Mass Effect 2, Impresiones

Vivimos la muerte y la resurrección del Comandante Shepard a bordo del Normandy. Si alguien creyó que lo que vimos en el E3 era un spoiler estaba equivocado. La ópera espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas, de las que tan sólo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.

La segunda entrega de esta trilogía espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas.  Más mezcla de juego de acción y RPG, más decisiones que afectan a la historia y más momentos épicos que nunca. Por ahora, sólo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.

Bioware ha sabido mantener una política lúdica muy férrea a lo largo de sus casi quince años de vida. Tan férrea, que pensar en su última obra, Dragon Age, como una versión moderna del mítico Baldur's Gate que le llevó a la fama, lo cierto es que asusta un poco. Asusta como pensar en Gears of War como en un Metal Slug en tres dimensiones y con toques estratégicos, en Street Fighter IV como en una puesta al día de su segunda entrega, y en Final Fantasy XIII como una versión mejorada del JRPG que vio la luz hace más de dos décadas. Pero a la hora de la verdad nos encanta, porque las fórmulas que tuvieron éxito en su día siguen manteniéndonos pegados a los mandos a día de hoy.

Mass Effect 2 es, en palabras de sus propios creadores, la culminación de todo el trabajo que han ido desarrollando desde su éxito con su saga Caballeros de la Antigua República. El equipo es el mismo, las intenciones han ido evolucionando, pero el objetivo de llevar el rol a todos los públicos, a la consola, al cine, a la experiencia doméstica, sigue muy latente. Esta segunda parte de la trilogía es, ni más ni menos, que un nuevo punto álgido en esta tendencia, y sin duda uno de los que debemos de seguir para principios de 2010. Os narramos nuestras primeras horas en la piel del doctor, uy, perdón, comandante Shepard.

Una trilogía compacta
El motor gráfico del título ha mejorado de una manera sana, sin alejarse demasiado en calidad del primero pero mostrándonos mejor rendimiento cuando debe hacerlo. Es decir, el acabado gráfico sigue siendo igual de espectacular, hay mejoras en la expresividad facial  humana -aunque hemos notado en unas cuantas ocasiones que la expresión de la cara del personaje no correspondía con el tono de la actuación vocal, algo que imaginamos se corregirá para la versión final-, la carga de texturas ya no resulta un problema -cosa que, imaginamos, se debe a que el contenido esté ahora dividido en dos DVDs-, pero sobre todo se nos puede dar un mayor detalle en los escenarios, la eliminación de los dichosos ascensores y una mayor dinámica en las secuencias cinemáticas. Ahora hay cambios de foco constantes, planos de montaje más dinámico, travellings de vértigo, y nuevos detalles sobre los que ahondaremos más adelante. Esto lo notamos en pequeños momentos jugables; por ejemplo, cuando al estilo de Dead Space nos vemos en un entorno gravedad cero, con la inmensidad del espacio a nuestro alrededor y el silencio como único acompañante.

Para aquellos que ya tenían partida del juego anterior, pueden cambiar de clase y aspecto físico personaje -el género no se puede modificar-, mientras que los neófitos tienen un folio en blanco sobre el que escribir. El sistema de clases y en general la creación de nuestro Shepard se mantienen intactos respecto al primer título. Para aquellos que necesiten aclaración sobre qué se guarda de la anterior partida y qué no, les explicamos: se guardan las elecciones de la historia, la progresión a nivel de habilidades de personaje, durante la partida tendremos mejoras específicas a ciertas habilidades, y en la historia habrá consecuencias respecto a lo que hiciéramos en su día. Pero en cuestión de niveles y habilidades empezaremos, una vez más, desde cero. Lo que se nos dará si hemos jugado con Shepard anteriormente son pequeñas mejoras y ventajas por el camino.

Ahora el sistema de combate busca ser menos RPG y más juego de acción. Para que nos entendamos, salvo la inclusión de un eje horizontal, que se echa de menos sobre todo a la hora de ponernos en un punto desde el que cubrirnos, parece que estamos en un shooter en tercera persona. Hay un sistema de cobertura, un apuntado de cerca con posibilidad de herir en extremidades y cabeza por separado; sigue habiendo habilidades, y de hecho la rueda para seleccionarlos se mantiene muy similar -por ejemplo, una nos permitía tener a los enemigos inhabilitados y suspendidos en el aire para dispararles a conciencia; otra nos servía para hacer explotar barriles y otros elementos susceptibles a ello-, obligándonos a recurrir a ellas a menudo; y sigue siendo un RPG, por supuesto, pero difumina aún más que su predecesor la línea que existía entre este género y los juegos de acción.  Los cambios de armas son más dinámicos, y el factor estratégico respecto a comandar nuestro grupo se mantiene. Otro pequeño detalle "aventurero" son minijuegos para hackear puertas o abrir baúles con objetos interesantes, al más puro estilo "Simón dice" o "Emparejados".

Atención: la siguiente página contiene detalles argumentales sobre la primera hora del juego. Si no deseas conocerlos, por favor, salta a la página 3.

Dos años en el limbo
Aquellos que pensábamos -porque Bioware nos la jugaron pero bien- que la demo de Los Ángeles era el momento crucial de la aventura que se nos predijo, donde nuestro personaje podría morir, estábamos muy equivocados. De hecho, el capítulo a bordo del Normandy fue ni más ni menos que el Prólogo de Mass Effect 2. Un prólogo que se nos antoja como el tono de todas las grandes segundas partes; oscuro, con pocos visos a la esperanza, violento. De hecho, en EA nos lo compararon con El Imperio Contraataca.

