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LittleBigPlanet

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Ideas de bolsillo

Los simpáticos sackboys vuelven a las andadas con una nueva versión, esta vez para la portátil de Sony. Nuevos mundos para explorar, objetos que recolectar y un editor de niveles vasto para poder crear cualquier tipo de fase que tenga forma en nuestra cabeza. No existen límites para estos trapos animados.

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El año pasado sorprendía a propios y extraños. Little Big Planet aterrizaba en Playstation 3 como un nuevo concepto de plataformas. Era mes de noviembre y poco después recibía el galardón Game of the Year por la Academy of Interactive Arts & Sciences (AiAS). La prensa se rindió a sus pies gracias a una propuesta fresca y original entre tanto juego de acción. La obra de Media Molecule traspasaba la simple definición de plataformas con un cruce de géneros e infinitas posibilidades. Además, creó una comunidad que ha respaldado el juego durante doce meses sin descanso. Ahora, la hermana pequeña de Playstation 3 recibe su particular versión de Little Big Planet. Ven y ponte cómodo.

¿Dónde van las ideas? Éstas trepan por un conducto que une el cerebro de las personas con el cielo de las imágenes. Ahí se unen las ideas y forman otro mundo, al que se irán incorporando todas las ideas posibles. Un concepto en el autobús, un pensamiento en la calle. Así al menos describen los creadores de LittleBigPlanet el camino que toman nuestros pensamientos, por banales que lleguen a ser. Y ahí entra el juego de Media Molecule y SCEE Studios Cambridge, los verdaderos encargados de este segundo proyecto protagonizado por sackboys. Y con esta original premisa podemos viajar por nuevos mundos en busca de objetos.

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En la versión PSP el objetivo, por llamarlo de algún modo, será el de recorrer siete mundos en busca de siete pensadores de ideas que tienen algún problema. Sí, por lo visto hay en LittleBigPlanet un tipo de argumento para hilar el avance constante de niveles uno detrás de otro. Esto nos permitirá conocer mundos como nunca los habíamos conocido. Estar en las profundidades de la China, atravesar desiertos egipcios o hacer una visita al mundo persa. En Playstation 3 pudimos ver fantásticos mundos. Ahora toca visitar nuevos emplazamientos con sus particularidades y secretos, que no son pocos.

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Pero LittleBigPlanet no es sólo un plataformas con aspecto entrañable. El concepto de videojuego ideado por Media Molecule abarca tanto con tan poco que resulta abrumador. No hace nada especial más que coger las herramientas que hay en su mano y cederlas al jugador. ‘No lo pruebes, hazlo' parecen decir desde el estudio inglés. Poder crear niveles a nuestro antojo no es un simple añadido. Es vida para el juego y para sus usuarios. El  paso adelante que supone es dejar de tener un juego limitado por un número de niveles y un número de objetos coleccionables y pasar a tener un mundo lleno de posibilidades en la palma de nuestra mano. Y la comunidad tiró de imaginación, de esas ideas que los desarrolladores quieren que surjan. Así, el éxito de LittleBigPlanet fue creciendo, con niveles y más niveles creados por todo el mundo. Y una comunidad detrás probándolos, mejorándolos, dando su versión de los hechos. Su visión particular de lo que puede dar de sí una fase protagonizada por sackboys.

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Pero el juego del año 2008, al menos para los AIAS, no se detuvo tampoco en la posibilidad de crear. LittleBigPlanet es Mario Bros. Es Ice Climbers. Es Wipeout. Es Tomb Raider. Es Tetris. Este pequeño gran planeta alberga dentro de sí mucho más que un juego de plataformas en 2D. Tiene tantos detalles en su haber esperando ser útiles ante la creación de cada uno, que no hay límites posibles. Entre la comunidad del juego lanzado en Playstation 3 se podía encontrar de todo. Desde un paseo melódico con una banda sonora conocida de fondo a una carrera de bólidos, pasando por una propuesta sigilosa al más puro estilo Metal Gear Solid o, simplemente, una partida de básquet. Naturalmente,  con más o menos acierto, pero las ideas están ahí.  Pocas cosas se le escapan a LittleBigPlanet. Pocas cosas se le escapan a esta versión PSP.

