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Tales of Symphonia: Dawn of the New World

Tales of Symphonia: Dawn of the New World

Más vale tarde...

El primer Tales of de Wii llega con bastante retraso a las fauces de una consola que necesitaba como agua de mayo la aparición de un JRPG tradicional, en una semana repleta de lanzamientos importantes entre los que Dawn of the New World destaca con luz propia. Namco Bandai crean la continuación de Symphonia desde los ojos de un chaval con problemas de autoestima que ha de sacar lo mejor de sí mismo con la ayuda de sus amigos. De paso, será necesario que deje atrás su confuso pasado, donde Lloyd es el asesino de sus progenitores.

Actualizado a

Nota: Pese al idioma que muestran las capturas, el juego llega a España traducido al castellano con diálogos en inglés.

De claros y oscuros, así es este nuevo Tales of Symphonia. Hablar de una producción original es poco menos que una equivocación si tenemos en cuenta que con Dawn of the New World hemos tenido que sufrir una de las lacras que pensábamos tener superadas a estas alturas de la vida: el interminable retraso que ha sufrido para ver la luz en Europa respecto a su aparición en el mercado japonés/norteamericano. Se rumoreó con la posibilidad de que el juego, una fiel continuación al argumento de su homónimo en GameCube y PlayStation 2, nunca fuese a ver la luz en el viejo continente por las duras críticas que había recibido en Estados Unidos. Si el original es para muchos una obra maestra de culto, de lo mejor que se ha podido ver en la franquicia, esta secuela fue tachada de continuista desde que fue anunciada.

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Del concepto inicial pasamos a la cruda realidad: Dawn of the New World, King of Ratatosk en un principio, no es un JRPG completamente nuevo si se analiza desde el punto de vista de la originalidad o innovación, como tampoco lo serían tantas secuelas que apuestan por utilizar el mecanismo de su antecesor cambiando algunos puntos esenciales de la mecánica de juego. El concepto no termina de agradar al público, que sigue sin entender por qué Namco Bandai ha optado por desarrollar este título de forma exclusiva en Wii lejos de ofrecerlo en el resto de la sobremesa como hemos visto recientemente con Vesperia, que tras los últimos rumores parece estar destinado a ver también la luz en la consola estrella de Nintendo.

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No sería ninguna locura si se analizan los datos de ventas de este Dawn of the New World, que durante su primera semana en el mercado alcanzó las 150.000 copias vendidas en un fin de semana pesa al 31/40 que Famitsu le espetó al considerar que gráficamente no estaba a la altura de las circunstancias, entre otros puntos que pasamos a comentar a continuación. No obstante, los aficionados acérrimos sólo deberían de tener en cuenta el argumento, ya que la base jugable es poco menos que una mezcla entre el sistema de Tales of the Abyss y Tales of Destiny, dos estilos que se caracterizan por dejar los factores estratégicos a un lado, premiando la acción y el smash-up en lo que a botones se refiere. Dicho en otras palabras, Tales of Symphonia 2 destaca del resto de Tales por el mero hecho de ser un spin-off de una de las entregas mejor valoradas en la historia de la franquicia.

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Emil, tu nuevo héroe
¿Cómo unir la historia del original con una secuela que tiene lugar dos años después en el tiempo? Muy fácil: la historia del juego nos lleva una vez más a Tethe'alla, comunidad vecina a Sylvarant, reinos que deberíamos conocer por el papel que jugaban en la aventura original. Después de restaurar el árbol del World Tree, sendos reinos decidieron unir sus fuerzas para erradicar de una vez por todas los problemas que habían experimentado hasta aquel entonces, sin tener en cuenta un problema que acabaría por estallar con el paso del tiempo; las diferencias tecnológicas llevarían a un nuevo conflicto en el que los habitantes de Sylvarant serían tratados como analfabetos, auténticos burros cuya mentalidad es incapaz de asumir los cambios que está experimentado el nuevo mundo.

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Una asociación de protectores de Sylvarant unifica sus fuerzas para tratar de cambiar la situación que impera en este país, creando otro conflicto aún mayor, además de proclamar el odio hacia los elegidos que dos años antes en el tiempo se encargaban de devolver la paz al mundo. Entre ellos destaca, como no podría ser de otra manera, el poderoso Lloyd, que se encarga de destruir por completo uno de los pueblos de Sylvarant en la escena animada que viene a representar la introducción. Aquí conocemos a los personajes que darán sentido a la trama de ahora en adelante, con la referencia especial a los personajes de la aventura original que ya conocemos de sobra. Ellos, por cierto, nunca pasan a ser personajes que podamos controlar durante la aventura.

