Regreso al Pasado: Super Mario Bros.

Es el personaje de videojuegos más famoso jamás concebido; es el juego más laureado y notorio de todos los tiempos. Regreso al Pasado se complace en seguir repasando la trayectoria vital de Mario. En esta ocasión viajaremos de 1984 a 1986, prestando atención especial al único y legendario Super Mario Bros. de NES.

Que Mario iba a ser tratado de manera muy especial en Regreso al Pasado, la sección de MeriStation dedicada a los juegos retro, era algo obvio desde un principio, y es que en nuestro querido mundillo no existe un solo personaje que sea capaz de hacer gala del apoteósico palmarés que el carismático fontanero italiano enarbola como prueba irrefutable de su condición de icono número uno de la industria. Concentrar toda la trayectoria vital de la gran mascota de la no menos grande Nintendo en un único artículo sería, además de un tour de force del que seguramente quien esto suscribe no lograría salir con sus condiciones tanto físicas como psíquicas intactas, hacer un flaco favor al personaje que para siempre jamás quedará unido a la palabra videojuego como el más acertado de sus sinónimos.

Mario, siempre en lo más alto

Así, repasar la trayectoria vital de un personaje de la categoría de Mario requiere tomarse las cosas con calma, prestando atención a los detalles, tratando de no dejar nada atrás (a pesar de que, dada la repercusión, calado y ramificación del fontanero italiano, dicha tarea sea prácticamente imposible de llevar a cabo), recreándose todo lo necesario en aquellos puntos en los que Mario ha destacado especialmente (que son prácticamente tantos como juegos ha protagonizado). Tras un reportaje inicial en el que repasábamos los tres primeros años de vida del fontanero italiano (1981 a 1983, prestando especial atención tanto a su debut en el juego Donkey Kong como a su primer papel protagonista en Mario Bros.), ha llegado el momento de seguir adelante con el siguiente trienio de la trayectoria vital de la más afamada creación de Shigeru Miyamoto.

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Shigeru Miyamoto, padre de la rechoncha criatura

A nuestro querido fontanero italiano le acontecieron muchas cosas desde 1984 a 1986, aunque sin duda la más relevante de todas fue el lanzamiento allá por 1985 de un videojuego llamado Super Mario Bros., título destinado a convertir en leyenda al personaje que nos ocupa. Aunque ya no es el juego más vendido (o adquirido, dado que durante buena parte de la trayectoria vital de NES se incluyó en un pack junto a la consola) de todos los tiempos, puesto que Wii Sports ha acabado arrebatándole dicho privilegio con un total de 50 millones de unidades (SMB se quedó en 40), sigue siendo el juego más famoso jamás creado. Posiblemente, sólo el también inmortal Tetris puede llegar a acercársele en cuanto a popularidad y relevancia tanto dentro como fuera de la industria.

En definitiva, el título que Shigeru Miyamoto ideó en 1985 con el objetivo de convertirlo en la punta de lanza del asalto de NES al por entonces más que difícil mercado norteamericano rompió esquemas desde el mismo momento de su lanzamiento, revolucionando todo un género al tiempo que convertía a su personaje protagonista en un icono cuya fama y trascendencia logró superar a la del mítico Pac-Man. Pero repasar el segundo trienio del recorrido vital de Mario da para mucho, por lo que el presente reportaje también prestará atención a sus apariciones en las míticas Game & Watch; también enumeraremos los primeros remakes/secuelas/conversiones/adaptaciones de Super Mario Bros. que llegaron tan sólo un año después de su lanzamiento y sus curiosas apariciones en un par de juegos de NES anteriores a SMB.

Mario en versión pinball
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Este segundo monográfico dedicado a nuestro fontanero favorito no podría llegar en mejor momento, ya que recientemente ha irrumpido en el mercado el sobresaliente New Super Mario Bros. Wii, juego que ha dejado bien a las claras que el concepto que el gran Miyamoto ideó en 1985 para su revolucionario juego de plataformas es atemporal y no entiende de modas, tendencias o nuevas tecnologías, tal y como sucede con el personaje al que desde estas líneas rendimos homenaje. Querido lector constante, si el menú es de tu agrado, sin más dilación te invito a subir al asiento de nuestro viejo y fiel DeLorean. El destino: 1984. El punto de partida: un nuevo encuentro entre Mario y Donkey Kong, quien por entonces aún seguía siendo su mayor némesis.

Regreso al Pasado: Super Mario Bros.reportaje especial que unos meses atrás dedicamos a Game Boy con motivo de su 20 aniversario, ya que tanto las Game & Watch como el gran Gunpei Yokoi tienen un papel más que relevante en él). Donkey Kong Hockey pertenecía a una rama muy particular de dichas hand-helds, la denominada Micro Vs. La diferencia de dicha gama con otras de la línea G&W residía en que había sido diseñada para ofrecer la posibilidad de que dos jugadores pudieran participar simultáneamente en una misma partida. Bien era verdad que en otras máquinas G&W, como la fabulosa Mickey & Donald (1982), se podía jugar perfectamente a dobles gracias a sus sistemas de juego y disposición de controles, pero las Micro Vs. fueron las primeras en ser diseñadas expresamente para ello. Prueba irrefutable son los dos pequeños y encantadores pads unidos a la portátil mediante un cable, los cuales podían guardarse en el interior de la hand-held.

