Dante's Inferno, Impresiones
Escaleras abajo hacia el infierno, acompañamos a Dante en su duro camino hacia la redención. Una revisión de la Divina Comedia que toma su trasfondo y ambientación y transforma un clásico con casi 700 años a sus espaldas en un hack n slash adictivo, con claras referencias pero con la suficiente personalidad.
Escaleras abajo hacia el infierno, acompañamos a Dante en su duro camino hacia la redención durante los primeros pasos del juego. Una revisión de la Divina Comedia que toma su trasfondo y ambientación y transforma un clásico con casi 700 años a sus espaldas en un hack n slash adictivo, con claras referencias pero con la suficiente personalidad.
Crear referentes en una industria cuya producción es sencillamente desorbitada, hasta el punto de que no llegamos a conocer la cantidad exacta de videojuegos que salen para una consola en el mercado, no sólo es complicado sino que en ocasiones es una quimera. Por eso, no pocas desarrolladoras cogen un referente, lo fusilan, y con suerte le dan un empaque lo suficientemente atractivo como para que los seguidores del género sientan que tiene algún encanto. Pero hay dos tipos de casos dentro de esta tendencia: las copias descaradas y los títulos 'inspirados' en otros.
Dante's Inferno está 'inspirado' en God of War, pero su principal gancho fue el clásico de Dante Alighieri, La Divina Comedia, y hacer de su ambientación y estética un producto digno del siglo XXI. Para ello han cogido su material más jugoso y más conocido (el descenso por los nueve círculos del Infierno), y lo han transformado en una historia de redención, violencia, dolor, desnudos y sangre con mucho ánimo de mirar a la cara al Dios Kratos. Cuando lo vimos en Florencia, hace más de medio año, las referencias quizás fuesen demasiado claras. Ahora, con el principio completamente jugable, y el sistema de lucha completamente pulido y diferenciado de la competencia, las cosas son distintas.
Desgraciadamente, un pequeño despiste dejará nuestra espalda al descubierto y seremos apuñalados por un amable ciudadano, apareciéndose la mismísima Parca, la Muerte en persona, con su guadaña, su aspecto imponente. Como alguien que te avisa de que te has muerto, vaya. Y en su tenebroso parlamento le hará saber a Dante de su error al seguir a la Iglesia, y de que su condena le lleva, ni más ni menos, que al Infierno. Eso, lógicamente, a nuestro protagonista no le hará ni pizca de gracia. Solución: matamos a la Muerte.
Dicha y hecha la redundancia, y con una preciosa arma que será fiel compañera del jugador a lo largo de su aventura, nos vamos en la búsqueda de nuestra bella y amada Beatriz en pos de una vida pacífica y tranquila tras la decepción católica. Al llegar, descubriremos que ha sido asaltada y quién sabe qué más cosas, porque la encontramos semidesnuda y exenta de vida. Al tocar Dante sus labios, veremos emerger su espíritu y pedirle perdón, cada vez menos ubicado después de tanto evento paranormal, antes de ser llevada por el mismísimo Lucifer. Iremos lógicamente tras nuestra amada, pero seremos detenidos por demonios. Siguiendo el rastro hasta la catedral, el suelo comenzará a abrirse ante nosotros para darnos la bienvenida a las Puertas del Infierno. Por qué, se preguntará el lector, Beatriz está en el infierno si su alma es pura, es algo que se responderá cuando vayamos avanzando en la aventura. Lo que sí podemos decir es el papel de Virgilio, tan fundamental en la obra original como guía espiritual; aquí será un enviado por Beatriz para mostrarle el camino de la luz a nuestro Dante en cuanto comencemos nuestro descenso.
La premisa es simple: rescatar a Beatriz, darle su merecido al Diablo y conocer los nueve círculos del Infierno (representando los siete pecados capitales, con círculos que sirven de 'zonas de paso', amén de otras peculiaridades sólo conocidas por los lectores del libro, como el río Estigia, la ciudad de Dis, etcétera). El método para conseguir esto es tan fácil en teoría como abrirse paso a golpes. Por suerte, el sistema de control es a prueba de bombas.