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El papel protagonista recae esta vez sobre Emil, un joven rubio con problemas reales de autoestima debido a la muerte de sus padres ante Lloyd, escena que podemos contemplar a poco de comenzar la aventura. Emil huye de su pueblo de origen para vivir con sus tíos, que no tardan en demostrar el poco cariño que le prodigan por ser un enemigo de la estirpe de los Elegidos. Emil apenas habla, susurra siempre con miedo de las consecuencias que puedan acarrear sus comentarios, acostumbrado como está a que sus palabras se las lleve el viento ante la despótica presencia de sus tíos.

Emil representa al héroe masculino; Martha a la heroína que porta una gema rojiza en su cabeza, única conexión para poder despertar el Señor de los Demonios, al Rey Ratatosk, cuya una forma de ser invocado pasa a través de los poderes de los siervos que a medida que avanza la aventura descubrimos en forma de pseudo-monstruos. Martha no tarda en captar la atención y el cariño de un Emil que, antes de darse cuenta, ha forjado un pacto con el rey de Ratatosk, viendo cómo cambia su indumentaria y aumenta el poder que sabemos que posee por la introducción. La historia tarda mucho en arrancar con un tutorial más denso de lo que debería, un problema que arrastra el juego durante la primera hora de partida.

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Nuestro objetivo último y final es, como no podía ser de otra manera, salvar el planeta de la maldad de nuestro antagonista, aunque en esta ocasión prima conocer la historia personal de un Emil que por su personalidad ha sido nominado varias veces como peor protagonista de un JRPG. Un concepto bastante equivocado que desmerece por completo el trabajo que hace Namco Bandai con el público exponencial, que entendemos es adolescente, ya que siempre se busca inculcar unos patrones de comportamiento honrados, leales y demás clichés que ya conocemos de sobre en el género. Su evolución a lo largo de la aventura es notable, si bien es cierto que abusa demasiado de situaciones predeterminadas que ya hemos vivido un puñado de veces en el pasado.

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Tales tradicional
Interesa vivir la historia, no contarla. La puesta en escena es bastante buena, apoyada en todo momento por un motor gráfico que ya cuenta con dos años de antigüedad (un punto que seguramente se podrá contrastar en Tales of Graces, exclusivo de Wii que aparecerá en pocos días), manteniendo todavía una buena impresión en lo que al diseño de los personajes y escenarios se refiere. No sucede lo mismo con las mazmorras, muy repetitivas y cerradas ante cualquier novedad que pueda captar la atención de los jugadores. Las escenas de vídeo aparecen constantemente para narrar el argumento, un punto que agradecemos en pos de eliminar dentro de lo posible las manidas cajas de texto con la imagen conceptual del personaje de marras.

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Por eso decimos que la puesta en escena es uno de los puntos más destacados del producto pese a las carencias que de vez en cuando muestra el motor gráfico. Muy colorista, alegre y variado en lo que se refiere a las localizaciones que visitamos, pero bastante anodino en cuanto se refiere a innovación. No existe un mapamundi propiamente dicho en el que podamos explotar grandes bosques o por el que manejarnos con soltura: la mecánica es muy lineal, ofreciendo la posibilidad de dirigirnos de forma instantánea de un punto a otro de la enorme orografía de terreno que tenemos a nuestra disposición. Un punto a favor que no podemos olvidar es poder visitar algunos de los escenarios de la primera entrega con un estilo visual distinto al cell shading.

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Destripando el juego a nivel técnico, otro de los puntos candentes se ha situado sobre el doblaje americano, que no ha acabado de convencer a la prensa occidental (aunque no todos los analistas han criticado este aspecto, como tampoco nosotros vamos a hacerlo, entendiendo que se ha hecho una labor que como mínimo se puede equiparar a la del título original), así como por la banda sonora elegida, que ciertamente no alcanza el nivel de majestuosidad del Symphonia original. Todo esto tiene una íntima relación con el nivel de inmersión que garantiza la historia, más bien bajo para aquellos que estén buscando un argumento muy maduro o con grandes y sorprendentes giros narrativos que aquí no vamos a encontrar.