Game & Watch, portátiles míticas donde las haya

Aunque la idea era excelente, sólo llegaron a ver la luz tres G&W Micro Vs., todas lanzadas durante aquel ya lejano 1984: Boxing (considerada como la versión portátil de Punch-Out!!, recreativa ideada por Nintendo en el mismo año que además supuso el debut de la franquicia homónima), Donkey Kong 3 (versión libre y portátil del arcade de idéntico nombre lanzado en 1983) y el ya mencionado Donkey Kong Hockey, el juego protagonista de la presente reseña dado que en su pequeña pantalla LCD Donkey competía contra Mario en un intenso partido de hockey. Curiosamente, aunque hasta entonces los enfrentamientos entre el simio y el fontanero habían sido recurrentes, tras el lanzamiento de Donkey Kong Hockey tendrían que transcurrir muchos años hasta que ambos personajes volvieran a verse las caras, dado que Miyamoto decidió dejar de lado al gorila para centrarse en Mario, un personaje a priori con mucho más potencial. Seguramente el genio nipón llegó a dicha conclusión tras ser consciente de que de las dos recreativas desarrolladas por él en 1983, Donkey Kong 3 y Mario Bros., sólo la segunda alcanzó el éxito esperado.

Pinball

Un año antes del lanzamiento de Super Mario Bros., la gran N ya comenzaba a intuir el potencial que el fontanero italiano poseía como mascota e icono de la compañía. Buena prueba de ello fue el primer cameo llevado a cabo por Mario en un juego totalmente ajeno al género que le vio nacer. Se trataba de Pinball, recreativa lanzada en 1984 con versión para NES desarrollada en el mismo año. Obviamente, el propio título del juego ya nos habla claramente de en qué consisten su mecánica y desarrollo. Nos encontramos ante uno de los primeros intentos de trasladar al mundo de los videojuegos la filosofía de las que a todas luces pueden considerarse antecesoras de las recreativas: los pinball o máquinas del millón. El juego que nos ocupa llegó a Norteamérica en 1985 como uno de los títulos de lanzamiento de NES en dicho mercado y con Mario como eje central de la carátula del juego, dando con ello buena fe de que la popularidad del fontanero subía como la espuma.

Mientras la columna vertebral del título consistía en un tablero de pinball dividido en dos secciones, existía una fase de bonus en la que el jugador tomaba el control de Mario en una suerte de clon de Arkanoid (aunque sería más correcto decir Breakout, dado que por aquellas fechas el popular juego de Taito aún no había sido desarrollado) en el que el fontanero mantenía sobre su cabeza una viga a modo de pala para hacer golpear la bola sobre varias dianas. Si éramos lo suficientemente hábiles para eliminarlas todas, rescataríamos a Pauline (el primer amor de Mario) de su cautiverio. En definitiva, Pinball es toda una curiosidad que hoy día puede ser adquirida en la Consola Virtual de Wii para así poder jugar a uno de los dos títulos (del segundo nos ocuparemos a continuación) en los que Mario apareció poco antes de decidir trasladarse al Reino Champiñón para convertirse en leyenda.

Antes de que 1984 llegara a su fin, Hudson decidió adquirir la licencia del popular Mario Bros. (lanzado en 1983, toda la información en el primer RaP dedicado al fontanero italiano) con vistas a desarrollar conversiones de dicho juego destinadas a los ordenadores NEC PC, plataformas que no llegaron a salir de Japón. Dichas conversiones llevaron por título Punch Ball Mario Bros. y Mario Bros. Special, y modificaban visiblemente la mecánica del MB original. En Punch Ball Mario Bros. una bola rojiza se convertía en parte importante del desarrollo, mientras en Mario Bros. Special se modificaba el objetivo del juego original, teniendo que alcanzar una salida en lugar de limitarse a eliminar a todos los enemigos de la fase.

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Wrecking Crew

Nos encontramos en la antesala de la época estival de 1985, con Mario y Luigi enfrascados en un último trabajo antes de que decidieran introducirse por una de las tuberías de las alcantarillas de Nueva York para acabar apareciendo en el Reino Champiñón. Wrecking Crew es el último de los títulos de Mario aparecidos en la era pre-Super Mario Bros., y eso se hace notar ya que poco o nada tiene que ver con SMB y sus numerosos sucesores. Mario y su hermano toman aquí el papel de expertos en demolición, siendo el objetivo principal del juego destruir los muros de cada nivel a golpe de martillo. Nos encontramos ante un juego que mezcla puzle y plataformas de manera no demasiado acertada, ya que de entrada nuestro rechoncho ¿fontanero? pierde la capacidad de saltar, por lo que sus movimientos quedan muy limitados.

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En Wrecking Crew deberemos medir nuestros pasos al milímetro, ya que destruir un determinado objeto antes de tiempo puede llegar a suponer que uno de los muros que deberemos echar abajo para superar el nivel quede inaccesible, forzándonos a perder una vida para reiniciar el nivel. Así, aunque existen enemigos que tratarán de cortarnos el paso, el principal escollo a superar será la limitación y torpeza de movimientos de las que adolece nuestro habitualmente ágil y saltarín fontanero italiano. Ello hace que superar el título no sea nada fácil, menos aún si tenemos en cuenta que posee la friolera de 100 niveles diferentes, un auténtico tour de force en el que el jugador tendrá que hacer gala de cantidades ingentes de habilidad (y paciencia) para poder avanzar.

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Mencionar como curiosidad que el título que nos ocupa incluía un editor de niveles que daba la posibilidad de guardar hasta 4 de nuestras creaciones de manera simultánea, aunque para ello debíamos usar el llamado Famicon Data Recorder, un lector de casetes compatible con la 8 bits de Nintendo que no llegó a salir de Japón, por lo que los usuarios occidentales no tenían forma alguna de guardar sus creaciones elaboradas mediante el anteriormente citado editor. En definitiva, nos encontramos ante un juego no exento de carencias, siendo recordado sobre todo por ser el último título protagonizado por Mario en llegar al mercado antes de que el fontanero italiano, de manos de su creador Shigeru Miyamoto, revolucionara el género de las plataformas, sentara cátedra y propiciara que todo un mercado como el norteamericano viera finalmente la luz a la salida del oscuro túnel en el que llevaba inmerso desde 1983.

