Heavy Rain, Impresiones

Por fin hemos recibido en la redacción una beta casi final del título de Quantic Dream, con lo que hemos podido probarla durante varios días. El asesino del Origami ya campa a sus anchas entre nosotros, dejándonos con ganas de atraparlo. Heavy Rain se presenta de forma contundente, y nosotros queremos que sepáis por qué. Estos son sus poderes...

Quantic Dream, creadores del reconocido por muchos como uno de los juegos de culto de la anterior generación, 'Fahrenheit', lleva mucho tiempo preparando su entrada en las máquinas actuales. Con 'Heavy Rain' intentarán dar un nuevo enfoque a los juegos calificados como 'serios' por su vertiente temática y opción visual escogida. Con el primer trailer que habíamos visto hace ya unos años la cosa prometía, pero no sabíamos cuánto hasta poder echarle la mano encima a una beta actual. 'Heavy Rain' se destapa como un auténtico juego de contrastes. Es decir, o lo amas o lo odias. Su mecánica de juego no deja término medio.

A pesar de ello, incluso los más acérrimos enemigos de este género -la aventura gráfica- tendrán que reconocer que el argumento de 'Heavy Rain' es de lo más misteriosos y seductores de los últimos tiempos. Un asesino en serie, denominado el 'asesino del Origami' tiene aterrorizada a la población, con la desaparición y posterior muerte de varios niños. Las distintas tramas de los distintos personajes controlables nos irán llevando por la aventura de formas y maneras muy distintas en su significado, pero similares en sensaciones. Con todo, las horas que hemos pasado con esta beta ya muy madura del juego de Quantic Dream nos deja las ideas muy claras con respecto a lo que nos vamos a encontrar, aunque creemos que el desenlace todavía nos deparará muchas sorpresas…

Y es que el aspecto de thriller cinematográfico no deja lugar a dudas: estamos ante un planteamiento adulto, con temas y objetivos profundos: la muerte, la soledad, la esperanza, el miedo y la locura,... en muchos aspectos, Heavy Rain os recordará a películas clásicas de cine policíaco. En su atmósfera se ven reflejados títulos como 'SE7EN', 'El silencio de los corderos' o 'Zodiac', con un perfil claramente visible de cada personaje, sus motivaciones, sus anhelos o sus demonios interiores. El juego nos pondrá en la piel de cuatro personajes distintos: Ethan Mars, Scott Shelby, Norman Jayden y Madison Page. Con estos cuatro puntos de vista tendremos que investigar, vivir, sentir y llegar a resolver el caso del asesino del Origami.

La mecánica de juego de Heavy Rain es muy estricta: como en todas las aventuras gráficas, la investigación, exploración, conversación y toques de aventura por medio de los ya clásicos Quick Time Events que tan famosos hizo 'Shenmue' hace ya años y que tantos títulos posteriores han utilizado para dar espectacularidad a sus escenas. El juego de los creadores de 'Omikron: the nomad soul' posee atractivos que lo separan de la tradicional jugabilidad de las aventuras gráficas más en su forma que en su fondo, pero que sirven para dar un soplo de aire fresco a este género, anquilosado y denostado en estos tiempos por desarrolladoras y (por qué no decirlo) por la masa global de jugadores.

Las novedades en cuanto a jugabilidad vienen resaltadas especialmente en el control de los personajes. En los cuidados entornos 3D que visitaremos podremos movernos con total libertad entre todos sus elementos, y en las posiciones concretas donde se pueda realizar alguna acción veremos cómo los iconos representados en el mismo plano que la acción a realizar nos muestran qué tendremos que realizar en el pad para activar la secuencia. En la investigación y exploración utilizaremos casi en la totalidad de las acciones el stick derecho. El movimiento indicado se nos mostrará en la pantalla; puede ser un simple movimiento direccional o una combinación de direcciones, simulando un movimiento concreto: por ejemplo, encender el coche, poner el cinturón, etc.


