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Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins

  • PlataformaPS393609PC9.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento06/11/2009 (360, PC)19/11/2009 (PS3)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

El sucesor del más grande

Anunciado en el E3 del 2004, el proceso de desarrollo de Dragon Age ha sido largo e intenso, pero Bioware no ha escatimado esfuerzos en crear lo que consideran de modo interno el "sucesor espiritual" de Baldur's Gate, un reto complejo al que la compañía canadiense ha respondido como acostumbra, con un juego excepcional, imaginativo y detalladado hasta la obsesión. Una aventura realmente épica en todos sus aspectos que actualiza conceptos clásicos del género y los pone al día con brillantez para regalarnos uno de esos títulos que dejará huella en la memoria de los amantes del género.

Actualizado a

Nota: En la última página de este análisis se comentan las diferencias de las versiones de consola con respecto a la de PC.

Encontrar buenos juegos a lo largo de un año no es demasiado complicado, y es raro que pasen muchos meses sin que aparezca un título excelente en cualquiera de los géneros más populares; pero el rol es un caso aparte. Sin desmerecer el arduo proceso de desarrollo de otros títulos, es complicado equipararlo con un juego destinado que por naturaleza tiende a lo épico -épico de verdad y en todos los aspectos- capaz de ofrecer decenas de horas de entretenimiento mientras trata de trenzar una historia compleja, con un sistema de juego no menos complejo y unos personajes que deben resultar interesantes y creíbles para el jugador, entre otras muchos aspectos que deben ser cuidados.

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No es en absoluto fácil, y de hecho eso hace que encontrar juegos de rol sobresalientes sea siempre más difícil que encontrarlos en otros géneros, abarcan demasiado campo y es relativamente fácil que fallen en algún aspecto vital que los lastre de algún modo. Son juegos que exigen mucho, pero que dan mucho también y se convierten en clásicos inolvidables si el estudio consigue que todo el conjunto salga redondo. Con todos los años que han pasado, títulos como la saga Ultima , Baldur's Gate II o Planescape Torment, entre otros destacados, siguen siendo recordados y celebrados en nuestros días, con una huella que todavía se dejará ver en los años venideros, cuando el paso del tiempo haya borrado la gran mayoría de títulos contemporáneos a ellos. Un gran juego de rol es un juego especial por derecho propio, y Dragon Age lo es.

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En pocas palabras, Dragon Age es sucesor, heredero y a la misma vez evolución de Baldur's Gate, lo que ya es decir muchas cosas para cualquiera familiarizado con el juego que puso a Bioware en el mapa. Después de Baldur's Gate 2 y la posterior caída de Interplay, Bioware se encontró con la necesidad imperiosa de buscar nuevos campos en donde poder hacer valer su prestigio y buen hacer. Microsoft estuvo atento y movió los hilos que debía para atraer a la compañía canadiense al ámbito de su nueva consola. El resultado fueron dos juego que marcarían un nuevo rumbo para este estudio: Knights of the Old Republic y Jade Empire, ambos técnicamente juegos de rol, pero muy alejados conceptualmente de sus anteriores trabajos, con un estilo más cinemático y un sistema de combate simplificado en comparación con el de la serie Baldur, algo que quedaba más patente en Jade Empire, pensado exclusivamente para consola.

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Pese a la calidad de esos títulos -KOTOR por encima y Jade Empire un peldaño más abajo- se echaba en falta la fórmula clásica, la de control y gestión total de un grupo de héroes con amplias posibilidades tácticas en el combate e incontables posibilidades en su desarrollo. También se echaba en falta esas batallas épicas en el que un paso en falso acababa con el un miembro de tu grupo petrificado, desintegrado o convertido en ceniza ante las llamas de un dragón. La nueva vía que había creado Bioware suponía unos combates más simples y más automatizados, en donde el papel de una buena táctica no estaba tan marcado como en la serie Baldur, donde suponía la diferencia entre la vida y la muerte en encuentros particularmente complicados. Otros aspecto ausente y largamente recordado es la duración, tanto Jade Empire como KOTOR son aventuras más concentradas y con un número respetable de horas, pero muy lejos de lo que ofrecía Baldur's Gate 2, algo que no pocos aficionados lamentaron, ya que las convecciones del género exigen aventuras de una duración enorme, que hagan justicia a la grandes aventuras, peligros y viajes que estos juegos evocan.