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Antes de entrar de lleno en SMB es conveniente mencionar que Wrecking Crew se encuentra disponible en la consola virtual de Wii para que todo aquel al que le pique la curiosidad pueda bajárselo para echar unas partiditas. Afortunadamente, en este WC descargable podremos guardar los niveles creados mediante el editor sin tener que depender del Famicon Data Recorder. Indicar así mismo que el juego que nos ocupa contó con una secuela, Wrecking Crew '98, en la cual nos centraremos cuando esta serie de reportajes dedicados a Mario alcancen el citado año.

Nintendo Entertainment System, punto de partida a una revolución

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Shigeru Miyamoto, creador de Mario, no tuvo nada que ver con ninguno de los juegos reseñados hasta ahora. Entonces, ¿en qué proyectos se encontraba enfrascado el genio en ciernes allá por 1984? Pues bien, Hiroshi Yamauchi, gran jefazo de Nintendo por aquella época, decidió al fin poner a aquel joven y talentoso creativo en el lugar que le correspondía. Desde 1981 a 1983, Miyamoto había trabajado bajo la supervisión de Gunpei Yokoi como miembro del equipo liderado por el legendario padre de las Game & Watch y la inmortal Game Boy. Pero en 1984 llegó la hora de la independencia. Yamauchi era consciente de que la recién nacida Famicon (la consola de 8 bits de Nintendo, que debutó en el mercado nipón en 1983) debía ser nutrida del mayor número de títulos en el periodo de tiempo más corto posible (las third parties tardaron en llegar a Famicon, por lo que Nintendo fue la única compañía encargada de nutrir de juegos a su consola de 8 bits en sus primeros años de vida). Para garantizar la calidad de esos juegos, necesitaba poner al frente de los equipos de desarrollo a los hombres de mayor confianza de la empresa, y Miyamoto se encontraba en los primeros puestos de esa lista.

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Famicon, la NES japonesa
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El hombre que unos años atrás salvó a la división norteamericana de Nintendo de sufrir una quiebra total (de nuevo, todos los detalles en el primer RaP dedicado a Mario) era el candidato ideal para comandar uno de los nuevos equipos de desarrollo que se dedicarían en exclusiva a programar juegos para Famicon. Dicho y hecho, Miyamoto abandonó el R&D1 (siglas de Research and Development 1, nombre completo del equipo de desarrollo interno comandado por Gunpei Yokoi) para pasar a capitanear su propio grupo de programación. Así, el padre de Mario se convirtió en la cabeza visible de Joho Kaihatsu, equipo conocido también como Entertainment Division o Nintendo EAD. Bajo la supervisión de Miyamoto comenzaron a ver la luz títulos como Wild Gunman o Hogan's Alley, aunque lo mejor estaba por llegar.

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NES, la Famicon occidental

El público nipón había recibido de buen grado el lanzamiento de Famicon, por lo que la consola consiguió alcanzar el éxito suficiente como para que Yamauchi se planteara llevarla a otros mercados. El primero en la lista era el territorio estadounidense, aunque existía un problema: dicha región, meca de los videojuegos desde el nacimiento de la industria, sufrió una crisis conocida como el Crack del 83. Varios factores llevaron a dicha situación, siendo algunos de los principales tanto la enorme cantidad de videoconsolas completamente diferentes entre sí que coexistían en el mercado como la paupérrima calidad de una buena cantidad de juegos que ni mucho menos llegaron a estar a la altura de las circunstancias (el caso del E.T. destinado a Atari 2600 es mítico, aunque existieron muchos más).

Famicon Data Recorder

Vista la situación, lanzar una videoconsola en occidente tras la gigantesca debacle antes mencionada era poco menos que un suicidio. Pero Yamauchi decidió intentarlo de todas formas. El plan inicial era hacerse con el apoyo de Atari, la compañía más poderosa afincada en aquellas tierras. Se buscó un acuerdo mediante el que la Famicon estadounidense llevaría el sello de Atari y pasaría a denominarse Nintendo Advanced Video Gaming System. Sin embargo, Atari había sufrido el Crack del 83 como la que más, y no estaba dispuesta a poner en el mercado una nueva consola que no fuera suya. Ellos querían tratar de recuperarse con sus propios productos (algo que, por desgracia, no llegaron a conseguir), sin tener que limitarse a distribuir hardware de terceros. La siguiente idea de Yamauchi, al ver que las desarrolladoras occidentales que habían sobrevivido al Crack del 83 pasaron de programar para consolas a lanzar sus siguientes juegos en ordenadores personales, era convertir a Famicon en una suerte de computadora con teclado, lector de casetes, joystick de palanca a la usanza occidental y su propio sistema de programación BASIC. De hecho, la consola ya disponía en Japón de periféricos externos en forma de lector de casetes (Famicon Data Recorder), sistema BASIC y teclado (Family BASIC), por lo que sólo quedaba integrarlos en la propia estructura de la consola.

Family BASIC

Sin embargo, ya fuera por la complejidad de la idea o la poca seguridad que suponía entrar a competir en el mercado de los ordenadores personales contra gigantes de la talla de IBM, el proyecto de convertir a Famicon en una computadora también acabó siendo desechado. Yamauchi decidió dejar entonces la suerte de la Famicon estadounidense en manos de sus dos hombres de mayor talento: Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto. La consola, que pasó a adquirir finalmente el nombre por el que todos la conocimos en occidente (Nintendo Entertainment System, NES para los amigos), sería lanzada en dos packs, de cuyo contenido deberían encargarse tanto Yokoi como Miyamoto. Yokoi decidió enfocar su pack de manera que NES fuera vista a ojos del consumidor estadounidense como un juguete en lugar de una consola de videojuegos, para así sortear los efectos del Crack del 83. En una misma caja se incluyeron la consola, un curioso y carismático periférico robótico llamado R.O.B., la pistola Zapper y los juegos Gyromite (pensado para ser usado con R.O.B.) y Duck Hunt (para la pistola). Dicho pack acabó llevando el nombre de Deluxe Set y se vendió por unos 250 dólares.

