Leyendas Urbanas en los videojuegos

Carlos Millan

¿Son las leyendas urbanas realmente historias sobre hechos que no han existido pero contadas como si fueran ciertas? Hemos tratado de analizar algunas de las más famosas del mundo de los videojuegos para vosotros.

Probablemente las leyendas urbanas existen desde mucho antes que existieran urbes lo suficientemente grandes para crearlas. Cuando se sentaban cuatro amigos cerca del fuego y uno comentaba que había oído una historia sobre lo que le pasó a un hombre al caminar sólo de noche junto a un lago, estaban creando lo que necesita una leyenda -urbana o no- para perpetuarse en el tiempo, ese boca a boca que tan grandes harían las leyendas. Las leyendas urbanas tienen esa capacidad innata de adaptarse al tiempo  y al espacio.

Una de nuestras favoritas es la del pobre buzo que es recogido de su exploración submarina por un avión del cuerpo de bomberos y dejado caer en un incendio, con el consiguiente asombro de los investigadores al encontrarse un buzo quemado en mitad del bosque. Este cuento se puede escuchar desde Australia a Estados Unidos pasando por Europa. También tenemos a la famosa autoestopista fantasma que aparece en una curva de un pueblecito muy cercano a las oficinas de Meristation en Girona, pero que también aparece en una avenida de Santiago de Chile entre otros miles de lugares más que seguro  conocéis. Y si buscamos atrás en el tiempo, ya en la era Victoriana se subía a carromatos y a caballos cuando no existían coches ni siquiera autoestopistas.

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Con esa facilidad de adaptación no es de extrañar que el mundo de los videojuegos también tenga sus propias leyendas urbanas.  Hemos tratado de haceros llegar algunas de las más destacables y que muchos de vosotros sin duda ya habréis escuchado antes. Por desgracia se está perdiendo parte de esa magia debido a la inmensa información que podemos disponer al instante gracias a internet. Antes te contaban ciertas historias y asombraban -Walt Disney criogenizado-, se discutían durante los encuentros y se alteraban comentándose de amigos a amigos con cierta 'moraleja' -no subas al coche de desconocidos, no nades muy lejos de la costa…-; pero hoy en día una simple visita a google nos basta para soltar un: '¿Pero que me estas contando?'. Con la intención de no perder esa magia, por favor acompañadnos por algunas de las leyendas urbanas que aún podemos encontrar en el mundo de los videojuegos.

Polybius, la recreativa maldita
No todas las leyendas urbanas tienen por qué ser divertidas, entrañables o simplemente fantásticas. Empezamos por una que es especialmente negra, lo bastante como para que incluso hoy en día cuando su nombre sale  a relucir no podamos evitar el sentir un cierto desasosiego. En el frio invierno de 1981 -que mejor época para montar una máquina como Polybius- apareció dicha recreativa en diversos salones arcade de la ciudad de Portland en Oregón, en partes de Oklahoma y según afirman muchos, también en el norte de California. Eran tiempos donde los videojuegos estaban empezando a despegar a todos los niveles, un período donde cada semana  se cambiaban parte de las máquinas de los salones recreativos y donde cientos de jóvenes se reunían para ver las últimas novedades. El lugar ideal para experimentar con ellos. Según se cuenta, Polybius fue creada por una compañía llamada Sinneslöschen. El nombre aunque no tiene traducción exacta, sí parece ser alemán, donde Sinn se podría traducir como 'sentidos o pensamiento' y löschen como 'extinción o privación'. Vamos, así a ojo el nombre ideal para una compañía, 'Privación de los Sentidos S.A.' o el aún mejor 'Extinción del pensamiento S.L.'. Suponemos que los creadores debían  confiar en que nadie sabría alemán ya que,  ¿Quién pondría dinero en una recreativa cuyos creadores tenían semejante nombre? Nos cuesta imaginarnos a alguien saltándose una clase para decirle al amigo de turno: 'Venga vamos a echar una partidilla a la máquina esa de los de privación del pensamiento', '¿y es segura?', '¿Por qué lo dices?'. Cuesta.

Realmente si nos ponemos a analizar lo que podía provocar la dichosa recreativa da un poco de miedo. La gente que jugaba se exponía directamente a perder la memoria, nauseas, epilepsia, migrañas o despertarse de madrugada a causa de terribles pesadillas. Polybius podía borrar de tu mente información básica, como el camino de regreso a tu casa o los nombres de tus familiares más cercanos.  Otras de las lindezas que provocaba era la de ver fantasmas o emitir mensajes subliminales del tipo 'no debes pensar' o 'no debes cuestionar la autoridad del gobierno', lo que aseguraba que cuando regresabas a casa -si encontrabas el camino- tuvieras un buen lavado de cerebro.  Para aumentar la tenebrosa leyenda del juego, dicen que se veía por las mismas salas donde se encontraba, a los famosos hombres de negro consultando y preguntando sobre las reacciones de la gente al jugar con Polybius. Convenientemente los jugadores siempre acababan por olvidar que habían jugado a la máquina, motivo por el que hoy en día cuesta tanto encontrar testigos.