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Bioware no ha permanecido ajena a todas esas voces ni mucho menos, y después de haber pasado tantas horas con Dragon Age, es cuando se ve claro el plan de la compañía canadiense, que en cierto momento sintió la necesidad de crear sus propia propiedad intelectual y dejar de depender de la de los demas , lo que limitaba su potencial de crecimiento. Por un lado, estaría el juego que llevaría consigo el legado de los títulos que habían desarrollado en consola -Mass Effect- una evolución clara de ese camino cinemático con guiños a la acción pura que se había visto. Por otro lado, el juego que demostraría no sólo que el estudio retiene la capacidad de hacer un juego equiparable a Baldur's Gate, sino que también es capaz de crear un universo coherente, interesante y detallado en todos sus aspectos, sin duda el mayor triunfo de Dragon Age, aunque no el único.

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La construcción de un mundo
Construir un mundo es una de las tareas más complicadas a las que se puede enfrentar un autor de fantasía en cualquier medio y las posibilidades de hacerlo mal o acabar con algo derivativo son inmensas. No es sólo una cuestión de talento, también se necesita tiempo y dedicación. Tolkien se pasó una vida dando forma al mundo de Arda usando la base de los mitos nórdicos, su gran amor y campo de estudio; construyó su historia, sus mitos y leyendas, la motivación de sus pueblos y el cómo se había llegado al punto de inflexión que marcaría el final de la Tercera Era descrito en la célebre trilogía. Los diseñadores de Dragon Age no han tenido ese lujo, pero en una entrevista en Edge fechada en el 2004 los responsables comentaban que un equipo de cuatro diseñadores, todos expertos y apasionados en el género, se habían pasado cuatro años trabajando en el contexto del mundo de Dragon Age, dando forma a cinco milenios de historia; cuatro años en 2004, más los que se hayan pasado desde entonces.

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Esa enorme cantidad de trabajo no ha sido en balde y da forma a uno de los aspectos más destacados de Dragon Age: la coherencia de su mundo, cómo todas las piezas encajan para formar un conjunto creíble, en el que todo tiene un por qué y en el que las amenazas, los reinos y las religiones no han surgido por generación espontánea. Bioware ha conseguido dar a Thedas -que así se llama esta tierra- un nivel de coherencia interna y detalle sólo al alcance de aquellos títulos con licencia que como Baldur's Gate, se apoyan en una enorme cantidad de material previo como sucedía en el caso de Los Reinos Olvidados. Se ha invertido una cantidad impresionante de tiempo y esfuerzo en dotar a este título de un mundo propio, personal y reconocible, algo que se aprecia a través de la extensa documentación que el jugador va descubriendo en su viaje. Si se compara en este aspecto con Mass Effect, se puede apreciar perfectamente que éste ofrece amplios detalles sobre política y diplomacia entre las diferentes razas, vital para entender el escenario en el que nos movemos, pero no es tan completo en otros apartados. En Dragon Age no se dejan detalles al azar y hay amplia documentación sobre eventos importantes e insignificantes, que consiguen dar una enorme personalidad el juego.

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Precisamente, esa documentación es uno de los pequeños placeres que ofrece el juego a todos aquellos que quieran sumergirse en su mundo. A medida que avanza la aventura, se puedes descubrir más y más detalles de aspectos como la política en cada reino, las situaciones sociales de las diferentes razas, los orígenes de la magia y las razones de que esté tan controlada y vigilada por las órdenes de los templarios, la religión -e incluso los debates y corrientes que se desarrollan en su seno-... No es un contenido que esté ahí por casualidad, conocer cómo funciona este mundo es importante ya que está íntimamente ligado a la naturaleza de la misión que se debe desarrollar -y de la que no se va a hablar para respetar a los que prefieren descubrir las cosas por ellos mismos-.

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Pero de lo que si se puede hablar es de algunos de los detalles generales que definen a grosso modo a este mundo. Uno de los que más llama la atención es el tratamiento original y distintivo que el equipo ha hecho con las razas, imponiéndose a lo establecido y dándoles una interesante vuelta de tuerca. La sombra de Tolkien, extendida a través de D&D, es alargada y cuando aparecen elfos o enanos en un juego se tiende a que los primeros tengan un halo de fría majestuosidad y superioridad, además de una presencia etérea y mágica, mientras que los enanos se presentan bajo una manta de ruda nobleza, siempre preparados para agarrar un hacha con la mano y una jarra de cerveza con la otra. Pero aquí las cosas son muy distintas, los elfos son poco menos que parias en las sociedades humanas, destinados a los trabajos más bajos, a la miseria y a la exclusión en ciudades como Denerim, donde habitan en las elferías, lugares de inmensa pochedumbre y abusos. Por su parte, los enanos tienen una próspera civilización gracias a la minería, en una sociedad fuertemente estructurada en un sistema de castas entorno a la figura del rey y sus nobles, con una sociedad rica y culta -aunque propensa a las traiciones y a las puñaladas por la espalda en sus juegos de poder-.

