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Crackdown 2, Impresiones

Crackdown 2 vuelve para hacer aún más ruido que en el juego original del año 2007. Esta vez aprovecharán todas las cualidades de la primera parte y le añaden un puñado de opciones online que nos harán disfrutar más que nunca de los poderes de este súper agente sin voz, pero con mucho músculo.

Crackdown 2 vuelve para hacer aún más ruido que en el juego original del año 2007. Esta vez aprovecharán todas las cualidades de la primera parte y le añaden un puñado de opciones online que nos harán disfrutar más que nunca de los poderes de este súper agente sin voz, pero con mucho músculo.

El regreso de la acción vertical
Hace ya casi tres años, Realtime Worlds nos sorprendió con un vibrante sandbox que aprovechaba los súper poderes de su protagonista para explotar como pocas veces habíamos visto antes la verticalidad de una ciudad plagada de rascacielos. Crackdown fue un éxito inesperado y por esa razón parecía que no iba a tener secuelas. Nada más lejos de la realidad, muy pronto tendremos una segunda parte en la que podremos disfrutar de todas las virtudes de aquel primer juego. Y es que, aunque en un principio parecía que la gran virtud de Crackdown era incluir un código para participar en la beta del por entonces esperadísimo Halo 3, nada más lejos de la realidad. Se trataba de un juego que podía presumir de un gran acabado gráfico y sonoro pero cuya máxima expresión se encontraba en sus bondades jugables.

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Un sandbox en el que éramos el chico bueno, un policía que iba ganando poderes especiales a medida que ganaba experiencia  y vencía delincuentes. Una maravilla que nos invitaba a explorar las calles de Pacific City en busca de 500 orbes diseminada por el mapeado. La guinda era un modo cooperativo para dos jugadores que consiguió desatar la creatividad de la comunidad con sus amplias posibilidades. He aquí la explicación de que  el anuncio durante el pasado E3 de los Angeles de una secuela, causara tanto revuelo. A pesar de que el grupo programación original, Realtime Worlds, se haya desentendido del proyecto. Según versiones, parece la gente de Microsoft Game Studios tardó demasiado en preguntarles por una continuación, llegándoles la petición de la compañía de Seattle cuando ya se encontraban en pleno desarrollo del aún inconcluso All Points Bulletin.

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Los nuevos responsables de la saga son sus vecinos en la localidad de Dundee (Escocia), Ruffian Games. Se trata de un grupo compuesto en su mayor parte por antiguos miembros del equipo que desarrolló la primera entrega, con el añadido de algunos de los mejores profesionales del sector, ‘fichados' de las más diversas compañías. Por tanto, aunque este es su primer proyecto, no son precisamente unos novatos con Crackdown. Su intención principal con Crackdown 2 es retener todo lo que hizo especial a la primera parte, pero añadiéndole un importante factor online. Esto no significa que los modos para un solo jugador vayan a estar descuidados, más bien todo lo contrario. La historia nos coloca 10 años en el futuro de la misma ciudad, Pacific City. La paz y tranquilidad que se podían presuponer al final de la primera entrega no fueron más que un espejismo, dado que los mutantes que liberamos por error en aquella aventura ahora están libres y descontrolados por la ciudad.

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Esto ha hecho que la mayor parte del escenario este destruido. Y es que los supervivientes han estado batallando por su pervivencia sobre los ingentes ejércitos de criaturas deformes. Así, se han agrupado en una sociedad terrorista llamada The Cell. Estos son los dueños de las calles durante el día, con barricadas, vehículos armados y pocas ganas de hacer amigos. Pero cuando cae la noche (Crackdown 2 incluye un ciclo día-noche de lo más trabajado), los mutantes son los dueños del cotarro, relegando a los seres humanos a sus escondites.

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Es en este convulso momento cuando La Agencia decide volver a las calles con un nuevo agente. Este personaje no será más que una mera herramienta, sin voz ni personalidad. Tan sólo un soldado que acata las órdenes que le son dadas. Sin muecas, sin quejas. Un asesino listo para volver a impartir justicia. El papel carismático será de nuevo para la voz de La Agencia, de la que poco pudimos saber en la primera entrega. Una de las promesas de Ruffian Games es ahondar un poco más en los orígenes y motivaciones de este personaje. Esperamos ansiosos conocer más detalles sobre ello.

La esencia jugable de esta saga permanecerá inalterada, dando todo el protagonismos a los poderes del protagonista. Así, la jugabilidad vertical seguirá siendo una constante, ya que según nos confiesan en Ruffian Games, 'El aspecto vertical de Crackdown ha sido copiado desde que publicamos la primera parte, pero todavía nadie ha conseguido ponerse a la altura de lo que conseguimos hacer.' De igual manera, los orbes hacen nuevo acto de aparición, multiplicando los tipos distintos que encontraremos y aumentando su número.