Primeros compases
Los primeros minutos en esta versión para PSP sirven para hacernos con los controles y algunas particularidades de los sackboy. Con un perfecto doblaje al castellano, algo sobreactuado como ya pasaba en el juego de Playstation 3, una voz en off irá explicándonos las cosas básicas para poder avanzar en nuestra aventura. No hay nada que nos pueda sorprender, sobre todo si ya hemos jugado a la versión doméstica. Sólo su sencillez puede destacar en un control que no necesita de demasiados alardes para funcionar a las mil maravillas. En estos instantes empezaremos a ver la gran utilidad de los tutoriales, que nos acompañan durante la estrena y también en otros momentos a medida que vamos descubriendo que se cuece en LittleBigPlanet.

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El tutorial en el modo de edición de niveles es esclarecedor, didáctico y útil. A cada paso que intentemos dar a la hora de hacer algún tipo de acción, como colocar un objeto,  escoger pegatinas o usar herramientas más avanzadas para mover grupos de cosas, saltará antes de nada el tutorial, que nos mostrará cómo se puede hacer lo que queremos hacer. La profundidad que requiere llegar a dominar cada uno de los aspectos editables a la hora de crear un nivel puede parecer enorme, sobre todo teniendo en cuenta que los límites se encuentran más cerca de las ideas que podamos tener que no a las limitaciones que pueda ofrecer el editor de niveles.

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Esta primera toma de contacto ya nos permite detectar algunas diferencias entre versiones. El control del Sackboy ha sido modificado levemente y la profundidad de los escenarios ya no es la misma. Para empezar, el personaje en cuestión sigue pudiendo hacer las mismas acciones que en la anterior entrega. De esta manera, podremos correr y desplazarnos con él usando el stick, saltar con X y agarrar objetos con el botón R. No se necesita más. Con el botón de cuadrado podremos entrar en el menú personal del personaje, desde donde podremos editar su apariencia, reiniciar si nos quedamos bloqueados en algún momento puntual y usar etiquetas que vayamos recogiendo a lo largo de los niveles.

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Hasta aquí, todo en orden. Pero lo cierto es que el control del protagonista ha sido limado respecto a la versión Playstation 3. Una de las quejas más frecuentes, aunque bastante superficial, era la dificultad que entrañaba el dominio de los saltos de estos trapos de ropa animados. Imprecisos en muchos momentos y que llegaban a frustrar en más de una ocasión. Se ha ajustado mejor el salto (que se puede hacer con más o menor potencia dependiendo de cómo pulsemos el botón) y el control ya no es tan impreciso. No, no evitamos momentos de puro plataformas frustrantes debido a no dar con el punto ideal del salto, pero la cosa mejora.

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No es la única novedad en el control, auque sí la más remarcable. Los sackboys son personajes entrañables y con un alto grado de carisma entre sus tejidos. Y eso quedaba personificado en los movimientos y expresiones que podíamos atribuirles desde la cruceta. Con ella, junto a movimientos de stick derecho, podíamos reír, llorar, enfadarnos o mostrar nuestros miedos. También podíamos bailar, señalar cosas e incluso golpear a otros compañeros. En esta ocasión, y a falta de stick derecho, lo que podemos hacer es una serie de movimientos prefijados que sustituyen la libertad que nos permitía el sixaxis (mover extremidades como brazos y cabeza). De esta manera, los sackboys harán saltos, movimientos de extrem alegría como un intento de baile o incluso cabriolas dignas de circo. Un añadido curioso que se suma a la expresión de nuestros sentimientos, que se sigue seleccionando con la cruceta.

Por último, otra de las variantes que se pueden apreciar en los primeros compases tiene que ver con la profundidad del mapeado. En Playstation 3 podíamos hacer tres movimientos de dentro para fuera. En primer plano, segundo plano y tercer plano. En la versión PSP se ha visto reducido a solo dos. Esto es, a primera vista, un contratiempo que afecta a las posibilidades jugables. A la hora de la verdad, la incursión de los sackboys en PSP gana en dinamismo, ya que se pierden muchos momentos de bloqueo y parones absurdos por no acabar de controlar a la perfección el movimiento de tres fases que había en Playstation 3. Aquí el personaje ya no se encalla ni se entorpece su avance.