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El hecho de que el protagonista pueda ser cualquiera de estas grandes razas tiene una incidencia notable en el resto de la aventura, ya que un humano no ve de igual modo a otro humano, a un enano o a un elfo, y los prejuicios se dejan notar. Jugar como elfo conduce a situaciones en el que el protagonista es despreciado o tomado por un sirviente -lo que puede ser respondido de manera "amistosa" por el jugador o bien todo lo contrario-. Es una experiencia interesante y chocante para cualquier jugador que tenga preferencia por las orejas puntiagudas, ya que en Dragon Age los elfos son considerablemente más bajos que los humanos y mucho menos corpulentos, además de que han perdido su pasada semi-inmortalidad y enferman igual que los humanos. Dadas las circunstancias, se han escindido en dos grandes grupos: aquellos que se han adaptado a sus miserables vidas entre los humanos -con mejor o peor fortuna dependiendo de donde caigan- o aquellos que se han unido a los Elfos Dhalsianos, clanes errantes que han abrazado la cultura, religión y tradiciones del glorioso pasado élfico, tratando desesperadamente de conservar los últimos vestigios de su grandeza a espaldas de unos humanos que por dos veces acabaron con su hogar.

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Los orígenes de un héroe
Dragon Age no lleva el sobrenombre de Origins por casualidad ni porque sea el comienzo de una saga, lo hace porque uno de los puntos más importantes del juego está en el rico sistema de orígenes que Bioware ha creado para dar más relieve e importancia a las elecciones que hace el jugador cuando crea a su héroe. Hay tres razas seleccionables: humanos, elfos y enanos, con tres clases generales que se pueden escoger: guerrero, pícaro y mago -la única limitación es que los enanos no pueden ser magos, ya que han desarrollado cierta inmunidad a la magia que no los hace muy aptos en el manejo de la misma-. Una vez elegidos ambos, hay que elegir un origen, que viene limitado por las elecciones previas.

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Los orígenes son historias jugables de una longitud variable que sientan el punto de partida desde el que comienza el protagonista de la historia, antes de embarcarse en el gran viaje que le espera. No sólo sirven para introducir al usuario en el juego y en sus mecánicas, también sientan las bases para empezar a fijar la personalidad del protagonista y comprender ciertos aspectos sociales y políticos de Feralden, el reino en donde se desarrolla buena parte de la trama. Es una manera brillante de introducirse en un juego de rol y una gran idea que se apoya en una impecable ejecución y que invita a probar diferentes orígenes para poder disfrutarlos individualmente -ideal para aquellos que siempre tienen problemas a la hora de elegir qué personaje quiere jugar.

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Los orígenes están limitados a las elecciones previas, de modo que si se elige ser un mago, el único transfondo posible es el de mago, ya que en Feralden todos los magos y aspirantes a serlo están confinados en una gran torre, vigilados por los caballeros templarios. Sólo con un permiso especial se les permite salir al exterior, ya que se les considera un potencial peligro para las gentes del reino dada su cercanía al velo, una dimensión paralela, fuente de magia y lugar de los sueños, habitada por criaturas que buscan desesperadamente entrar en contacto con el plano físico y experimentar la mortalidad, a veces engañando a su víctimas, otras por pura fuerza. Aquellos magos que acaban bajo el influjo de algunas de estas criaturas o demonios, se convierten en aberraciones y son un inmenso peligro para todo el que le rodea, e incluso pueden llegar a poner en jaque al reino entero si un demonio poderoso consigue tomar el cuerpo de un mago experimentado.

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Por supuesto, ser pícaro, guerrero o mago tiene incidencia directa en las capacidades del jugador y en su desarrollo posterior. El limitado número de clases se ve compensado por un sistema que permite un amplio abanico de posibilidades que pueden hacer que dos magos no se parezcan en nada. El sistema de habilidades es muy elegante y funciona de un modo progresivo y por categorías. Cada clase tiene varias categorías propias, como por ejemplo la de guerrero, que cuenta con una general, la de armas a dos manos, una para dos armas, otra de arma con escudo y arquería. Al subir nivel se pueden asignar puntos a atributos como fuerza, destreza o astucia, que tienen que estar a ciertos niveles para aprender algunas habilidades avanzadas o para poder llevar mejor equipamientos, y también se debe elegir una nueva habilidad entre las disponibles. Cada categoría incluye tres filas de habilidades, y para profundizar en ellas hay que hacerlo en orden, de modo que si se quiere elegir la habilidad más poderosa de una fila, hay que elegir antes todas las anteriores. Esas limitaciones consiguen separar a aquellos que quieren un poco de todo de aquellos que quieren especializarse más, haciendo las elecciones más interesantes.

