Llegó el día de la elección final. Hoy escogemos al mejor juego de todo el 2009. De entre los 12 candidatos que os presentamos el pasado miércoles, en las próximas páginas coronamos al que es, para la redacción de esta revista, el GOTY.
El mejor entre los mejores. Ese es el concepto del Juego del Año de MeriStation, un reconocimiento máximo al título que sobresale por encima de todos los lanzamientos de la temporada en opinión de la redacción de la revista. A diferencia de los Premios EME que se celebran cada mes de febrero según votación democrática de los lectores, y que arrancarán en breve, este galardón es exclusivamente dependiente del criterio de nuestro equipo, las mismas personas que os han hecho llegar las críticas y análisis de esos mismos videojuegos que compiten hoy por alzarse con este reconocimiento. En total, 12 títulos a que ya os presentamos el pasado miércoles y que ahora podéis conocer de la misma boca de nuestros redactores en el siguiente vídeo.
Este año el premio a la excelencia máxima tiene más mérito que el pasado 2008. En una etapa gris provocada por la crisis económica, los grandes presupuestos se han visto reducidos, muchos profesionales han perdido su puesto y hemos recibido menos productos de calidad. Es por ello que los 12 siguientes no lo han tenido nada fácil. Pese a que no ha habido ninguna Obra Maestra para nuestro equipo, en el 2009 que ya acaba, el nivel ha sido excelente. La prueba está en que han sido necesarias tres rondas de votaciones para poder coronar al Juego del Año que podréis descubrir en breve. Y además, la diferencia entre ambos ha sido únicamente de dos votos. La lista es corta, y hay otros lanzamientos que se han quedado a las puertas. Lo sabemos, al igual que entendemos vuestro enfado al no encontrarlos aquí, entre los 12. Pero honestamente hemos creído que para no desvirtuar la lista de nominados y el galardón en sí, ésta debía quedar en la docena.
Sin más, os dejamos con nuestra selección, ordenada de forma ascendente, según el número de votos recogidos.
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La penúltima entrega de la franquicia más conocida de Capcom supone el inicio de la regeneración de los juegos de lucha. Después de una pequeña travesía por el desierto, la compañía nipona ha demostrado que los 2D fighting están en primera línea de fuego. Un estilo gráfico impecable gracias al diseño grotesco de los personajes y sus expresiones y al uso de la tinta china son la primera carta de presentación. Pero hay mucho más. Los personajes de siempre, nuevos estilos de combate, nuevos luchadores y un sistema profundo de lucha: combos, ultras, focus attack, cancels, especiales Así sería Street Fighter II hoy en día, si Capcom no hubiera sacado nunca esa obra maestra. Su modo on-line, efectivo (aunque parco en opciones), y otros modos de juego como los desafíos o las pruebas de supervivencia completan al mejor juego de lucha de la presente generación. Se merece el tercer puesto gracias a lo ya comentado. De hecho, forzó un primer desempate con los dos juegos que le han acabado ganando la partida. Pero da igual. Este New Warrior ha entrado para quedarse. Y su revisión Super promete limar lo poco que le ha faltado a Street Fighter IV para ser insuperable.
Visualmente es un no parar. La cantidad y calidad de los escenarios que veremos a lo largo de las 9-10 que nos puede llevar completar el juego es increíble. La fase del tren, donde tenemos que estar atentos sin dudar un segundo a los enemigos y a los postes señalizadores, cuenta con unos escenarios que son realmente increíbles en su detalle, extensión y acabado. Y eso en un nivel donde no tendremos tiempo casi para admirarlos. Imaginaros niveles mucho más pausados, donde estaremos a pie de campo, dando vueltas desde los niveles nevados, pasando por templos, catacumbas, si Killzone2 a principios de año nos dejó con la boca abierta por su avanzada tecnología, el juego de Naughty Dog ve ese nivel, y lo sube un grado más. Aunemos además una I.A. perfectamente sincronizada entre los enemigos, con movimientos estratégicos conjuntos, gran variedad de armas, situaciones memorables (maldito helicóptero ) y diálogos brillantes.
No podemos dejar de resaltar la perfecta inclusión de los modos on-line. En una aventura, donde parece que el multijugador no 'hace falta' o no 'pega', los creadores de Crash Bandicoot han logrado darle forma perfecta. Además, los distintos modos de juego que también incluyen cooperativo para tres jugadores, confirman que sólo hay que saber buscar la fórmula para que encajen los engranajes multiplayer en cualquier título. Los modos Cine y Machinima acaban por darle brillo a un diamante que, además de ser bruto, está perfectamente definido en sus caras, en sus aristas, en el moldeado que lo hace ser la piedra angular de PS3 en 2009. No existen los juegos perfectos, existen las obras maestras, aquellos juegos que al finalizarlos te dejan con la sensación de haber sido partícipe de algo grande. Y Uncharted 2 no le envidia nada a ningún otro título de este año, ni de muchos otros una joya intemporal.