Aparte de las escenas de investigación, tendremos otros movimientos que requerirán pulsación continuada de un botón o de una combinación escalonada de botones, o mover el DualShock3 aprovechando su sensor en determinadas direcciones. Por ejemplo, para subir una pequeña cuesta de barro necesitaremos ir pulsando varios botones (máximo 3 a la vez) y cuando se nos indique un nuevo botón tendremos que soltar el primero de los que empezamos a pulsar anteriormente, así sucesivamente. Al principio puede parecer algo lioso, pero a corto plazo se controla perfectamente la mecánica y no supondrá problema alguno.

Hemos podido probar con los personajes del juego varias fases del mismo, distribuídas en capítulos. Ethan Mars protagoniza, junto a su familia, el prólogo y las primeras fases del título. Lo que en un principio parece un día más en la vida de Ethan, con el cumpleaños de uno de sus hijos, se convierte en el vértice de todo lo que ocurre posteriormente en el juego. El comienzo del juego se sitúa en un 'tutorial' adaptado a las acciones que Ethan va haciendo desde que se despierta. Quantic Dream ha diseñado muy bien cómo enseñarnos a manejar todas las acciones posibles. Adaptándolas a momentos de lo más normales de un ser humano (ducharse, lavarse los dientes, colocar la mesa, ayudar a cargar con los paquetes). Después podremos adaptarnos también a la pulsación rápida de botones (los QTE) para los momentos de acción (peleas o esquivas).

El suceso ocurrido en el centro comercial (no vamos a desgranar el argumento para no quitaros todo el misterio de la historia) durante la visita de la familia Mars desemboca en la caída en desgracia de la familia, con un hijo y la mujer fallecidos. Dos años más tarde, Ethan se encuentra en un prolongado estado de agonía psicológica, incapaz de hacer frente a los hechos, y sin saber muy bien qué hacer para volver a sentirse vivo y en paz consigo mismo. Todo esto se muestra de forma brillante en la convivencia con su hijo, que aún pareciendo fases totalmente prescindibles son de gran importancia para comprender a los personajes en su forma de ser o de pensar. Para esto último, también Quantic Dream ha ideado un sistema que, pulsando un botón, podremos ver qué le pasa por la cabeza al personaje que estamos controlando.

Dependiendo de su estado de ánimo los pensamientos serán más o menos claros, mostrándose en pantalla con iconos y textos lentos y claros si el personaje está tranquilo, o con movimientos rápidos y letras borrosas si el jugador está confundido o tiene miedo, por ejemplo. Un sistema brillante para mostrarnos la situación emocional de cada personaje en su momento, y qué posibilidades se le pasan por la cabeza. Por ejemplo, el investigador privado Scott Shelby (personaje al que pone la voz en la versión española el actor Tito Valverde) cuando interroga a algunos personajes podrá hacer cuestiones de varios temas, éstos pasarán por su cabeza de la forma antes mencionada, y nosotros podremos elegir el tema que queremos tratar en ese momento.

Durante algunas de las fases que hemos podido probar en esta versión casi final del juego, nos hemos enfrentado físicamente contra otro personaje. Los momentos de acción vienen marcados como decíamos antes, por la pulsación rápida de botones o movimientos del stick derecho. La dificultad del juego nos marcará qué tiempo tendremos para realizar esas acciones. La dificultad más fácil nos dejará bastante tiempo para pulsar el botón, mientras que el nivel más difícil requiere que seamos bastante rápidos en las pulsaciones o movimientos si queremos salir airosos. Un detalle importante que tendremos que saber es que no por fallar un QTE en una pelea, por ejemplo, ya tendremos que darnos por vencidos. Si de la totalidad de acciones somos capaces de realizar la mayoría, venceremos o saldremos airosos de ese momento. Sin embargo, si fallamos más pulsaciones de las que acertamos, nuestro personaje sufrirá heridas más graves y no podremos realizar acciones que sí haríamos en caso contrario. Además, nuestros personajes puede morir en alguna acción de estas, pero el juego no terminaría aquí: simplemente perderíamos su punto de vista y seguiríamos con los otros tres personajes. No veríamos sus implicaciones, sus puntos de vista, y nos perderíamos parte de la trama.