Pistola Zapper

Para el segundo pack, que incluiría únicamente la consola y dos mandos de control, Yamauchi necesitaba algo más directo. NES era una consola de videojuegos y debía estar orgullosa de serlo; para ello nada mejor que idear un juego rompedor, espectacular, algo jamás visto hasta entonces. Debía ser un título que empujara a los aficionados a comprar la consola únicamente por tener la posibilidad de disfrutarlo. Yamauchi bien sabía que si había alguien capaz de crear dicho juego, ese alguien debía ser Miyamoto. Dicho y hecho, el genio nipón se puso manos a la obra para comenzar a crear un videojuego que revolucionaría no solo el género de las plataformas, sino la misma industria de los videojuegos en su totalidad.

Miyamoto al ataque

Super Mario Bros., el fontanero entra en la leyenda

Miyamoto echó mano de Mario mientras dejaba aparcado a Donkey en el fondo de un cajón, puesto que había algo que hacía destacar al fontanero italiano por encima del simio. Así, el genio nipón comenzó a elaborar una suerte de secuela de Mario Bros. en la que el fontanero y su hermano Luigi, tras introducirse en las tuberías de los subterráneos neoyorquinos por las que no dejaban de aparecer extrañas criaturas, acababan llegando a un idílico y sorprendente país de fantasía: el Reino Champiñón. Allí deberían enfrentarse a un tirano con forma de tortuga gigante llamado Bowser, el cual había raptado a la princesa Toadstool (más tarde llamada Peach), regente del reino.

Miyamoto enfocó dicho videojuego como un nuevo plataformas, género en el que se sentía como pez en el agua. No en vano él mismo había definido la mencionada disciplina en 1981 con Donkey Kong, tras el lanzamiento años atrás de algunos títulos que poseían bien un personaje saltarín (Frogs, creado por Gremlin en 1978) o construían su mecánica alrededor de la subida o bajada de escaleras para acceder a diferentes plataformas (Space Panic, desarrollado por Universal en 1980). Así, tras recopilar y expandir dichos conceptos para crear tanto la trilogía inicial de Donkey Kong como el primer Mario Bros., Miyamoto pretendía hacer evolucionar el concepto para que alcanzara cotas que hasta la fecha nadie habría podido siquiera imaginar.

Tanto los primeros plataformas creados por el genio nipón como otros lanzados años después por diferentes desarrolladores (Bubble Bobble -Taito, 1986- o Pang -Mitchell, 1989- son algunos de ellos) podrían definirse como juegos de pantallas estáticas, es decir, carentes de scroll direccional o conexiones entre uno u otro nivel que las hicieran formar parte de una misma fase. Pues bien, con Super Mario Bros., Miyamoto creó un juego de plataformas de scroll horizontal que le permitió, gracias a la nueva longitud de la que hacían gala los diferentes niveles, dotar al juego de innumerables elementos que lo hacían toda una delicia al tiempo que lo convertían en la aventura más variada vista hasta entonces.

Cada uno de los niveles era un mundo por sí solo (quizá de ahí viene la clasificación de fases -World 1-1, World 1-2…- que desde entonces suele verse en casi todos los juegos protagonizados por el fontanero italiano), ya que Miyamoto los dotó de una estructura simplemente perfecta, digna de todo un arquitecto del videojuego. Así, la limitación de elementos tanto gráficos como jugables no impidió dotar a Super Mario Bros. de una variedad y longevidad más que sorprendente teniendo en cuenta que nos encontramos ante un título lanzado en 1985, y es que Miyamoto colocó y distribuyó dichos elementos (obstáculos, plataformas, enemigos, ítems, objetos ocultos…) de forma más que inteligente, logrando que ni la más mínima sección de una determinada fase fuera igual o parecida a la anterior o siguiente. Es precisamente dicha estructura o construcción de niveles lo que ha permitido que los juegos de plataformas creados por Miyamoto (y por Nintendo en general) hayan sido, sean y seguramente seguirán siendo los mejores del género con una diferencia abismal respecto a los programados por cualquier otra desarrolladora.

Pero centrémonos en la mecánica del juego. Super Mario Bros. ofrece una jugabilidad sencilla y directa, tal y como era nota común en aquella época debido tanto a las limitaciones técnicas inherentes a cualquier plataforma como a la necesidad de enganchar al jugador desde el primer segundo de partida (concepto surgido en los salones arcade, el cual se trasladaba a las plataformas domésticas en casi todos los juegos lanzados al mercado). Sin embargo, SMB también ofrece profundidad para todo aquel que quiera ir más allá de simplemente avanzar hacia la derecha mientras elimina o esquiva enemigos. De entrada, Miyamoto hizo que el salto se convirtiera en eje central de la jugabilidad, por encima incluso de las plataformas o los ítems de ayuda. Esto era algo que comenzó a intuirse en Mario Bros., aunque aquí se potenciaba hasta el punto de que el salto servía para todo, desde eliminar enemigos tras saltar sobre ellos hasta superar obstáculos, pasando por romper ladrillos para abrirnos camino, golpear bloques para conseguir ítems, acceder a algunos de los atajos secretos que tan legendarios se hicieron en el juego…