Ser profesional implica, entre otras cosas, ser capaz de ofrecer los mejores argumentos para convencer a los demás de un punto de vista, ya sean a lectores o a compañeros de trabajo y está claro que en la defensa de uno u otro voto, cada uno de los integrantes de esta revista ha puesto lo mejor de sí mismo y dado a sus opiniones el peso que la ocasión merecía. Pero al final, como manda la tradición de los Inmortales, sólo puede quedar uno. Cuando se habla de dos juegos tan excelentes -y diferentes entre sí- como los dos nombrados, es difícil de considerar qué es lo que le da esa ventaja mínima al ganador para imponerse a su contrincante, ya que en una batalla tan dura, la más mínima ventaja acaba marcando la diferencia. En este caso, la gran diferencia ha estado marcada por las emociones que despiertan uno y otro juego. Uncharted 2 es un juego emocinante, cuenta con una historia excelente, una dirección sobresaliente y unos personajes brillantes, empezando por un inconmesurable Nathan Drake, ya uno de los mayores legados que dejará esta generación cuando se recuerde en un futuro lejano. Pero Dragon Age tiene algo de mágico en su planteamiento: una sentido de la épica que Uncharted II no puede igualar.
Bioware cuidó durante largos años de desarrollo todos los aspectos que daban a forma a Dragon Age, construyendo un universo vibrante y original, enormemente rico en detalles y muy creíble, algo nada fácil de conseguir en un género tan trillado como la Alta Fantasía. Ese mundo, su historia, sus orígenes y los detalles que han dado paso a los acontecimientos que se viven en Dragon Age están expertamente creados para resultar creíbles, parte indispensable para dar el siguiente paso, que es hacer que el jugador acepte que su paso, para bien o para mal, está dejando una huella indeleble en ese universo tan creíble y detallado. No contentos con tan trabajada ilusión, la compañía canadiense pasa a un plano más personal y rodea al protagonista de una serie de personajes con marcadas personalidades, que dan un contexto más cercano a las acciones del jugador; si hay algo verdaderamente difícil en un videojuego, es conseguir que a uno le importen sus compañeros virtuales, darles ese aliento vital para que sus polígonos y sus texturas merezcan un reconocimiento por parte del que está al otro lado de la pantalla.
Y sí, el protagonista los puede traicionar o tratarlos como basura, pero no lo hará desde la indiferencia de saber que sus acciones no tienen importancia. Bioware se ha encargado de que esos compañeros sean una parte ineludible de la experiencia de Dragon Age, no como piezas necesarias en un grupo de aventureros que debe sobrevivir a lo imposible, sino como personajes que exhiben convincentemente su "humanidad", sus defectos, sueños, ambiciones, historias y, por supuesto, también sus opiniones sobre los pasos que el protagonista está dando. Cuando se finaliza la aventura, queda la sensación de haber dejado una huella palpable en ese mundo, pero muchos jugadores podrán levantarse de la silla y decir que sus compañeros han hecho lo mismo en él. Ese hálito vital es quizas el mayor activo de Dragon Age, pero no es el único. Hay también otro elemento que hace distinguir a este trabajo: su sentido de la excepcionalidad. En unos años posiblemente veamos de nuevo a Nathan Drake en una aventura más grande y mejor, con mejores gráficos y más elementos que difuminen aún más las diferencias entre una gran producción cinematográfica y un videojuego, pero títulos como éste, capaces de ofrecer un universo tan impactante con todo lujo de detalles, aparecen muy de vez en cuando -e incluso cuando lo hacen, no siempre vienen acompañados de una producción tan excelente en todos los aspectos como la de Dragon Age y quedan cojos en algún aspecto vital e importante que les resta brillo-.
Y se pueden seguir sumando cualidades, como la riqueza de sus grandes y pequeñas historias, los elaborados sistemas políticos de cada pueblo, las pequeñas historias que dibujan las relaciones entre las diferentes razas, la crudeza de algunas de las situaciones a las que el grupo se ve expuesto, la brillantez de los orígenes, que permite crear a un personaje con un adecuado contexto inicial para sus aventuras. Por no hablar del combate, capaz de ofrecer todo tipo de situaciones en las que la táctica del jugador marca la diferencia, especialmente en los niveles de dificultad de más alto, un rasgo indispensable para un juego que se puede considerar como el sucesor espiritual de Baldur's Gate con todas las de la ley. El título de Bioware en cambio es redondo en todos sus aspectos técnicos y creativos, pero además ofrece la sensación de que pasarán mucho tiempo hasta la próxima aventura capaz de causar este impacto y que ofrezca tanto en todos sus apartados. Es ese sentido de la excepcionalidad el que nos ha convencido para dar a este título el pequeño empujón que necesitaba para imponerse como nuestra elección de juego del año.