Mass Effect 2, Impresiones
Vivimos la muerte y la resurrección del Comandante Shepard a bordo del Normandy. Si alguien creyó que lo que vimos en el E3 era un spoiler estaba equivocado. La ópera espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas, de las que tan sólo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.
La segunda entrega de esta trilogía espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas. Más mezcla de juego de acción y RPG, más decisiones que afectan a la historia y más momentos épicos que nunca. Por ahora, sólo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.
Bioware ha sabido mantener una política lúdica muy férrea a lo largo de sus casi quince años de vida. Tan férrea, que pensar en su última obra, Dragon Age, como una versión moderna del mítico Baldur's Gate que le llevó a la fama, lo cierto es que asusta un poco. Asusta como pensar en Gears of War como en un Metal Slug en tres dimensiones y con toques estratégicos, en Street Fighter IV como en una puesta al día de su segunda entrega, y en Final Fantasy XIII como una versión mejorada del JRPG que vio la luz hace más de dos décadas. Pero a la hora de la verdad nos encanta, porque las fórmulas que tuvieron éxito en su día siguen manteniéndonos pegados a los mandos a día de hoy.
Mass Effect 2 es, en palabras de sus propios creadores, la culminación de todo el trabajo que han ido desarrollando desde su éxito con su saga Caballeros de la Antigua República. El equipo es el mismo, las intenciones han ido evolucionando, pero el objetivo de llevar el rol a todos los públicos, a la consola, al cine, a la experiencia doméstica, sigue muy latente. Esta segunda parte de la trilogía es, ni más ni menos, que un nuevo punto álgido en esta tendencia, y sin duda uno de los que debemos de seguir para principios de 2010. Os narramos nuestras primeras horas en la piel del doctor, uy, perdón, comandante Shepard.
Para aquellos que ya tenían partida del juego anterior, pueden cambiar de clase y aspecto físico personaje -el género no se puede modificar-, mientras que los neófitos tienen un folio en blanco sobre el que escribir. El sistema de clases y en general la creación de nuestro Shepard se mantienen intactos respecto al primer título. Para aquellos que necesiten aclaración sobre qué se guarda de la anterior partida y qué no, les explicamos: se guardan las elecciones de la historia, la progresión a nivel de habilidades de personaje, durante la partida tendremos mejoras específicas a ciertas habilidades, y en la historia habrá consecuencias respecto a lo que hiciéramos en su día. Pero en cuestión de niveles y habilidades empezaremos, una vez más, desde cero. Lo que se nos dará si hemos jugado con Shepard anteriormente son pequeñas mejoras y ventajas por el camino.
Ahora el sistema de combate busca ser menos RPG y más juego de acción. Para que nos entendamos, salvo la inclusión de un eje horizontal, que se echa de menos sobre todo a la hora de ponernos en un punto desde el que cubrirnos, parece que estamos en un shooter en tercera persona. Hay un sistema de cobertura, un apuntado de cerca con posibilidad de herir en extremidades y cabeza por separado; sigue habiendo habilidades, y de hecho la rueda para seleccionarlos se mantiene muy similar -por ejemplo, una nos permitía tener a los enemigos inhabilitados y suspendidos en el aire para dispararles a conciencia; otra nos servía para hacer explotar barriles y otros elementos susceptibles a ello-, obligándonos a recurrir a ellas a menudo; y sigue siendo un RPG, por supuesto, pero difumina aún más que su predecesor la línea que existía entre este género y los juegos de acción. Los cambios de armas son más dinámicos, y el factor estratégico respecto a comandar nuestro grupo se mantiene. Otro pequeño detalle "aventurero" son minijuegos para hackear puertas o abrir baúles con objetos interesantes, al más puro estilo "Simón dice" o "Emparejados".
Atención: la siguiente página contiene detalles argumentales sobre la primera hora del juego. Si no deseas conocerlos, por favor, salta a la página 3.
Así que como decíamos, ahí estábamos nosotros, el orgulloso Shepard que llevamos durante tantas horas a lo largo de Mass Effect y que ahora, en cinco minutos, se veía absolutamente descompensado por un enemigo desconocido, y a tenor por los resultados, descomunal. En medio de una misión relativamente sencilla, el equipo protagonista ve cómo su nave se ve reducida a pedazos. Y nuestro querido Joker, pensando imaginamos en el Titanic, se quería hundir junto al amasijo de hierros. De forma que nos toca ir a buscarlo y convencerle. Al llegar a la cabina del piloto tras unas espectaculares vistas espaciales, seleccionamos como siempre la opción más conveniente para que se venga con nosotros -de nuevo utilizando el selector de 'estados de ánimo', al contrario que el de diálogos concretos como ocurre en Dragon Age, por ejemplo- y volvemos. Desgraciadamente. Justo antes de llegar a la cápsula salvavidas, un accidente nos manda a una muerte segura.
Pasan dos años. En ese tiempo, hasta un universo grande como el del primer Mass Effect puede cambiar radicalmente. Y nosotros, también. Esta extraña vuelta a la vida nos sirve de excusa perfecta para reconstruir a nuestro personaje. A veces molesta, qué le vamos a hacer, pero nuestra vuelta a la vida viene acompañada de un ataque a la base en la que nos encontramos. Nos despertarán a duras penas -de hecho, veremos en Shepard unas curiosas cicatrices de color naranja, dejándonos a entrever que no estamos "terminados"- y seremos llevados a través de una lluvia de balas por el nuevo sistema de combate.
Ahora el sistema de misiones nos indica muy bien qué avances hemos hecho a cada paso. Al final de cada 'reporte', aparecerá una ventana con el número de créditos ganados, experiencia adquirida, armas encontradas, etcétera. Un pequeño respiro que, sin cambiar la estructura original, nos sirve para repasar sobre nuestros logros en cada encargo.
Sobre todo, tocará tomar decisiones más dramáticas de una forma más rápida. A esto se debe, por ejemplo, un indicador durante las secuencias. Pulsando LT en el momento oportuno, Shepard normalmente se pondrá el traje de tipo duro y provocará alguna situación extrema. Dar un puñetazo en la mesa como líder no está mal de vez en cuando, pero seguir estos 'impulsos' puede salirnos por la culata. Hay que medir la distancia de nuestras consecuencias. Otra forma de medirnos es ser conscientes de la amenaza ya comentada: nuestro anti-héroe o héroe, según lo que elijamos, podría morir en esa misión importantísima y a todas luces suicida de la que no sabemos nada. Qué o cuándo ocurrirá, es una sorpresa.
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