Aunque SMB perdía la posibilidad de que dos jugadores participaran en la partida de manera simultánea (algo que sí ocurría en Mario Bros.), el juego al menos permitía que un segundo usuario tomara el control de Luigi (gráficamente idéntico a Mario excepto por la paleta de color), aunque ambos participantes debían alternarse a la hora de jugar. Y eso sí, aunque el salto es esencial, los ítems también adquieren una importancia primordial a la hora de garantizar un avance por el juego sin demasiados quebraderos de cabeza. Aquí entraron en escena por primera vez los populares champiñones o setas, existiendo la roja (que duplicaba el tamaño de Mario, lo que le permitía aguantar un impacto sin perder una vida) y la verde (el clásico, mortal e imperecedero 1-up o vida extra). A destacar también la flor de fuego, la cual cambiaba el color de la ropa de nuestro fontanero favorito al tiempo que le otorgaba la habilidad de lanzar pequeñas bolas de fuego tremendamente efectivas a la hora de abatir enemigos, lo que se convertía además en nuestra única posibilidad de defensa en los niveles acuáticos.

El atajo más famoso de la historia de los videojuegos

Siguiendo con la lista de ítems, la estrella nos brindaba invulnerabilidad por tiempo limitado, mientras las monedas nos otorgaban una agradecida vida extra cada vez que conseguíamos reunir un centenar. Todos estos ítems se encontraban por lo general ocultos en el interior de unos bloques marcados con un signo de interrogación, los cuales debían ser golpeados en su parte inferior para que revelaran su valioso contenido, quedando así claro que la habilidad innata de Mario en el salto se convertía en la principal herramienta para todo, con la particularidad de que cada enemigo se comportaba de manera distinta a la hora de saltar sobre él. Los champiñones andantes o goombas caían a las primeras de cambio; las tortugas se escondían en su caparazón, el cual podíamos utilizar entonces como valiosa arma arrojadiza siempre y cuando tuviéramos cuidado en que dicho proyectil improvisado no rebotara contra alguna pared y acabara impactando contra nosotros; también existían tortugas cuyos caparazones se encontraban cubiertos de pinchos, por lo que la única manera de eliminarlas pasaba por arrojarles conchas o disparar bolas de fuego.

El Mundo 1-1 al completo

En definitiva, aunque tal y como apuntamos más atrás Super Mario Bros. se construyó echando mano de pocos elementos, éstos fueron aprovechados de excelente manera para otorgar la máxima variedad y una agradecida profundidad jugable, lo que convertía a Super Mario Bros. en una auténtica delicia a lo largo y ancho de sus ocho mundos. Además, cada nivel estaba repleto de secretos en forma de bloques invisibles o atajos, como las tuberías que daban acceso a pantallas ocultas, las plantas trepadoras o el famoso sendero invisible situado en el nivel 1-2 que nos permitía trasladarnos directamente a los mundos 2, 3 o 4.

Las zonas acuáticas son realmente difíciles a no ser que poseamos la flor de fuego
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Las colinas tienen ojos

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Super Mario Bros. es un juego icónico de los pies a la cabeza, siendo sin duda la totalidad de su apartado visual un auténtico símbolo retro y atemporal a la altura del marcianito de Space Invaders (Taito, 1978) o el popular Pac-Man (Namco, 1980). A pesar de las limitaciones gráficas inherentes a la plataforma de 8 bits de Nintendo, el título que nos ocupa asentó los cimientos de lo que ha acabado siendo un sello visual compartido por todos los títulos del universo Mario, el cual brinda a los juegos protagonizados por el fontanero italiano una personalidad única que, pese a que en un principio pueda parecer infantil, en realidad no entiende de edades. El Reino Champiñón es un universo único en el que las balas de cañón poseen brazos, las colinas y nubes tienen caras sonrientes o las setas y hongos adquieren vida en forma de vasallos de la princesa regente del reino.

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Todo Super Mario Bros. condensado en una única imagen
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El apartado gráfico de Super Mario Bros. puede parecer limitado en un principio, aunque acaba revelándose como arrebatadoramente carismático en todos los aspectos a poco que comenzamos a jugar. Además, los pocos elementos existentes y la limitada paleta de colores de NES son tratados de una manera más que inteligente, consiguiendo con ello que el aspecto visual se diferencie por completo de un nivel a otro. ¿Y qué decir de la música y el sonido? Aquí, al igual que sucede con el resto de apartados de SMB, menos es más, mucho más. Sonidos como el surgido al saltar o el escuchado al coger una moneda son tan icónicos como los gráficos del juego, siendo incluidos sin prácticamente ningún retoque en todos los juegos de plataformas protagonizados por Mario lanzados desde entonces.

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"La Princesa está en otro castillo", frase mítica homenajeada en múltiples ocasiones, la última de ellas en Braid (Xbox 360, 2008)

En cuanto a la música, tres cuartos de lo mismo. Koji Kondo (genio al que un par de párrafos más adelante dedicaremos su propio y más que merecido apartado dentro del presente reportaje) compuso un total de cinco melodías principales que derrochaban carisma y sobresaliente buen hacer por los cuatro costados en cada una de sus notas, trascendiendo épocas y fronteras para conservar en la actualidad una frescura increíble teniendo en cuenta las más que perceptibles limitaciones técnicas del chip de sonido de NES. Los cortes musicales de Super Mario Bros. han sido reinterpretados en innumerables ocasiones a lo largo del tiempo tanto en los títulos protagonizados por el fontanero italiano como en muchos otros juegos auspiciados por Nintendo, dando con ello buena prueba de su valía.

