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BioShock 2, Impresiones

A cuatro meses de la presentación del que será el sucesor del Juego del año 2007, 2k nos permite jugar un nivel completo y varias horas de juego multijugador. Saben perfectamente que nos están poniendo los dientes cada vez más largos. Bioshock 2 ya no es una promesa; es una excelente realidad.

Desde esta casa hemos mantenido la más estrecha vigilancia sobre Bioshock 2, algo obligado dado que hablamos del sucesor del mejor juego de 2007. La expectación que sobre él se ha mantenido y se mantiene se ha ido recompensando con sucesivas informaciones, capturas de pantalla y retazos de la historia que nos llevará de nuevo a la elitista metrópolis sumergida que fue Rapture, en esta ocasión bajo la forma del Big Daddy original una década después de los sucesos narrados en el original. Algunas voces críticas se han levando en contra de la secuela, en 2K legitimaban de esta forma la salida de esta segunda entrega: "Lo cierto es que, mientras trabajábamos en el primer BioShock, de vez en cuando aparecía alguien que decía 'oye, esa idea podría ser buena para BioShock 2'. Es lo más lejos que llegamos, al menos en lo que a mí respecta, como diseñador. Luego, cuando llegué a 2K Marin estaban hablando sobre BioShock 2, y yo tendría la oportunidad de dirigir; dije 'vale, pues hagamos este juego bien'. Llegar a crear una nueva historia, ambientada en Rapture, un lugar que adoramos, fue lo más difícil; asegurarnos de que ofrecemos lo que se espera del juego, conseguir que esté lo más pulido posible" apuntaba nuestro anfitrión, Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2 en 2K Marin

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Ahora 2K alimenta la llama de nuestro interés permitiéndonos probar el nuevo modo multijugador, que relata cómo fue la caída de Rapture en su guerra civil, y de uno de los niveles del modo individual al completo, además de hablar largo y tendido sobre un producto que, al menos en su versión para Xbox 360, ha alcanzado una madurez plena. Fue hace unas semanas en San Francisco, lugar donde la editora reunió a los medios clave de la prensa internacional. Únicamente hacen falta escasos segundos a los mandos de BioShock 2 para percibir que se trata de un retorno a Rapture en toda regla. Desde el arranque del juego se intuye que la intención de sus creadores es la de mantener la continuidad. No hay variaciones radicales, ni siquiera en los menús o pantallas de carga, manteniendo en todo momento esa atmósfera que ha diferenciado a Bioshock de la pléyade de shooters que abarrotan el mercado.

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Ya dentro de la acción, la sensación se mantiene. Los mismos decorados art decó, los mismos vinilos de los años treinta, los mismos juegos luces y sombras, la misma sensación de opresión y de amenaza constante y la humedad que lo cubre absolutamente todo eso. Sin duda es Rapture. Seguidamente se nos ponía en antecedentes; "Tras los eventos del primer BioShock, hubo una ruptura de poder y los splicers provocaron un verdadero caos. Pero no tardaría en aparecer un antiguo enemigo político de Andrew Ryan, la doctora Sophia Lamb, que se haría con el poder; esta mujer tiene una filosofía completamente diferente a la de Ryan,  y se ha hecho con el control de los splicers, uniéndolos en una especie de religión".

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Conociendo dónde nos encontramos ¿dónde están entonces las diferencias exigibles a estos dos años de desarrollo? A primera vista existe una sensible mejora gráfica. Si bien no hablamos de un cambio radical y puede pasar desapercibido a gran parte de los jugadores, poner frente a frente a ambos juegos muestra una evidente ventaja para esta segunda entrega. Los gráficos no sólo son más detallados y se percibe el aumento de carga poligonal, además cada decorado está mucho más cuidado, dando la sensación de sobrecargado en algunas estancias. Además se aprovecha el recurso de los escenarios modificables y a las posibilidades conocidas de pasar alrededor hemos de sumar la de pasar a través.

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Hay que destacar el uso del agua, prácticamente desaprovechada como elemento interactivo en la primera entrega cuando un mundo submarino nos hace esperar lo contrario. En BioShock 2 el agua pasa a ser un protagonista más del juego, convirtiéndose tanto en aliado como en rival y  mostrando continuamente su capacidad de transformar un escenario en  cuestión de segundos; su amenaza constante puede irrumpir en cualquier momento y su fuerza imparable puede acabar con quienes encuentre a su paso.

Los personajes también tienen un modelado algo más detallado si bien, al igual que ocurrió con el primer Bioshock en su día, son superados por no pocos juegos del momento. Lo que sí mejora es la cantidad de enemigos diferenciados. Encontramos nuevos splicers que se han vuelto más grotescos y peligrosos a nuestra vuelta. Destaca el Bruto, un splicer con una masa muscular sobredimensionada y que nos generará los problemas que tanto su nombre como su aspecto advierten. Pero si los enemigos han evolucionado ¿qué vamos a decir de nuestro personaje? Como ya nos reveló Thomas Jordan, director creativo de este proyecto, en esta ocasión controlaremos a un Big Daddy. Uno especial, el original, el prototipo, capaz de utilizar plásmidos. No cometeremos el error de descubriros desde este primer contacto ni lo más mínimo de la historia que rodeará a este Big Daddy primigenio y que es, sin lugar a dudas, el mayor atractivo de este nuevo descenso a las profundidades.