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Los grandes pensadores
La entrega de LittleBigPlanet para PSP centra sus esfuerzos en el modo para un jugador. Hay tres maneras de jugar a la obra de Sony. Una es siguiendo la historia principal a lo largo de los más de 30 niveles de los que se nutre el juego (repartidos en siete mundos distintos). Otro modo es el de probar los niveles descargados desde la comunidad y que están hechos por otros usuarios. La tercera manera de interactuar con LittleBigPlanet es poniéndose al otro lado de la pantalla y ser nosotros los encargados de crear un nivel concreto para poderlo compartir con todo el mundo.

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El modo historia tiene un peso más importante respecto a la versión de Playstation 3. En este caso, el número de fases se ha visto reducida casi a la mitad, aunque se gana en el hecho de visitar mundos totalmente nuevos que nada tienen que ver con los vistos anteriormente. El objetivo principal es el de ir de un punto A a un punto B. Pero con matices. Si bien es cierto que el nivel termina cuando llegamos a la meta, el motivo por el que existen estos niveles es el de poder ir recogiendo objetos por todo el mapeado que luego podremos utilizar de distintas maneras. Algunos serán vestidos para el sackboy. Otros serán elementos que usaremos en el modo de creación para hacer nuestros propios niveles. La excusa para tamaña excursión por estos mundos es la de ayudar a los pensadores que están en apuros para que puedan seguir generando ideas. En este punto, remarcar que se podrá conectar LittleBigPlanet de PSP con nuestras partidas guardadas en Playstation 3 para obtener objetos y accesorios, aunque de momento no se sabe si la propuesta de conectividad irá más allá de esto.

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Nos encontramos ante mundos preciosistas y llenos de color. Visitamos todo tipo de emplazamientos y personajes curiosos que nos van saliendo al paso. Desde monos ladrones a genios de lámpara, pasando por camellos -más parecidos a los camellos de las ferias que a los reales, eso sí- o papagayos que aparecen por sorpresa. LittleBigPlanet está vivo gracias a todos los elementos que nos van apareciendo. Y al reto que supone avanzar a lo largo de los siete mundos. Si bien es cierto que la dificultad se ha visto reducida tanto a la hora de avanzar (salvo momentos puntuales) como a la hora de coleccionar el 100% de los objetos en cada nivel, también es importante resaltar que esta versión ha ganado en variedad de situaciones a las que se enfrentan los sackboys.

Antes comentábamos que no se trata sólo de un plataformas, si no que bebe de muchos géneros distintos. Habrá momentos en los que tendremos que resolver un puzle a base de solucionar pequeños retos. En otros, nos pondremos a lomo de una potente arma de fuego para, al más puro estilo Killzone 2, acabar con el ataque del enemigo de turno disparando a diestro y siniestro desde una torreta. Hay zonas que recuerdan al mejor Mario y hay momentos para disfrutar como si de un juego de conducción se tratara. La variedad es marca de la casa y el ingenio se ha agudizado en un año de parte de los programadores, que sin llegar a una complejidad extrema (siempre está más o menos claro qué se debe hacer) si han conseguido dar más profundidad a las partidas del modo historia.

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Ya no hay ‘x2'
Aun así, se pierde, y de qué manera, uno de los principales entretenimientos de LittleBigPlanet. El modo cooperativo y multijugador que tanto potenciaba la experiencia jugable ha sido eliminado. Los programadores vieron que si se añadía esta posibilidad, debían recordar demasiado de otros sitios y no les salió a cuenta. Por eso no hay seguramente risas a carcajada limpia como cuando se avanzaba en grupo en la versión Playstation 3. Y, lo más importante, se eliminan las zonas del mapeado en las que se tenía que colaborar con dos o más jugadores para intentar recoger el objeto de turno. Se trata de un duro golpe a nivel jugable, ya que a simple vista todo lo demás se mantiene intacto, salvando las distancias.