Un fontanero para gobernarlos a todos

15 de septiembre de 1985, esa fue la fecha en la que Super Mario Bros. irrumpió en el mercado nipón. Sin embargo, tal y como mencionamos en páginas anteriores del presente reportaje, el juego había sido creado con un motivo: servir de punta de lanza en el más que difícil lanzamiento de Famicon en el mercado norteamericano. Dicho y hecho, la renombrada como Nintendo Entertainment System apareció en territorio estadounidense el 18 de octubre de 1985, acompañada en su lanzamiento de un total de 18 títulos entre los que se encontraba Super Mario Bros. Aunque en ninguno de los dos packs de venta iniciales se incluía el citado juego, ello no impidió que en pocas semanas se desatara la locura colectiva. Mario arrasaba con su nuevo videojuego allá por donde iba, convirtiendo a NES en un auténtico fenómeno de masas que se vendía como rosquillas. El Crack del 83 finalizó gracias a Super Mario Bros., ya que su volumen de ventas propició una reactivación de la industria videojueguil en el país de las barras y estrellas que dio pie a que otras videoconsolas pudieran desembarcar en territorio estadounidense sin temor a acabar fracasando estrepitosamente.

Eso sí, las tornas acababan de cambiar. Norteamérica había sido la meca del videojuego desde que la industria comenzara a dar sus primeros pasos a lo largo de la década de los 70, pero ahora dicho privilegio se encontraba en manos de otro país. Japón sería desde entonces la cuna del ocio interactivo, con cierto fontanero rechoncho y saltarín como cabeza visible de esta revolución nipona gracias a los millones y millones de unidades de Super Mario Bros. que no dejaban de volar de las estanterías de las tiendas especializadas ubicadas a lo largo y ancho del globo terráqueo. Revolución para el género de las plataformas; auspiciador de un antes y un después en la industria de los videojuegos a nivel global; salvación de todo un mercado al borde del colapso; instigador de una revolución que propició que el título de 'meca del videojuego' pudiera ser orgullosamente enarbolado por el país del sol naciente… Super Mario Bros. es y será siempre uno de los cinco títulos más importantes de la historia de los videojuegos por éstos y muchos otros motivos, aunque el principal de ellos es sin duda el hecho de ser un juego simplemente perfecto en todos los sentidos.

Koji Kondo, la música del maestro

Existen artistas, creadores y/o desarrolladores cuyo talento innato les permite elaborar obra maestra tras obra maestra aún cuando los medios disponibles para confeccionarlas sean visiblemente limitados. Koji Kondo es sin duda uno de dichos artistas. Nacido en Nagoya el 13 de agosto de 1961, la vocación de Koji Kondo afloró a muy temprana edad, tal y como suele suceder con todos los genios. A los 5 años comenzó a tomar clases de órgano eléctrico, mientras ya entrando en la adolescencia decidió formar parte de un grupo para hacer sus primeros pinitos musicales, tocando generalmente rock y jazz. Cursó estudios en la Universidad de Arte de Osaka, aunque no enfocó dicha preparación académica a la música. Pese a ello, durante su estancia universitaria comenzó a familiarizarse con la composición, creando sus piezas generalmente en piano y ordenador.

Koji Kondo

Ya en 1984, durante el último año académico de Kondo, Nintendo envió una oferta de trabajo a la Universidad de Arte de Osaka buscando estudiantes interesados en la composición musical y programación de Sonido. Kondo, como buen aficionado a los videojuegos que era (jugaba especialmente en los sistemas japoneses más populares de la época: Game & Watch y arcades), no dejó pasar dicha oportunidad y solicitó el trabajo, siendo contratado prácticamente al instante sin que tan siquiera le fueran requeridas muestras de sus composiciones por parte de Nintendo. Como curiosidad, mencionar que Koji Kondo fue la primera persona contratada por la gran N para trabajar exclusivamente en la composición de música para videojuegos, dado que la demanda en cuanto a bandas sonoras se había desbordado tras la irrupción de Famicon en el mercado nipón.

El maestro en plena faena

Su primer año de trabajo lo dedicó a la composición de pequeños cortes musicales para los juegos arcade Vs. Golf y Punch-Out!!, encargándose además del diseño de sonido de ambos títulos. Poco después pasó a engrosar las filas del equipo de programación Nintendo EAD, estudio de desarrollo de reciente creación cuya cabeza visible era un tal Shigeru Miyamoto. Koji Kondo se dedicaría desde entonces a crear música para Famicon, aunque su primer trabajo para la 8 bits de Nintendo fue el de redactar un manual de instrucciones sobre cómo componer música popular japonesa usando para ello el programa Famicon BASIC. Ya en 1985, Nintendo comenzó a planear su asalto al mercado estadounidense con una Famicon renombrada como Nintendo Entertainment System, por lo que Miyamoto se puso a la cabeza de su estudio de desarrollo para crear Super Mario Bros., el juego que estaría destinado a dirigir dicha consola hacia un éxito sin precedentes. Koji Kondo sería el encargado de crear las piezas musicales de dicho título, trabajo que le llevaría a entrar en la leyenda.

La BSO de Zelda: Ocarina of Time, obra de Koji Kondo, es tan extraordinaria como el propio juego

Desde luego, las herramientas con las que Kondo contaba para llevar a cabo su trabajo no apuntaban hacia nada bueno. El limitado chip de sonido de NES sólo poseía cinco canales simultáneos, de los cuales el genio nipón en ciernes únicamente podía usar tres para componer las piezas musicales puesto que los dos restantes quedarían reservados a los efectos de sonido. Para rizar el rizo de escollos a superar, la memoria del cartucho reservada a la banda sonora únicamente daría para crear cuatro minutos de música. ¡Cuatro minutos que debían repetirse incesantemente a lo largo de todo el juego! ¿Cómo hacer que esos cuatro minutos no acabaran siendo machaconamente repetitivos, hasta el punto de obligar al usuario a bajar el volumen de la consola? La respuesta era sencilla: derrochando habilidad y talento a espuertas. Afortunadamente, Koji Kondo andaba sobrado de ambas virtudes.