Esto implica que volveremos a explorar la ciudad de manera exhaustiva. El mapeado base es el mismo que se utilizó en el juego original, pero variando gran parte del decorado. Es lo que hacen diez años de continuas luchas entre humanos y mutantes. Un buen ejemplo de esto podría ser la zona del observatorio. Antes un lugar esplendoroso, presidido por una gran bola del mundo. Ahora un puñado de ruinas de las que surgen decenas de mutantes.

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Estos cambios en el diseño de escenarios añaden un plus de variedad a un juego que pecaba de ser demasiado plano en cuanto a puesta en escena. Otro detalle que contribuye a diversificar las acciones en juego es la inteligencia artificial de los engendros. Básicamente se trata de una tropa de seres al más puro estilo zombi, pero los diferentes tipos de estos hacen que su IA cambie radicalmente hasta el punto de que algunos serán incluso capaces de seguirnos por los tejados con una insistencia casi excesiva. Hay que añadirle además que el aspecto individual de cada ‘freak' será generado aleatoriamente, escogiéndolos de entre una amplia base de datos para cada caso.

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No podemos dejarnos sin nombrar tampoco el abanico de nuevas armas que tendremos a nuestra disposición. Encontraremos desde las típicas armas de balas a rifles de pulsos, escopetas de energía e incluso las más que interesantes granadas MAG. Se trata de bombas explosivas capaces de adherirse a cualquier superficie, con la capacidad de unirse entre varias de ellas. En la práctica esto se traduce por ejemplo en granada a coche+granada a pared= coche colgando. Sus posibilidades son tan amplias como divertidas. Hemos llegado a ver una ‘ristra' de botellas de oxígeno unidas al suelo, varios enemigos colgando del techo como si estuvieran adheridos a una tela de araña…

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Todas estas virtudes contribuirían a crear un gran juego, pero no uno excelente. El detalle que termina por redondear la joya de Crackdown 2 son sus modos multijugador. El más importante, el cooperativo para hasta cuatro jugadores durante la aventura principal. En la primera entrega ya vimos un avance de lo que encontraremos aquí. Las mejoras son tan amplias que merecen ser destacadas. Para empezar, cada jugador podrá realizar una misión distinta en el mapa, acorde con su avance en la aventura. Por supuesto también es posible que todos los jugadores realicen la misma misión, cada uno acercándose desde una esquina del mapa, sin que se resienta en absoluto el motor gráfico o la dificultad de cada encomendación.

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Además del aumento de jugadores para el modo cooperativo, Crackdown 2 también dará la posibilidad de jugar de manera competitiva a los jugadores gold de Xbox Live. Las partidas serán capaces de albergar hasta 16 jugadores, aunque los diversos modos de juego limitarán el número de participantes a 4, 8 o 16 personas simultáneamente. Por el momento hemos se han desvelado varios tipos de Deathmatch, tanto todos contra todos como por equipos. Habrá batallas con cohetes, defensa del Vip, batallas de rifles de francotirador… Todos ellos altamente adictivos y funcionando con una soltura envidiable.

Los mapas que usará este modo serán reciclados del modo historia, aunque recibirán retoques para adaptarlos a las distintas variables disponibles en los modos multijugador. Los que pudimos probar dejaban patente los orígenes verticales del juego, con luchas constantes entre los agentes del suelo y los de las azoteas. Otro detalle digno de mención son los potenciadores al más puro estilo Quake. Es decir, multiplicadores de daño, invisibilidad, etc… Un toque que le sienta como anillo al dedo al frenetismo que mostrarán estos combates.

El único punto negro que hemos encontrado en este aspecto es referente a la personalización de nuestro avatar en el terreno online. Se nos permitirá modificar algunos toques del aspecto externo que luciremos. Poco más que un maquillaje sin efectos reales sobre las batallas y sin relación alguna con los poderes que hayamos ido ganando en el modo individual. Esperemos que esto cambie en los meses que restan de desarrollo.

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En resumidas cuentas estamos ante una secuela continuista, que aprovecha todos los aciertos del juego original y trata de pulir los fallos que aquel juego mostró. Añade un interesante modo multijugador y una mayor variedad de enemigos y acciones que hacer, aunque técnicamente parece que no cambie demasiado lo que ya vimos en el juego de 2007. Un interesante juego del que todavía no sabemos a ciencia cierta la fecha de lanzamiento, pero que esperamos para el primer semestre de 2010.

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Crackdown 2

  • 360
  • Acción
Continuación del juego de acción para Xbox 360, nosotros seremos la cura de una infección.
Carátula de Crackdown 2
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