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Pero además de esas habilidades propias de cada clase, también cuatro clases especiales para cada una de las clases principales, que sólo se pueden desbloquear en ciertas circunstancias o bien vienen incorporadas por defecto en ciertos personajes. Uno de los compañeros, Alistair, es un guerrero pero también tiene desbloqueada la clase especial de templario, lo que abre una fila  con habilidades específicas que le permiten convertirse en un efectivo guerrero contra ataques mágicos, capaz de contrarrestar el poder arcano y de quemar el maná de los hechiceros. Esas clases especiales abren todavía más el abanico de configuraciones posibles y permiten acceder a habilidades que pueden ser de enorme ayuda en los combates, aunque acceder a algunas de ellas no es fácil, y algunas sólo puede desbloquearse después de tomar decisiones moralmente cuestionables y difíciles. Tampoco hay que olvidar que el jugador puede desbloquear también habilidades como la de crear venenos, o poner trampas, que pueden ser tremendamente útiles en manos de los jugadores más planificadores.

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Líder de un grupo
Tal y como se esperaba y se había anunciado, no hay un "sistema moral" en Dragon Age que delimite lo bueno o malvado que es el protagonista, ni cambia su forma dependiendo de esas decisiones, pero eso no significa que el jugador vaya a a permanecer ajeno a las decisiones que toma, ya que tendrá a los miembros de su grupo para alabarle o criticarle según sus respectivos puntos de vista o de sus propias implicaciones personales en el asunto. Lo primero que hay que decir en este apartado es que tampoco es un juego que se preste al sistema maniqueo de bien y mal, ya que el protagonista es el héroe de la historia y se enfrenta a una terrible amenaza para todo el mundo, un destino al que no puede negarse. Lo que sí que puede hacer es mostrarse más o menos despiadado a la hora de tomar decisiones, marcando la diferencia del héroe que hace las cosas por ayudar a los demás sin esperar nada a cambio, o la del antihéroe que sólo se mueve si puede sacar algo de provecho.

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Algunas de las decisiones importantes que se tienen que tomar a lo largo de la campaña son especialmente duras, en lo que es un claro acierto de los diseñadores del juego, y no siempre van a poder ofrecer una solución satisfactoria para todo el mundo - Bioware ha ganado en finura a la hora de poner en un brete al jugador que pretenda ir de santo y encontrar solución para los problemas de todo el mundo, aunque desgraciadamente sigue un poco torpe a hora de ofrecer alternativas al jugador que pretenda ir de antihéroe; aunque sí hay situaciones en las que el jugador se podrá sentir un auténtico bastardo, faltan opciones más sútiles y más maquiavélicas de las que se ofrecen.

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Pero aunque no haya ningún medidor que permita saber la "escala moral" donde el protagonista se sitúa, serán los propios jugadores acompañantes los que se encarguen de dar contexto a esas decisiones. Las relaciones entre los miembros del grupo siempre ha sido un aspecto que Bioware ha cuidado desde los tiempos de Baldur's Gate, pero se puede decir sin lugar a dudas que ha encontrado su punto álgido en este título gracias a la marcada personalidad que se ha introducido en cada uno de ellos y a la cantidad de trabajo en cuanto a voces y diálogos que se han introducido, muy por encima de lo visto en Mass Effect, que ya destacaba en este apartado. Además de las numerosas conversaciones posibles entre el protagonista y sus compañeros, éstos demuestran también tener personalidad propia más allá de la existencia del personaje principal con detalles como las múltiples conversaciones que tienen entre ellos. Personajes como Alistair y Morrigan no se pueden ver por la "diferencia" de posturas entre ellos, lo que demuestran en cada conversación que tienen cuando están en el mismo grupo -Alistair fue entrenado como templario y de haber acabado siéndolo, una de sus misiones sería atrapar y matar a gente como Morrigan, magos que han aprendido su arte fuera de toda supervisión-.