Uno de los CDs recopilatorios de música proveniente de la saga Mario más destacados

Dividió esos cuatro minutos de los que disponía en varios cortes musicales principales, componiendo finalmente un quinteto de melodías destinadas a inscribirse con letras doradas en los primeros puestos de las composiciones musicales para videojuegos más extraordinarias de todos los tiempos. El tema principal de Super Mario Bros. desborda carisma y buen hacer en todas y cada una de sus limitadas notas, con lo que dicha melodía, a pesar de no alcanzar siquiera el minuto de duración (son cuarenta segundos exactos), no cansa en ningún momento aunque la escuchemos durante horas. Incluso no podremos evitar tararearla en el mismo instante en que acabemos de jugar al título. Las cuatro composiciones principales restantes (el minimalista tema que suena en los subterráneos, la melodía de los niveles acuáticos, el corte presente mientras recorremos las fortalezas y la música que se repite una y otra vez cuando cogemos una estrella de invulnerabilidad) son así mismo pequeñas piezas de arte que también han trascendido hasta convertirse en iconos sonoros perfectamente reconocibles y reconocidos a lo largo del tiempo. Jamás compositor alguno llegó a hacer tanto con tan poco.

Mario y Zelda en concierto, un CD indispensable para melómanos

La siguiente obra maestra atemporal de Koji Kondo llegaría tan sólo un año después, tratándose del tema principal compuesto para el videojuego The Legend of Zelda (NES, 1986). Para hacernos una idea de la trascendencia que dicho tema ha adquirido a lo largo del tiempo tanto en el mundo de los videojuegos como fuera de él, mencionar que el intérprete más ilustre que se puso frente a una orquesta para dirigir una de las innumerables revisitaciones del conocido popularmente como Overworld Theme fue el mismísimo John Williams. Maestro de maestros de la banda sonora a nivel universal; compositor de las BSOs de Star Wars, Indiana Jones, E.T., Parque Jurásico, Harry Potter y tantas otras; ganador de 21 Grammys, 4 Globos de Oro, 3 Emmys y nominado un total de 39 veces a los Oscar, resultando vencedor en cinco ocasiones... Si hasta ésta leyenda viviente de la música acabó rindiendo pleitesía al mítico tema principal de Zelda originalmente compuesto por Koji Kondo en 1986, por algo será.

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El buen hacer de Kondo incluso propició que John Williams, El Más Grande, interpretara por primera y única vez un tema proveniente del mundo de los videojuegos

Las restricciones a la hora de crear la BSO de The Legend of Zelda fueron bastante similares a las de Super Mario Bros. (La memoria del juego reservada a música con la que Kondo contaba daba únicamente para componer cuatro temas principales), aunque los resultados se asemejaban a los obtenidos con la gran aventura del fontanero italiano, confirmando a Kondo como uno de los músicos más destacados del panorama del videojuego a mediados de los 80. La leyenda de Koji Kondo no hizo sino crecer en años sucesivos gracias a su trabajo (como compositor principal en su mayoría, aunque con el paso de los años ha sabido rodearse de gente con un talento parejo al de él) en un sinfín de bandas sonoras compuestas sobre todo para las sagas Mario y Zelda. Entre sus trabajos más destacados se cuentan Super Mario Bros. 2 (1988), Super Mario Bros. 3 (1988), Pilotwings (1991), Super Mario World (1991), Zelda: A Link to the Past (1991), Zelda: Link's Awakening (1993), Yoshi's Island (1995), Super Mario 64 (1996), Zelda: Ocarina of Time (1998), Super Smash Bros Trilogy (1999, 2001 y 2008, una trilogía de BSOs apabullantes en cuanto a extensión y calidad creadas por los compositores más afamados de Japón, entre los que, por supuesto, se cuenta Kondo), Zelda: Twilight Princess (2006), Super Mario Galaxy (2007)…

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Una de las últimas creaciones del maestro
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Por supuesto, y como no podía ser de otra manera, el próximo Zelda actualmente en desarrollo para Wii contará con Koji Kondo como cabeza visible de su banda sonora. El genio nipón ha declarado que se tratará de su proyecto más ambicioso hasta la fecha, ya que seguramente podrá contar con una orquesta de 50 músicos para interpretar sus composiciones. Creador de los dos temas más icónicos de todos los tiempos en lo que a videojuegos se refiere; capaz de elaborar auténticas maravillas con recursos extremadamente limitados; compositor principal de dos de las franquicias más longevas, afamadas y laureadas de la industria… Koji Kondo debe ser considerado sin ninguna sombra de duda como uno de los cuatro grandes de Nintendo, un póquer de ases compuesto por él mismo, Hiroshi Yamauchi, Shigeru Miyamoto y Gunpey Yokoi, genios y figuras que convirtieron a Nintendo en lo que a día de hoy aún sigue siendo pese al giro de la empresa hacia el público casual: desarrolladora de consolas decana de la industria y auténtica fábrica de sueños bajo la que han visto la luz un sinfín de videojuegos cuya diversión no entiende de edades. Bien, es hora de entrar en la recta final del presente reportaje dedicando los últimos párrafos a reseñar los juegos de Mario lanzados en 1986. Si os parece bien, nos trasladaremos a dicho año mientras escuchamos, gracias al radiocasete de nuestro viejo y fiel DeLorean, esos míticos 40 segundos creados por Kondo como tema principal de Super Mario Bros.