Así que como decíamos, ahí estábamos nosotros, el orgulloso Shepard que llevamos durante tantas horas a lo largo de Mass Effect y que ahora, en cinco minutos, se veía absolutamente descompensado por un enemigo desconocido, y a tenor por los resultados, descomunal. En medio de una misión relativamente sencilla, el equipo protagonista ve cómo su nave se ve reducida a pedazos. Y nuestro querido Joker, pensando imaginamos en el Titanic, se quería hundir junto al amasijo de hierros. De forma que nos toca ir a buscarlo y convencerle. Al llegar a la cabina del piloto tras unas espectaculares vistas espaciales, seleccionamos como siempre la opción más conveniente para que se venga con nosotros -de nuevo utilizando el selector de 'estados de ánimo', al contrario que el de diálogos concretos como ocurre en Dragon Age, por ejemplo- y volvemos. Desgraciadamente. Justo antes de llegar a la cápsula salvavidas, un accidente nos manda a una muerte segura.

Pasan dos años. En ese tiempo, hasta un universo grande como el del primer Mass Effect puede cambiar radicalmente. Y nosotros, también. Esta extraña vuelta a la vida nos sirve de excusa perfecta para reconstruir a nuestro personaje. A veces molesta, qué le vamos a hacer, pero nuestra vuelta a la vida viene acompañada de un ataque a la base en la que nos encontramos. Nos despertarán a duras penas -de hecho, veremos en Shepard unas curiosas cicatrices de color naranja, dejándonos a entrever que no estamos "terminados"- y seremos llevados a través de una lluvia de balas por el nuevo sistema de combate.

The Illusive Man
Para no destriparos paso a paso los primeros minutos del juego pero poniéndoos al día, os contamos a grandes rasgos lo que pasa durante esta primera hora de Mass Effect 2. Shepard muere y es resucitado precisamente por el grupo terrorista al que hemos estado persiguiendo durante mucho tiempo, Cerberus. Nuestros 'hacedores' son Miranda, una atractiva jefa del complejo científico donde despertamos, pero sobre todo The Illusive Man, el misterioso personaje que ha puesto todos los recursos económicos del mundo a nuestra disposición, interpretado por Martin Sheen. Éste se une a un elenco fantástico  de voces -Seth Green, Tricia Helfer o Carrie-Anne Moss, pertenecientes a películas como Austin Powers, series como Battlestar Galactica o sagas como Matrix, respectivamente-, y que interpreta el rol del caro inversor de la vuelta a la vida del jugador. Así que tras una tensa conversación, aceptamos unirnos a la búsqueda de un nuevo enemigo que amenaza a la galaxia mientras recomponemos a nuestro grupo. Miranda, así como Jacob, un afable experto en biótica.

Ahora el sistema de misiones nos indica muy bien qué avances hemos hecho a cada paso. Al final de cada 'reporte', aparecerá una ventana con el número de créditos ganados, experiencia adquirida, armas encontradas, etcétera. Un pequeño respiro que, sin cambiar la estructura original, nos sirve para repasar sobre nuestros logros en cada encargo.

Reencuentros
Durante nuestra visita a un primer planeta, sin quereros desvelar nada, comprobamos cómo Shepard debe volver a armar su grupo, aunque contaremos con cameos estelares de aquellos que nos acompañaron en la primera aventura. Por ejemplo, se nos harán preguntas sobre algunos momentos decisivos del primer juego; en caso de que sí tengamos la partida en nuestro disco duro, contaremos con pequeñas sorpresas por el camino. EA nos ha asegurado que a nivel narrativo, Mass Effect 2 será 'una montaña rusa'.

Sobre todo, tocará tomar decisiones más dramáticas de una forma más rápida. A esto se debe, por ejemplo, un indicador durante las secuencias. Pulsando LT en el momento oportuno, Shepard normalmente se pondrá el traje de tipo duro y provocará alguna situación extrema. Dar un puñetazo en la mesa como líder no está mal de vez en cuando, pero seguir estos 'impulsos' puede salirnos por la culata. Hay que medir la distancia de nuestras consecuencias. Otra forma de medirnos es ser conscientes de la amenaza ya comentada: nuestro anti-héroe o héroe, según lo que elijamos, podría morir en esa misión importantísima y a todas luces suicida de la que no sabemos nada. Qué o cuándo ocurrirá, es una sorpresa.

Impresiones
Todos nos estamos mordiendo las uñas esperando Mass Effect 2. Quizás porque ya sabemos qué esperarnos, cosa buena de las secuelas, y cosa buena de que una compañía nos tenga tan bien acostumbrados durante tanto tiempo. De todas formas, las mejoras en esta entrega existen, pero no se notan. La desarrolladora se ha vuelto un 'torero invisible': el sistema de combate es perceptiblemente más fluido, el sistema de misiones, más pulido. La historia, más madura. Y lo disfrutas sin darte cuenta de ello, siquiera. Simplemente, reclinas el asiento y te vas a otro universo, algo que en este mundo ocurre cada día menos. PC y Xbox 360 verán la caída del Normandy a finales de enero.

Mass Effect 2

Dos años después de que el Comandante Shepard ahuyentara a unos Segadores decididos a destruir la vida orgánica, un misterioso enemigo ha surgido. En los límites del espacio conocido, algo está abduciendo en silencio las colonias de humanos. Así que Shepard deberá trabajar mano a mano con Cerberus, una implacable organización dedicada a la supervivencia humana a toda costa, para parar la más terrorífica a amenaza que la humanidad ha afrontado jamás.
Mass Effect 2