Pero sólo el hecho de saber que nos meteremos desde el inicio en el buzo de Big Daddy nos apunta a muchas de las novedades de Bioshock 2. Desde el armamento que usaremos, del que destaca el inmenso taladro que se ha vuelto en el arma más iconográfica de este juego, hasta la propia forma de afrontar la acción. En comparación con el 'simple humano' que tanto sufrió hace un par de años por las galerías de Rapture; nuestro nuevo personaje es mucho más poderoso y resistente, con lo que las amenazas deben crecer en la misma proporción para poder seguir siéndolo. En palabras de Thomas, "el taladro, que es un arma icónica del Big Daddy, es el principal arma cuerpo a cuerpo; si así lo desea el jugador, puede especializarse en el uso de dicha arma. Además, a diferencia del primer BioShock, todas las armas nos permiten realizar un ataque cuerpo a cuerpo, para alejar a los splicers. Toda bonificación que tengamos en el combate cercano se aplica también aquí. En definitiva, hay muchas formas de hacer daño desde cerca, y los jugadores pueden utilizar únicamente este tipo de ataques a lo largo de la aventura, si así lo desean"

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En BioShock 2 un simple splicer que se cruce en nuestro camino no supondrá más que un pequeño contratiempo. Ni siquiera otro Big Daddy supondrá el reto que fue entonces. Las dificultades llegarán sumando enemigos a la acción. Los splicers nos atacarán en grupo y mostrarán una inteligencia artificial ligeramente superior a la de la primera entrega, llegando a huir cuando ven muy disminuidas sus opciones. Sin embargo el auténtico reto de BioShock 2 no es mantener nuestra salud y acabar con la de los rivales, sino preservar la vida de la Little Sister que protejamos y que, en muchas ocasiones, será el auténtico objetivo de nuestros enemigos. Hablando de esto y de cómo se explotará en esta segunda parte en mayor medida a lo que se hizo en el pasado, donde apenas se profundizó en esta relación, su director creativo lo valoraba como que en BioShock 2, en sus aspectos más básicos, uno de los temas principales es la familia; "creemos que, como Big Daddy, cuya misión es proteger a las Little Sisters, se crea un vínculo muy interesante. El hecho de que los jugadores puedan decidir ir por un camino o por el otro, es una pregunta ética muy poderosa. Y esperamos que, en el transcurso del juego, esa pregunta sea cada vez más intensa".

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Por suerte para sus intereses nuestro Big Daddy no sólo cuenta con todo el arsenal de la primera aventura y algunas armas nuevas como un arpón y un lanzador de clavos, más las ya conocidas opciones de mejora de cada uno. Además cuenta con todo el repertorio de plásmidos mejorables y ahora, como novedad, combinables entre sí y con algunas de las otras armas. Pero la mayor diferencia en nuestra capacidad de ataque la representa la posibilidad de atacar simultáneamente con plásmidos y armas de fuego, al portar cada uno de ellos en una mano.

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Como vemos nuestro Big Daddy será una de las criaturas más peligrosas que se muevan por las galerías de Rapture, pero no por ello será un paseo. Bioshock 2 incorpora a la acción a un enemigo a la altura; las Big Sisters. Esas niñitas delicadas que corrían al vernos, han crecido y se han enfundado en la correspondiente escafandra metálica, armadas hasta los dientes y con una agilidad sobrehumana que las convertirán en el enemigo a batir. Las hermanas mayores serán protagonistas destacadas de nuestro retorno a Rapture, y un duro rival a batir, tanto como lo fueron los Big Daddy de la primera parte, extinguidos en esta segunda.

Bioshock 2 mantiene su principal atractivo en el modo historia o de un jugador, ahí es donde su propuesta brilla con más personalidad y fuerza. De hecho la ausencia de un multijugador no le impidió alcanzar la calificación de obra maestra en esta casa. Aún así, en 2K han querido expandir la experiencia en compañía añadiendo un modo multiplayer independiente y totalmente desconectado de la historia principal. Una decisión nos parece acertada. Especialmente después de confirmar la desarrolladora que este modo se situaría en la guerra civil que terminó por derribar Rapture y en el que obtendremos más información sobre ese amargo suceso en la historia de la ciudad. Al clásico modo Deathmatch el más tradicional todos contra todos, se suman los modos de juego por equipos y capturar la bandera. El juego por equipos trata de representar cómo evolucionó esta guerra civil, enfrentando a las facciones que apoyan a Ryan con la oposición en una cruenta lucha que acabará desembocando en esa metrópoli decadente que conocimos hace dos años.

El modo capturar la bandera sustituye ese elemento por una Little Sister. Un equipo defenderá a la pequeña mientras que el rival intentará secuestrarla y llevarla hasta un punto concreto del escenario. El gran atractivo de estos modos de juego es el que aporta el universo de Rapture, introduciendo en el combate elementos como los plásmidos de ataque y potenciadores, las torretas y cámaras y, sobre todo, el Big Daddy, que si bien es un miembro más en el equipo, sus peculiaridades tanto en ataque como en defensa lo convierten en un elemento estratégico cuyo aprovechamiento determinará el color de la batalla.

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A cuatro meses del lanzamiento del juego todo lo visto es más que prometedor. BioShock cuenta con todo lo necesario para contentar a los muchos fieles que consiguió el primero, e incluso para atrapar a nuevos públicos. La filosofía es clara: continuidad. Se apuesta por la mejor ambientación y una excelente base argumental como bases del éxito, tal y como ya lo han sido en la entrega anterior. Lo demás, mejoras puntuales. Se trata de poder hacer más cosas, mejor y de una forma más atractiva e incluso divertida, y manteniendo el importante magnetismo y atmósfera del laureado título. Una secuela a la altura de un clásico. BioShock 2 no sabemos si será el juego del año 2010. Lo tiene complicado porque aparece en los primeros compases del año y podría caer en el olvido, además la competencia es dura y, sobre todo, es una secuela muy similar al juego que hizo historia. Sin embargo no dudamos de que estará entre los nominados. Preparáos para una nueva inmersión,

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BioShock 2

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Continuación de BioShock, el aclamado shooter de 2K Games.
Carátula de BioShock 2
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