Los acordes de Koji Kondo volverán a escucharse en Hyrule próximamente

Conversiones para todos los gustos

1986 fue un claro año de resaca para el fontanero italiano tras el arrasador éxito cosechado por Super Mario Bros., juego cuyas ventas no dejaban de aumentar exponencialmente a medida que pasaban los meses. Ello propició que poco después de su lanzamiento comenzaran a surgir algunas conversiones y versiones retocadas. En lo referente a versiones retocadas, lo más destacado fue lo que se dio en llamar All Night Nippon Super Mario Bros. Lo de All Night Nippon viene a colación de un popular programa de radio de Nippon Broadcasting System en emisión desde 1967. Esta versión alternativa de Super Mario Bros. sólo vio la luz en Japón para el Famicon Disk System, periférico que permitía a la NES nipona leer diskettes. En esencia el juego se diferenciaba del Super Mario Bros. original en la sustitución de algunos sprites enemigos por personajes tomados o inspirados en el show radiofónico, además de poseer elementos gráficos provenientes de SMB: The Lost Levels, juego que reseñaremos dentro de un par de párrafos. En definitiva, All Night Nippon Super Mario Bros. es toda una rareza imposible de encontrar hoy en día a no ser que se esté dispuesto a pagar cifras astronómicas.

All Night Nippon Super Mario Bros.

Super Mario Bros. Special fue la conversión del SMB original que Hudson Soft desarrolló en 1986 para los ordenadores nipones NEC PC-8801 y Sharp X1. Se crearon nuevos niveles, se modificó el sistema de scroll (la versión NEC incluso carecía de él, por lo que el juego iba a pantallazos) y se añadieron enemigos tomados de los títulos Donkey Kong y Mario Bros.

Super Mario Bros. Special

La última conversión a destacar es Vs. Super Mario Bros., la más importante dado que muchos usuarios europeos tuvimos la primera toma de contacto con SMB gracias a ella (NES tardó mucho más en despegar en el viejo continente, dado que los ordenadores personales de 8 y 16 bits pasaron a dominar el mercado en lo que a videojuegos se refería). Se trataba de un título programado para la placa arcade Nintendo Vs. System, basada en la arquitectura de NES. En general era una conversión idéntica al original salvo por ciertos cambios realizados para hacer el juego más difícil, entre los que se encontraban la eliminación de los champiñones 1-up, la inclusión de un mayor número de enemigos y la reestructuración de algunas fases, niveles que incluso cambiaban por completo respecto al SMB de NES en los últimos mundos. Dichas fases fueron posteriormente incluidas en Super Mario Bros: The Lost Levels.

Super Mario Bros.: The Lost Levels Conocido en Japón como Super Mario Bros. 2 (el SMB2 que llegó a occidente fue un juego muy distinto, tal y como veremos en el próximo reportaje dedicado a Mario), The Lost Levels fue un lanzamiento exclusivo del Famicon Disk System, que tal y como apuntamos anteriormente era un periférico que permitía a la NES nipona leer juegos en formato diskette. Se lanzó a bombo y platillo en el país del sol naciente el 3 de junio de 1986 como una secuela directa de SMB, aunque en realidad se trataba de una colección de niveles retocados o desechados provenientes del SMB original. Por aquella época Miyamoto se encontraba enfrascado en el desarrollo del primer Zelda, sin querer llevar a cabo una verdadera secuela de Super Mario Bros. hasta no estar preparado y seguro de poder superar ampliamente los logros obtenidos por el mencionado título. Pero Nintendo no estaba dispuesta a esperar tanto, de ahí la aparición de este SMB: The Lost Levels, juego que debido a su similitud con el original no llegó a salir de tierras niponas.

El Famicon Disk System acoplado a una NES nipona

Este amago de secuela era bastante difícil dado que pretendía ofrecer un reto a los que habían superado el SMB original. La primera novedad destacable de The Lost Levels llegaba en la pantalla de introducción, dado que se nos permitía seleccionar entre Mario o Luigi. Aunque el aspecto de ambos hermanos seguía siendo idéntico, en esta ocasión contaban con habilidades diferenciadas: Mario era más rápido, mientras Luigi saltaba distancias más largas. El apartado audiovisual apenas experimentaba cambios: la música y el sonido eran idénticos a los del SMB original, mientras existían leves modificaciones gráficas en lo referente a escenarios. Para elevar aún más la dificultad se incluyo un ítem perjudicial para la salud de nuestros protagonistas: el champiñón venenoso, cuyo efecto era justamente el contrario al champiñón normal.

The Lost Levels no apareció en el mercado occidental hasta 1993, siendo incluido en el recopilatorio Super Mario All Stars lanzado en Super Nintendo. Dicha versión, tal y como sucede con el resto de juegos del pack (SMB, SMB2 y SMB3), cuenta con un apartado audiovisual completamente remozado, el cual aprovecha el obviamente superior potencial técnico de la 16 bits de Nintendo. Ya en fechas más recientes, la Consola Virtual de Wii ha recibido el título en su versión original de NES (incluso con el nombre de Super Mario Bros. 2), por lo que el público occidental cuenta con la oportunidad de jugar a The Lost Levels tal y como fue concebido originalmente.

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, finaliza aquí el segundo reportaje dedicado al único e inimitable Mario, artículo en el que nos hemos encargado de repasar su trayectoria desde 1984 hasta 1986. En próximas fechas, nuestro DeLorean nos llevará a recorrer el currículum del fontanero italiano desde 1987 hasta 1989. Obviamente, ello hará que los platos fuertes del futurible artículo sean el Super Mario Bros. 2 occidental (juego que en Japón fue originalmente conocido como Doki Doki Panic y no tenía nada que ver con la saga Mario), el notable Super Mario Land destinado a Game Boy y esa gran obra maestra imperecedera que es Super Mario Bros. 3, verdadera secuela a todos los efectos del SMB original en la que Miyamoto se superó a sí mismo (y de qué manera). El abajo firmante espera y desea que el artículo que acabas de leer haya sido de tu agrado y te deje con ganas de más. Hasta nuestro próximo encuentro, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.

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