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Esas conversasiones entre ellos no son nuevas -ya se han visto en Mass Effect o en Baldur's Gate 2-, pero es la primera vez que se ven tantas y tan distintas, lo que demuestra que es un aspecto en el que Bioware ha puesto especial énfasis. Es un acierto dado que estos pequeños detalles los humanizan y dan grupo una dinámica mucho más interesantes, además de que permite conocerlos mejor ya que su existencia no depende de que el jugador se digne a hablar con ellos o no. También hay que destacar que los personaje sacarán a relucir esa personalidad en cualquier momento, e incluso cuestionarán abiertamente al protagonista si se toman decisiones con las que no están de acuerdo y pueden incluso abandonar el grupo ante diferencias irreconciliables con el protagonista. Además de con tu personalidad y decisiones, también es posible obtener la aprobación de los compañeros mediante regalos, aunque su efectividad depende de lo apropiados que sean para el tipo de personaje -unos disfrutarán más de joyas, mientras otros se mostrarán más receptivos con libros o alcohol de buena calidad-.

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La aprobación de los compañeros hacía el protagonista si está medida con una barra, por lo que ver la lealtad de cada personaje es algo bastante gráfico. Si se consigue inspirar una gran confianza a los compañeros, ganarán atributos adicionales, y en algunos casos la posibilidad de un romance. Las relaciones amorosas y el sexo es algo en lo que Bioware insiste y hace bien pues es algo muy humano y que tiene cabida en historias con un fuerte componente de interacción social. Es posible tener varias relaciones -lo que puede no sentar bien a las partes implicadas-, establecer una relación formal con un miembro de tu grupo e incluso tener "accidentes", todas posibilidades que abren interesantes opciones de diálogo. Las relaciones no se limitan tampoco a las heterosexuales y hay también posibilidades de crear personajes homosexuales -tanto hombres como mujeres-, así que en esta ocasión no se ha denegado ninguna posibilidad, lo que es un buen detalle por parte del estudio. El gran problema de este apartado es que las escenas de sexo dejan bastante que desear en su ejecución y a veces parecen un tanto robotizadas, lo que les quita cierta intensidad, quedando bastante por debajo de la escena de Mass Effect, con más carga emocional y mejor ejecutada.

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Maestría táctica
Pero la pregunta que muchos veteranos de Baldur's Gate se estarán haciendo ahora mismo es ¿qué tal el combate? No se puede ser el heredero espiritual de Baldur's Gate sin un sistema de combate de gran nivel ni encuentros difíciles que pongan a prueba la capacidad táctica del jugador. Afortunadamente, Bioware ha demostrado que sigue teniendo el talento y la visión para poner las cosas interesantes. Había cierto temor a que después de varios juegos bastante ligeros en cuanto a opciones tácticas, a la compañía se le hubiera olvidado cómo recuperar la esencia de sus pasados juegos, pero el temor ha demostrado ser injustificado y Dragon Age evoluciona de manera brillante el sistema visto en Infinity Engine.

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Es posiblemente uno de los aspectos más importantes de Dragon Age, ya que en los últimos años se tiende casi en exclusiva a los juegos de rol unipersonales, con un personaje principal convertido en ejército de un hombre: guerrero, mago, curandero y ladrón, todo en uno. Al margen de honrosas excepciones, como la del notable Drakensang, los juegos con más éxito comercialmente han ido en esa línea, mientras que otros juegos con grupos, como el propio Mass Effect, han conseguido automatizar el proceso de controlar un grupo de tal forma que el jugador se puede concentrar tranquilamente en controlar a su propio personaje. Uno de los primeros pasos para entender esta evolución es la flexibilización de la cámara, que ahora ofrece dos perspectivas distintas: la aérea, que permite una perspectiva amplia del escenario y la posición de los personajes, y la cercana, que muestra a los personajes más cercanos y da una perspectiva más vistosa del campo de pantalla, además de que permite ver con mayor facilidad lo que está delante de los ojos del grupo -la vista aérea siempre ha tenido el problema de que a veces no permitía ver a todos los enemigos de un vistazo. En PC, la rueda del ratón permite acercar o alejar la cámara entre estas dos posiciones y hay completa libertad para rotar la cámara, lo que hace muy cómodo visualizar las batallas.