Las fases de investigación son casi todas propias de otro de los personajes principales. Norman Jayden, agente del FBI que se dedica a crear perfiles de los asesinos en base a las pruebas encontradas en los escenarios de los crímenes. Por otro lado, aunque su apariencia es más que firme, el agente Jayden tiene sus propios miedos, sus miserias y sus fobias. La adicción que padece a ciertas drogas pueden con él cuando lleva mucho tiempo sin tomarlas: sufre temblores, alucinaciones o pérdidas de consciencia o concentración. Esto le puede repercutir en ciertos momentos de la aventura, ya sea cuando se encuentra en peligro o interrogando a algún sospechoso. Nuestro objetivo es lograr realizar su trabajo de la mejor manera posible en las condiciones de ese momento.

Para inspeccionar las áreas de investigación o la escena de un crimen, Jayden contará con el sistema ARI  -Alternate Reality Interface- para investigar entornos y conseguir pistas, composiciones de materiales, etc… en definitiva, un sistema virtual que nos señala elementos u objetos susceptibles de investigar. Unas gafas y un guante que detecta elementos extraños, y los analiza en tiempo real (su composición, análisis de sangre, etc) serán de gran utilidad durante la exploración de entornos. En la beta hemos podido acceder a varias áreas a investigar. Con R1 haremos un examen de un perímetro más o menos pequeño alrededor de Jayden, y todo lo susceptible de ser investigado aparecerá resaltado. Tendremos que dirigirnos a ese sitio y analizar ese objeto en cuestión. Todas las posibles pistas que aparezcan son importantes, aunque al final alguna resulte ser totalmente desechable.

En cuanto a la parte técnica, está claro que David Cage y cía. han llevado a cabo un excelente trabajo con el motor gráfico. Este engine destaca sobre todo en el gran acabado facial de los personajes, así como en el realismo que desprenden los entornos por los que nos moveremos. Los personajes tienen un modelado excelente, así como un texturizado realmente impresionante. Sin embargo, en lo que hemos podido ver todavía le falta un poco para que las expresiones de las caras no se hagan un tanto artificiales, como sin vida. Hemos visto otros juegos que, con su motor gráfico, han dado a los personajes una frescura y una sensación de emotividad que a Heavy Rain todavía le falta por conseguir (un ejemplo, las cinemáticas realizadas con el engine del juego de Uncharted 2). No es que sea un punto negativo, pero sí que se le puede pedir un poco más en este aspecto a un juego que destaca sobre todo por las relaciones humanas entre personajes, en sus diálogos y en las situaciones dramáticas que tienen que vivir.

Por lo demás, todo se mueve de forma excelente. Los escenarios tienen un grado de detalle realmente trabajado, y todo se muestra de forma coherente y con un sentido de la estética visual que bebe, como decíamos antes, de películas famosas del género. Incluso veremos detalles como la aparición de varios planos de un mismo escenario, al más puro estilo de la serie '24', para darnos más amplitud de datos del lugar. La música es otro de los aspectos más cuidados que hemos visto, con unos ritmos y pausas que aumentan la expectación y el suspense en ciertos momentos (la distribución de la música también nos avisa de ciertos momentos; por ejemplo, si el ritmo aumenta puede ser que tengamos una confrontación con alguien, y con ello la presencia de QTE que sean rápidos, así que nos pone en alerta), así como temas melancólicos para los momentos de tristeza o donde nos muestran la caída emocional de algunos protagonistas. También en cuanto al audio, el doblaje al castellano es espectacular en las interpretaciones. Además del sr. Valverde antes nombrado, la actriz Michelle Jenner pondrá la voz a Lauren, una mujer que ya ha perdido a su hijo en manos del asesino del Origami. Curiosamente, Lauren se parece mucho a la protagonista del primer tráiler de Heavy Rain, el casting que hacía en una escena. Es un detalle que al final se haya incluído ese personaje en la trama final.