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Que no haya la posibilidad de disfrutar de los niveles con más de un jugador no sólo influye en el hecho de quedarnos sin las zonas de cooperación. Afecta, también, al proceso creativo de los jugadores. En diversos niveles creados hasta el momento se podía llegar a ver auténticas barbaridades a realizar entre dos o tres jugadores. Había otras fases que directamente eran una carrera, ya fuera con bólidos de por medio, ya  fuera una versión particular de los Gladiadores Americanos, en lo que lo más divertido es ganar y llegar a meta antes que nuestro compañero. Posibilidades que ahora carecen de sentido y que suponen un paso atrás en el concepto global que propone originalmente el juego.

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Donde no se ha perdido ni un ápice de calidad es en el modo para crear niveles. El funcionamiento es básico. Con los objetos que vamos recogiendo en el modo historia y los artilugios que ganamos al ir superando fases podremos crear de cero un nivel a nuestro antojo. Esto significa poder escoger decorados, plataformas, enemigos y demás a lo largo de la que será ‘nuestra' fase. En este sentido, las posibilidades se mantienen intactas. Hay total libertad ya no sólo para usar cuántos objetos desbloqueados queramos, sino también a la hora de crear plataformas propias a base de unir distintos moldes disponibles. Gracias al modo on-line podremos descargar y probar los escenarios de otros jugadores, así como colgar los nuestros para el disfrute de la comunidad.

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El control ha sido simplificado debido a las limitaciones de botones de PSP respecto al mando de Playstation 3, pero esto, lo único que supone, es que se hace todavía más sencillo el gestionar el espacio y objetos que deseemos. A pesar de su accesibilidad inicial, lo cierto es que sigue siendo laborioso conseguir hacer algo que sea del agrado del respetable. Paciencia, mucha dedicación y una idea clara son las claves para terminar con éxito un nivel que luego podremos compartir en la comunidad para que la gente lo valore, lo vote y se lo descargue. El ya mencionado tutorial es clave para empezar a entender el funcionamiento de este modo de juego. El editor de niveles permite, además, tener una infinidad de horas de diversión probando los inventos de otros usuarios. Aunque todavía no está claro hasta qué punto se dará soporte desde la comunidad y si ésta será tan activa como lo ha sido la de Playstation 3.

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El poder del detalle
LittleBigPlanet ha sabido mantener su esencia a nivel técnico a pesar del salto que supone pasar de la plataforma de sobremesa a la portátil. Gran parte de culpa la tiene el diseño artístico que hay detrás de esta producción. Los personajes son entrañables, las distintas formas que pueden adoptar gracias a los accesorios, puro humor. Pero no están solos. Las fases no son sólo enormes a nivel de diseño de nivel. Hay cientos de detalles, desde los enemigos y sus formas tan características de Little Big Planet a los elementos como el fuego o el agua. Todo está tremendamente cuidado, sigue un mismo trazado y no hay pérdida de elementos (sean decorativos o implicados en la jugabilidad) respecto a la versión de Playstation 3.

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Naturalmente hay cosas inevitables que en la portátil no se pueden esconder. En algunos momentos detectaremos más jaggies de la cuenta. En otros, sobre todo en zonas puntuales con gran cantidad de elementos en pantalla, puede haber un instante de tirón que, eso sí, no pasa de ser momentáneo y no afecta a la jugabilidad. Es un pequeño precio a pagar ante una fluidez constante y unas animaciones y físicas calcadas a la versión ‘mayor'.

Pero si hay algo que nunca estará suficientemente bien valorado en LittleBigPlanet y que repite excelencia en la versión de bolsillo, eso es el apartado sonoro. Músicas de calidad superior que narran nuestro paso por los distintos mundos. A veces hasta da la sensación que los creadores escucharon una canción y a partir de ella empezaron a diseñar el nivel en cuestión. Es de esos juegos en los que es totalmente imprescindible jugar con auriculares para meterse de lleno en este pequeño gran mundo. Pausadas, frenéticas, acordes con el escenario, no sólo las piezas gozan de una alta calidad si no que el uso que se le da es el adecuado a cada momento.  A eso se le añaden efectos especiales marca de la casa y el ya mencionado, y agradecido, doblaje íntegro al castellano.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.