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El segundo pilar sobre el que se sustenta el sistema de combate es en el potente sistema de scripts que se ha habilitado y que permite automatizar acciones de forma personalizada. Desde cosas sencillas como que si el personaje tiene un 25% o menos de vida tome una poción, cosas más complejas como que si cierto miembro del grupo es atacado, el personaje acuda en su ayuda y trate de quitarle al enemigo de encima. Hay un muy amplio abanico de opciones con las que jugar, y los personajes van ganando nuevas casillas con las que establecer más condiciones a medida vayan ganando niveles, permitiendo opciones tan potentes como las de establecer condicionales y hacer que los personajes controlados por la máquina salten de una condición a otra en según que circunstancias. Por supuesto, el sistema no está pensado para hacer que el jugador se eche una siesta mientras sus personajes luchan, sino para reducir ciertos elementos de microgestión al grupo del jugador -huelga decir que estos scripts se puedes desactivar a placer, tenerlos sólo funcionando en ciertos personajes o activarlos y desactivarlos momentáneamente para realizar alguna acción específica.

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Los scripts permiten al jugador centrarse en los aspectos más importantes de la batalla, algo completamente necesario dada la dificultad de algunos encuentros y algunas consideraciones tácticas que tienen que ser tomadas en cuenta. En la versión de PC hay varios niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Pesadilla, que no solo se limitan a ofrecer enemigos más fuertes, con mayores niveles de vida y con más capacidad ofensiva, también limita la posibilidad de control sobre el enemigo y afecta a la intensidad de fuego amigo. En modo difícil, que es el modo utilizado en este análisis, el fuego amigo se aplica a toda potencia, de modo que si se utiliza una bola de fuego en un área donde hay compañeros, el impacto les afecta tanto como al enemigo. Es por ello que la microgestión de aspectos importantes como el del posicionamiento del grupo resulta vital para usar todas las habilidades en toda su extensión, algo imprescindible dado el número de enemigos que pueden aparecer en pantalla -siempre hablando de PC-.

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Profundizando un poco más en lo mencionado, hay que destacar la importancia que tiene controlar el flujo de enemigos para evitar que arrasen al grupo, lo que en muchos MMO se conoce como "control de masas". La magia es un importante aliado en esa misión, gracias a algunos hechizos particularmente útiles como el cono de frío, que no solo daña al que atrapa en su área de efecto, también lo congela e impide que pueda avanzar -además de dejarlo vulnerable a un golpe físico crítico, o a un hechizo de puño de piedra, que automáticamente hace pedazos al enemigo encerrado. Pero claro, el hechizo de cono de hielo no se puede usar a la ligera, ya que también afectará a otros miembros del grupo si los pilla de por medio. Esa es la clase de consideraciones que se deben realizar en plena batalla, pero hay mucha más. Los jugadores más observadores y experimentales  podrán usar diferentes hechizos en combinación para conseguir resultados demoledores -cono de hielo y puño de piedra es una de esas combinaciones-. o usar trampas ellos mismos para mermar al enemigo.

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No es sólo una cuestión de controlar a mucha carne de cañón, los diseñadores de los combates han preparado a conciencia las batallas y eso permite ver una gran cantidad de variaciones y tácticas enemigas que pondrán las cosas muy difíciles incluso a los jugadores más experimentados. Las trampas son una parte importante de eso, ya que son numerosas y están brillantemente situadas para dar ventajas estratégicas a sus oponentes; cosas como la de poner una trampa con aceite en un lugar estrecho de paso obligado, para hacer que el grupo empiece a resbalar mientras el enemigo descarga sus flechas y conjuros cómodamente apostados en unas barricadas -que hay que destruir para poder atacar físicamente-. Algunas de las situaciones en las que se queda el grupo son simplemente perversas y obligan a trenzar un  plan efectivo que permita limitar los efectos de los atacantes a distancia, mientras se trata de sobrevivir a una horda de enemigos a cuerpo a cuerpo. Y eso por no hablar de cuando el juego poner al jugador frente a enemigos de más categoría, como hechiceros poderosos o criaturas de gran entidad, que pueden causar verdaderos estragos antes de poder reaccionar.

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Dragon Age tiene picos de dificultad considerables, y cuando uno piensa que ya ha cogido la dinámica y empieza a superar los encuentros con relativa facilidad, aparece una situación que requiere un planteamiento completamente diferente. Para equilibrar el hecho de que el jugador tiene cierta libertad a la hora de encarar las misiones y recorrer el arco argumental principal, la dificultad de los enemigos es ajustada por lo bajo para evitar que ciertas zonas se conviertan un paseo, aunque se hace de manera menos descaradas que en Oblivion, donde bandidos comunes podían aparecer con un equipamiento de la mayor calidad sólo para intentar equilibrarse al nivel del jugador. En Dragon Age se ajusta las características base de los enemigos, pero un grupo con mejor equipamiento una configuración de grupo más óptima tendrá ventaja sobre el jugador que vaya peor preparado y algunos encuentros opcionales serán simplemente insuperables por debajo de cierto nivel, lo que respeta la necesidad de que haya retos y no se trate de equilibrar todo al nivel del grupo.