Nuestro nivel de dificultad fue un poquito más allá del estándar, aunque había otros dos más complicados que no se nos permitió probar en esta demo. No tuvimos muchos problemas, como buenos conocedores del sistema de los God of War o Devil May Cry, ni a la hora de descubrir la funcionalidad de cada botón ni a la hora de enlazar combos devastadores. Tenemos un botón para agarre (sobre el que luego volveremos), otro para utilizar la cruz de Beatriz que conseguiremos al visitar su tumba, justo antes de comenzar nuestro descenso al infierno, y que servirá para lanzar ataques mágicos a distancia a varios enemigos; luego tenemos los clásicos botones de salto, ataque fuerte y ataque débil, amén del uso de técnicas mágicas (podremos alternar entre cuatro fácilmente) y de el modo Redención, sobre el que iremos rellenando una barra a la que derrotemos monstruos para luego, pulsando R1 y L1, Dante agilice sus movimientos hasta la demencia y nos permitirá convertirnos en una auténtica máquina de matar.
Para los que necesitemos (que somos todos los amantes del género) la seguridad de una enorme fluidez de combate, no hay de qué preocuparse. Todo el despliegue técnico del que hace gala Dante's Inferno se realiza en momentos en los que no hace falta una tasa de frames propicia para el reparto de canela. En momentos en los que nos hemos encontrado con hordas de enemigos, no ha habido ninguna bajada en la tasa de frames, y esperemos que se mantenga así durante el resto del recorrido. Por ejemplo, el comité de bienvenida infernal incluyó una rueda que se iba acercando hacia nosotros peligrosamente mientras hordas enemigas buscaban nuestra muerte; muchos elementos en pantalla, bajo un fondo de lo más espectacular, y el motor no se resintió en ningún momento.
Otros buenos detalles son el enorme bestiario del que se nutre el juego, tanto en lo referente a enemigos comunes como en jefes finales. Ya hablamos de Caronte en su día, pero lo que está por venir es mucho más espectacular. En nuestro paseo por el círculo de la Ira, mostrado por los chicos de EA como otro atisbo de niveles a mitad de juego, tuvimos que esquivar a un temible Phlegyas, un demonio enorme que escupía bolas de fuego, a la vez que acacábabamos con hordas enemigas. Este tipo de enfrentamientos ya los vimos en anteriores demos, semejantes a los Colosos procedentes del Team ICO, imponentes guardianes de puertas que nos tocará sudar para abrirlas. El encuentro con el Minotauro, por ejemplo, se nos antoja épico. Y Por supuesto, por si alguien lo dudaba, habrá espectaculares Quick Time Events que nos obligarán a pulsar una secuencia de botones para acabar definitivamente con adversarios complicados. Además, Lucifer jugará con nuestros sentimientos y veremos cómo, progresivamente, nuestra querida Beatriz se convertirá en la Reina del Infierno bajo la impotente mirada de Dante.
Para ir mejorando a nuestro personaje sólo hay una forma de hacerlo, y es a través de los dos árboles de desarrollo que están a nuestra disposición. Uno de ellos se vale de los poderes de la luz, de los poderes de la Cruz de Beatriz; el otro, alimentará la sed de sangre de nuestra guadaña. Para mejorarlos, tendremos que pasar por el proceso de agarrar a un enemigo y elegir entre absolverlo y condenarlo. El primero nos requerirá pulsar repetidamente un botón. Condenarlo, por el otro lado, nos hará partirlo en dos moviendo los dos sticks en direcciones opuestas. Lógicamente esto hace que queramos centrar nuestra atención en la guadaña antes que en la cruz por mayor sencillez, pero el tener que pasar por un tipo de movimiento en concreto para ganar almas (que hay más formas de ganarlas, pero el enfrentamiento directo nos ha parecido la más abundante) podría resultar tedioso con el tiempo. Veremos si a lo largo de la progresión lúdica esto se mantiene.
La última peculiaridad que nos encontramos es el domar a bestias infernales durante nuestro recorrido. Esto implica que si un monstruo de más de cinco metros de altura nos resulta lo suficientemente simpático, lo derrotamos, pasamos por un QTE para echar a su jinete 'amablemente', y automáticamente pasamos a controlarlo. En nuestro caso, un botón nos hacía lanzar fuego y el otro dar letales pisotones. Zonas muy divertidas y donde nos sentimos especialmente poderosos. Por supuesto, esta felicidad durará poco, pero le otorga distintos tonos a la aventura. Por ahora no hemos podido ver en profundidad las partes más aventureras o de puzles del juego, pero en EA parece que todavía tienen cartas que no han querido mostrar.
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