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En este sentido, Dawn of the New World no tiene comparación alguna con otros Tales of que muestran una actitud mucho más sólida, más completa en lo que a opciones de juego se refiere. Vesperia, por poner un ejemplo, cuenta con un sistema de combate evolucionado, mucho más desarrollado que este Flex Range Element Enhanced Linear Motion Battle System, el sobrenombre que Namco Bandai ha querido otorgarle como suele ser tradición con todos los juegos de la franquicia. Básicamente viene a indicar dos puntos clave: uno, lo posibilidad de ‘conquistar' a determinados monstruos para que se unan a nuestro grupo, ofreciéndonos mayor margen de acción a la hora de derrotar a los enemigos finales de cada escenario; y dos, cierto dinamismo de cara a la utilización de los ataques especiales o artes característicos de la serie.

Para poder capturar a un monstruo hemos de hacer que los estados atributivos de los elementos que aparecen en el pequeño menú inferior coincidan al atacar, ya que sólo de esta manera lograremos demostrar que somos adversarios superiores en fuerza a nuestros rivales y, por lo tanto, conseguimos ganarnos su respeto. El número de monstruos que podemos reclamar para combatir a nuestra vera es bastante elevado -unos 200 en total-, pero su uso es meramente anecdótico a lo largo de la partida, ya que con los compañeros humanos que se unen a nuestro grupo tenemos material suficiente para hacerles cara sin tener que perder el tiempo subiendo de nivel o aprendiendo sus capacidades básicas a la hora de combatir.

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Aprende a cocinar
Como en todo Tales que se precie, la cantidad de opciones que podemos realizar dentro de la partida no se limita única y exclusivamente a recorrer escenarios para terminar con el argumento lo antes posible. En primer lugar, volvemos a tener acceso a las clásicas conversaciones entre varios personajes (a las que accedemos con el nunchuk), algunas verdaderamente divertidas, otras muy flojas: la variedad es el punto que caracteriza este aspecto que los aficionados acérrimos deberían conocer de sobra por anteriores aventuras que hemos tenido el placer de probar en el pasado. Junto con ella, tenemos que aprender a cocinar para mantener contentos a nuestros monstruos, o sintetizar objetos para adquirir nuevo equipamiento que lamentablemente queda desfasado con demasiada rapidez.

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Hay otros aspectos interesantes que tienen que ver con el uso del wiimote y de las posibilidades cooperativas de la consola, siendo posible manejar el mando de la Wii para descubrir puntos débiles en las paredes, que podemos quemar empleando una llamarada (algo que aprendemos durante los primeros compases de la partida). No destacan pero al menos ofrecen variedad a la lineal puesta en escena del juego, que salvo las misiones secundarias del Katz Guildt no ofrece absolutamente nada más con lo que poder entretenernos antes de finalizar la trama principal. Es una lástima que no se hayan potenciado más los aspectos secundarios de la aventura.

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De haberlo hecho, hoy probablemente no hablaríamos de un título que se puede terminar fácilmente en 30 horas, una cifra que no es tan alta como hubiésemos podido desear, especialmente si tenemos en cuenta la cantidad de escenas animadas que se encargan de narrar el argumento, así como los momentos de sosiego que pasamos yendo de un lado a otro de los pueblos que exploramos. Al no existir un mapamundi tampoco perdemos tiempo buscándonos la vida para saber adónde tenemos que ir a continuación: Dawn of the New World no puede ser catalogado como un JRPG especialmente sencillo o fácil de superar, pero tampoco va a pasar a la historia por su extrema dificultad.

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 Dentro de lo que cabe se ha cuidado la curva de dificultad salvo en determinadas ocasiones donde sufrimos más de la cuenta para superar a un enemigo. Esto se debe a la necesidad de combatir a absolutamente todos los enemigos que se cruzan en nuestro camino si queremos impedir quedarnos atrás en lo que a nivel de experiencia se refiere. La IA de los monstruos que nos acompañan en los combates tampoco ayuda en absoluto a mejorar este punto, en el que seguimos echando de menos un sistema de combate más variado y rico en matices. Es divertido utilizar artes para ir avanzando y mejorando en experiencia, pero a la larga acaba siendo muy poco para pasar horas frente a la consola.

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Con todo, hay que tener en cuenta que el retraso que hemos tenido que sufrir en la versión PAL ha tenido su recompensa, como también la tuvo cuando el título apareció en el mercado norteamericano en su día. En primer lugar, tenemos la posibilidad de cargar una partida terminada del anterior Tales of Symphonia para obtener más dinero u objetos ocultos. Al margen de esto, a lo largo de la aventura Europea podemos encontrar nuevos accesorios que otorgan habilidades novedosas a los protagonistas. Cambios que el público del viejo continente agradece ya que de una forma u otra compensan el tiempo  que hemos tenido que esperar para poder disfrutar del juego.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.