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Mundo y estructura de juego
Dada la característica de la misión a la que el protagonista se enfrenta, deberá viajar a diferentes puntos del reino para recabar apoyos de diferentes facciones. Un mapa mostrará los puntos a los que se tiene acceso y el viaje comenzará de forma automática través del mapa, salvo que aparezca algún enfrentamiento por el camino, en cuyo caso habrá que hacerle frente antes de continuar adelante. Existe cierta libertad para moverse de un lado a otro y acometer las misiones en el orden que se prefiera, al igual que es posible realizar diferentes misiones secundarias por todo el territorio si se decide aceptarlas. En ciudades grandes como Denerim, un segundo mapa permitirá moverse en diferentes zonas accesibles dentro de la ciudad, de modo que el número de localizaciones es considerable, y además son bastante amplias -especialmente algunas mazmorras y lugares especiales, de un tamaño importante y con muy pocas cargas intermedias entre ellas-.

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Como cabría esperar, hay una buena variedad de misiones secundarias que realizar, aunque la naturaleza de la trama de Dragon Age hace que sean misiones más relacionadas con el propósito de la misión, por lo que no se busca que el jugador se dedique a sus cosas mientras el mundo está al borde de la destrucción. Además, Bioware las ha estructurado de manera que sean ellas las que van al jugador, que prácticamente se las va encontrando a medida que avanza por diferentes localizaciones, dejando menos espacio a la exploración. En Baldur's Gate II había que buscar activamente esas misiones secundarias, que podían acabar en situaciones verdaderamente únicas como combatir a un Contemplador o viajar a los planos, mientras que en Dragon Age las misiones secundarias no son tan sorprendentes -ni están tan alejadas de la misión del protagonista- Es un contraste interesante, aunque hay que decir que algunas de esas misiones secundarias son realmente interesantes y pueden traer consigo importantes ventajas en el desarrollo de las propias misiones principales; a unos les gustará este sistema, mientras que otros echarán en falta el componente de exploración.

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Lo que sí que hay que dejar claro es que Dragon Age sí cumple con lo que se espera de un juego de rol en materia de tamaño, es un juego con una cantidad enorme de contenido, un viaje por diferentes localizaciones en el reino, cada una conformada por una subtramas que puede abarcar diferentes ramificaciones, cada una de longitud considerable. Sumado a la gran cantidad de combates y al considerable tamaño de algunas mazmorras, lo convierte en uno de esos juegos en los que uno se siente plenamente satisfechos una vez se llega al final. Incluso evitando misiones secundarias y sin deternerse demasiado, en un juego de una longitud más que considerable para cualquiera, nada que ver con otros titulos de Bioware que tendían ha quedarse en las 20 horas siendo generosos, Dragon Age va bastante más allá y se acerca al propio Baldur's Gate II -sin llegar a tanto-.

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Tecnología y aspecto audiovisual
Técnicamente, se nota que Dragon Age es un juego con un tiempo de desarrollo considerable y con unas necesidades muy distintas de las de Mass Effect. Eso no quiere decir que sea un juego desfasado, pero hay detalles que denotan que no ha sido desarrollado pensando en la última tecnología, algo siempre complicado para proyectos con tantos años encima y con varias actualizaciones importantes -poco tiene que ver este Dragon Age con las imágenes que fueron lanzadas del proyecto en el 2004-, pero aún así es un juego que no necesita de una gran potencia para funcionar a pleno rendimiento, sin sacrificar belleza visual, que la tiene.

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Dragon Age basa su fortaleza visual en el equipo artístico que le ha dado forma y no utiliza grandes recursos o técnicas gráficas avanzadas para dar vida a sus escenarios. Los artistas de Bioware han recreado un mundo medieval-fantástico bastante convencional, aunque dotado de un cierto toque de majestuosidad que pega bien al juego. Grandes castillos, templos perdidos en montañas olvidadas, la torre de los magos... localizaciones que impresionan con sus vistas y amplios paisajes, aunque limitados en su extensión por la presencia de zonas y las necesarias transiciones entre ellas. Pese a la convencionalidad de algunas localizaciones , también hay lugar para lugares más fantásticos y con un toque más esotérico, pero eso es algo que el jugador deberá descubrir por si mismo.

