodown.

A pesar de no tener un control tan profundo como podría verse en otros grandes del género, seguramente donde más patina Samurai Shodown es en su aspecto y acabado. Técnicamente el juego sale mucho más desfasado que otros productos aparecidos anteriormente, y se muestra demasiado irregular en su conjunto. Los escenarios, en total hay más de veinte disponibles, son demasiado cerrados y muy poco detallados. Dejando a un lado la nula interacción con ellos -es un espacio cerrado en el que nada se puede romper, nada se puede usar en contra de los enemigos y de donde no se puede sufrir el clásico ring out, se muestran demasiado pobres, con texturas planas y poco detalle. Salvo, eso sí, algunas excepciones como el mapeado del Retorno de los vikingos: un muelle de madera en el que llueve intensamente con un cielo gris al fondo y relámpagos.

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Los personajes tampoco son el súmmum de la potencia gráfica. Destacan, sobre todo, por su diseño. Los nuevos protagonistas, que son tan variados como un vikingo, una réplica del ya famoso Afro Samurai o algún caballero con su armadura y escudo, suponen algo más de variedad al plantel original de esta saga, que llega con los personajes actuales hasta los 26 en total. 24 ya disponibles en el plantel más los dos jefes finales, que no se podían elegir en el arcade pero que están elegibles para la versión de consola.

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A diferencia de Soul Calibur, en Samurai Shodown sí corre la sangre. Cada golpe nuestro supondrá una mancha en el escenario que al poco desaparecerá. Un efecto que acompaña a otros destellos como los cortes o el choque de armas, pero que destaca negativamente. Una patada baja en el tobillo del rival provocará la misma cantidad de sangre que un corte directo a la cabeza. En el tramo final de combate, nuestro último golpe puede provocar decapitaciones u otras extremidades cortadas, aunque las limitaciones técnicas del juego acaban por dejar en poca cosa este efecto final a modo de fatality poco trabajado.

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En algo sí mejora, aunque levemente, el último trabajo publicado por Playmore SNK. El nefasto modo historia de King of Fighters XII se ha visto suplido en Samurai Shodown con algo más consistente. Unos ocho combates por todo el territorio hasta llegar a los dos jefes finales. El primero, un pistolero del oeste que a larga distancia es, simplemente, infernal. El segundo, el gran enemigo al que toca derrotar en su propio palacio. En nivel de dificultad normal ya entrañará alguna dificultad, aunque no demasiada, acabar el modo historia. Hay cinco modos más y la necesidad, a nivel de logros, de terminarlo con todos los personajes del plantel. La historia, salvo alguna secuencia de vídeo poco clara y de compromiso, es prácticamente inexistente.

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El resto de opciones jugables se limitan, por lo visto hasta el momento, al modo versus, con la CPU o ante un amigo, la posibilidad de jugar en práctica y uno de supervivencia. En el entrenamiento podremos probar nuestros golpes y combos ante un rival que puede ser un simple saco de boxeo o, en cambio, puede repetir todo tipo de movimientos y bloqueos para practicar distintas situaciones de combate. Los otros dos no ofrecen ninguna novedad en el género, ya que uno es la sucesión de enemigos hasta que nos hagan caer y el otro es el clásico 1 vs 1. Donde faltará saber si Samurai Shodown da la talla es en el modo on-line, también disponible y lleno de dudas debido al trabajo realizado en King of Fighters XII.

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Poco más se puede contar de Samurai Shodown: Edge of Destiny. El juego, aparecido en recreativas hace algún tiempo y que hizo el salto en la consola de Microsoft este mes pasado en Japón, con una acogida un tanto fría, no tiene fecha prevista todavía para llegar en occidente. Las dudas que generó el último fighting game de Playmore no ayudan demasiado a la saga que hizo famoso a Haohmaru, Hanzo y compañía y que, como todo lo que hizo SNK, tuvo su momento de gloria a mediados de los noventa. Su llegada supondría un aumento en la variedad del género de la lucha, que levanta cabeza en la presente generación gracias al retorno de las grandes franquicias.

Samurai Shodown: Sen

  • 360
  • Acción
Samurai Shodown, la saga de lucha pionera en ofrecer combates con armas blancas, regresa al mundo de los videojuegos con Edge of Destiny, conversión de la recreativa homónima destinada en exclusiva a Xbox 360. Haohmaru, Genjuro y compañía vuelven a cruzar sus espadas.
Carátula de Samurai Shodown: Sen
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