Hay que dejar claro que jugar a Heavy Rain es dejarse siempre muchas opciones en el camino, lo que nos dejará una rejugabilidad asegurada. El sistema de juego del título está basado en toma de decisiones por emociones, lo que hace que tengamos que elegir una opción entre varias en casi todos los momentos. Eso nos lleva a que nos dejaremos elementos, escenas, datos, pistas por el camino al no elegir las otras opciones. En un interrogatorio es importante la forma de hacer las preguntas, ya que de una forma concreta puede que no consigamos que el sospechoso nos dé pistas, pero si lo intentamos de otra forma a lo mejor sí conseguimos lo que buscábamos.

Otro ejemplo es si conseguimos, en un enfrentamiento, salir airosos sin daños o con heridas que nos restarán movilidad, o realizar acciones que sí podríamos hacer de la otra forma. El caso básico es la relación afectiva entre personajes, que con conversaciones más trabajadas o en las que no seamos tan directos podremos ir descubriendo la personalidad de la otra persona, o que nos cuente cosas que pueden influir en nuestra posterior toma de decsiones. Esto hace tan especial a Heavy Rain, hace que siempre nos quedemos con la sensación de que el camino que llevamos es sólo uno más, que se podrían hacer las cosas de varias maneras, y que siempre podremos volver a empezar para que el final sea totalmente distinto al decidir variar nuestras acciones.

 
La fluidez de los episodios es total, nos veremos tomando decisiones una y otra vez, que afectan a los personajes, que llevan la historia de un lado a otro, que nos permiten obtener unas u otras pistas. Las motivaciones de los personajes, sus temores, sus anhelos o esperanzas, veremos cómo se van desgranando mientras el asesino del Origami campa a sus anchas haciendo el mal. La trama nos llevará por situaciones incontrolables y otras que nosotros provocaremos, que nos obligará a tomar decisiones en décimas de segundo que, de otra forma, podríamos razonar y a lo mejor nos llevarían por otros derroteros. Heavy Rain aparece en 2010 como un título totalmente imprescindible para los poseedores de una PS3 que sean fans de la aventura gráfica, que les guste la novela negra, que disfruten con unos personajes muy bien caracterizados y perfilados, que posee una trama trabajada, abierta y con muchas posibilidades. Un juego que promete muchas horas de investigación y de dudas razonables.

Las horas que hemos podido pasar jugando al título de Quantic Dream nos han pasado rapidísimas, el juego 'engancha' por su historia, por su forma de contarla, y los capítulos tienen una duración muy adecuada para dejarnos siempre con ganas de saber más. Algo que ha levantado polémica, la presencia de los QTE y el posible abuso de ellos a lo largo del juego, está candente y siempre será sospechoso para los más contrarios a este sistema de juego. Sin embargo, tenemos que decir que para nosotros están perfectamente implementados, no se hacen pesados porque se han adaptado perfectamente a las acciones y a la jugabilidad. En poco más de un mes saldremos de dudas con respecto a la calidad global del título, pero lo que hemos podido ver y probar hasta ahora, Heavy Rain se presenta con todas las de la ley como uno de los títulos más importantes, originales, profundos, largos y trabajados de 2010. No lo perdáis de vista, porque realmente su calidad es altísima y los acérrimos del género no creemos que salgan defraudados. En nuestro análisis final, os haremos saber nuestro veredicto.

Heavy Rain

Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigmática aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sumérgete en un vertiginoso thriller psicológico en el que cada elección y cada acción puede tener consecuencias dramáticas, y determinar quién vive... y quién muere.

Heavy Rain