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El juego es muy sólido en este aspecto y además cuenta con una soberbia banda sonora a cargo de Inon Zur (compositor en Baldur's Gate II: Throne of Baal, Fallout III, Prince of Persia y otros) y un impresionante trabajo en lo que a voces se refieres, con decenas y decenas de horas grabadas con actores de probada experiencia en el sector, que mantienen un nivel muy alto en todo momento gracias a un gran trabajo de dirección. Hay que matizar que se está hablando de las voces inglesas, ya que Dragon Age no viene doblado al español -sí incluye con textos en castellano-. Aún así, el trabajo es sumamente bueno y permite ser apreciado incluso por los que no dominen del inglés y disfrutar de, entre otras cosas, la estupenda interpretación de Claudia Black, la voz de Morrigan y la principal responsable de convertir a ese personaje en una auténtica delicia para los que disfrutan de los personajes sarcásticos y poco impresionables.

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En lo que más se echa en falta un poco más de empuje tecnológico es en los personajes y las expresiones faciales. Sin duda, Bioware ha podido utilizar algo de los sistemas ideados para Mass Effect en este campo, pero está claro que por unos motivos u otros no se ha podido utilizar en toda su extensión. Las expresiones y la sincronía de labios funcionan de manera adecuada, pero en Mass Effect los personajes tenían un punto más de realismo, las expresiones eran más creíbles y los ojos más expresivos. Bien es cierto que Dragon Age cuenta con muchos más personajes, tanto principales como secundarios, además de que es un juego mucho más grande, pero aún así no se puede evitar pensar que un juego donde las conversaciones entre personajes juegan un papel tan importante, podía haberse utilizado algo más de potencia para alimentar este aspecto.

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Otra pega visual, aunque de menor importancia es cierta limitación en los modelos de vestuario y equipamiento, uno de los pequeños -o grandes, según se mire- placeres de todo juego de rol. No es muy normal que después de un número considerable de horas, el vestuario de los personajes apenas haya cambiado porque los objetos obtenidos tengan siempre la misma forma -por ejemplo, un personaje que tenga un mago estará condenado a ver el mismo diseño ridículo de capucha para su personaje durante horas y horas, por el hecho de que varias capuchas con estadísticas mejoradas siguen teniendo el mismo modelo-. También sucede con armaduras, donde hay un poco más de variedad pero en donde también se cae en diseños que son calcados unos de otros, excepto por diferencias de color. Se echa en falta bastante más variedad en este apartado.

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Una digna conversión a consola
La realidad es que la versión para PC tiene una clara ventaja con respecto a la de consolas: el ratón. La combinación de teclado y ratón es insuperable en casi cualquier circunstancia, mucho para un juego como éste. La solución que se ha ideado para las consolas es eliminar laa perspectiva aérea y dejar solo la vista trasera, con posibilidad de rotar la cámara y alejar o acercar la cámara, por lo que se pierde la valiosa perspectiva "isométrica" de PC. No es un problema grave dado que las versiones de consolas apuestan por menos enemigos y más fuertes, por lo que una buena planificación de los scripts permitirá minimizar el hecho de que gestionar a tu equipo con el pad no es tan rápido ni cómodo como hacerlo con un teclado y un ratón. Es claramente un juego diseñado para PC en sus orígen, y aunque es perfectamente manejable en cualquier consola, la experiencia no es ideal comparada con el compatible.

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Además del control, las versiones de consola se quedan un paso atrás en rendimiento técnico, con problemas puntuales en la estabilidad de tasa de frames, texturas un poco menos detalladas y la ya conocida limitación de resolución con respecto a la amplia oferta de ellas en compatibles, problemas no demasiado importantes y que ya son bastante habituales dada la actual diferencia de potencia de un PC de gama media con respecto a las consolas HD en el mercado. También hay que considerar que los niveles de dificultad en consolas están un peldaño por debajo con respecto a la versión PC, ya que, por ejemplo, las características del modo difícil en consola tienen menos limitaciones que las restricciones del mismo modo en compatible. Todos estos detalles señalan a las claras qué versión es la más recomendable, aunque las versiones de consola cumplen bien su cometido y constituyen también una gran experiencia. Aún así, no se puede obviar que además de todo lo comentado, los usuarios de PC tendrán acceso a un editor y por tanto a los módulos que la comunidad desarrolle con el tiempo, una posibilidad que pone claramente por encima esa versión con respecto a la de PS3 o 360. Todo en conjunto justifica una ligera diferencia en la nota del análisis, para subrayar esa clara ventaja de la versión PC, con mejor precio, más prestaciones y un sistema de control claramente superior y más versátil.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.