De hecho existe un bar llamado 'Blue Diamond' que anteriormente era un salón recreativo del mismo nombre, donde se dice que fue el primer lugar donde se vio Polybius. Los actuales dueños están encantados con la idea; bueno, igual de encantados que estaríamos nosotros si nos llamasen desconocidos cada media hora para preguntarnos sobre una máquina de los ochenta capaz de borrar la memoria, dejarnos medio zombies y ponernos a servicio de vaya usted a saber qué organización secreta. La leyenda sobre Polybius experimentó un creciente interés tras la aparición de una de las máquinas en un capitulo de los Simpson donde Bart entra en un antiguo salón recreativo.

El juego parece ser que era -mejor dicho sería- un shooter vectorial, muy veloz y con algunos elementos de puzzle.  Pero la gente no se pone de acuerdo del todo, otros testimonios afirman que el juego eran puzzles vectoriales en 3D y con laberintos a lo Pac-man. Si hurgamos un poco en el origen de la leyenda, algunas fuentes declaran que no es más que una distorsión de una antigua noticia donde una beta de Tempest - arcade vectorial de Atari- habría creado mareos y algún problema de epilepsia foto sensitiva a cierto jugador. En cualquier caso, no son más que conjeturas. A principio del 2003 se armó un revuelo bastante importante por internet cuando ciertos sujetos afirmaron poseer la ROM del juego. Decían que la habían podido volcar de una máquina original -nunca contaron de donde salió exactamente- y que por seguridad decidían ponerla sólo en manos de algunos coleccionistas. La realidad es que sí corre alguna ROM por internet, pero es un fake confirmado y lo único que puede verse es la pantalla de presentación anunciando Polybius y el nombre de SinnesLoschen Inc. Pero pensándolo fríamente, si la encontramos  ¿a ver quién es el guapo de probarla? Todos los videos que corren por internet sobre el juego no dejan de ser obra de cierta gente tratando de divertirse o de perpetuar la leyenda, y verlos puede tener efectos nocivos -el mismo efecto que mirar durante 5 minutos videos con ruedas de colores dando vueltas-.

Hay quien dice que la culpa de que los Portland Trail Blazers escogieran a Sam Bowie en el draft de la NBA por delante de Michael Jordan debe ser de Polybius -en Portland estuvieron unos cuantos años acordándose de los directivos de los Trail Blazers-, pero no hagáis mucho caso, en nuestra opinión Polybius es una leyenda urbana de su tiempo, los ochenta. Una época donde los hombres de negro ocultaban naves extraterrestres; donde miembros de la CIA y del ejército norteamericano contactaban contigo si conseguías una de las puntuaciones más altas de Asteroids, Defender o Space invaders y donde el Área 51 podía investigarse en todas las series de televisión. Una época donde las teorías conspiratorias campaban por doquier.  Pero en un país donde una señora es capaz de denunciar a McDonald's por echarse ella misma por encima un café hirviendo al sentarse en su coche, es bastante extraño que nadie se quejara judicialmente de la maquinita. Aunque quizás lo del café también sea una leyenda urbana…

Las PS2 de Saddam
Muchos recordaremos cuando poco antes de salir la PS2 al mercado había en la calle intensos debates sobre su capacidad y potencia. Incluso una vez presente ya en el mercado japonés, la información nos llegaba en cuentagotas, y muchos de nosotros mientras nos quedábamos sin uñas esperando la salida en Europa, recorríamos la red en busca de cualquier información disponible. El caso es que a alguien, suponemos que con toda la buena intención del mundo, se le fue un poco la mano en el momento de alabar la potencia de la PS2.

Por aquel entonces se contaba que el procesador principal era tan y tan potente que en Japón se había decidido que algo tan poderoso no debería salir del país. Se rumoreaba que cualquier hacker con un poco de ingenio, podría utilizar la enorme capacidad del procesador de la consola para dirigir misiles a cualquier objetivo en el mundo. Bueno, y si montabas los procesadores de las PS2 en paralelo -sólo podíamos rascarnos la cabeza- dejabas a los protagonistas de 'War Games' como unos mindundis.

Eso en cierta manera ayudó a algunos a soñar que pronto íbamos a tener en nuestro hogar una máquina capaz de transportarnos a una nueva dimensión en el mundo de los videojuegos. El caso es que por entonces se contaba, que conocedor de la potencia y de sus capacidades militares, Saddam Hussein había importado varias docenas de PS2 del Japón. Y más de uno se echó a temblar. Si contamos que en 1969 para realizar las maniobras de aproximación a la luna, alunizaje y regreso a la tierra se utilizó un ordenador de 1 Mhz, 4KB Ram y 32KB de Rom, dos PS2 en paralelo podrían llevar el Enterprise. Aunque nos tememos que no es tan fácil.

Esta leyenda urbana sin duda creció en una simple discusión de amiguetes donde alguien insinuaría que la PS2 sería capaz de mover diez veces lo que movía la Dreamcast. Más tarde uno del grupo llamaría a otro amigo suyo que multiplicaría esa cifra, para que al final del día esa idea se hubiera convertido en una máquina capaz de guiar misiles. Más o menos como empiezan casi todas las leyendas urbanas. Que nosotros sepamos, nunca se encontraron las PS2 que había importado Hussein.

Mario comunista
Cuando apareció en el mercado Super Mario Brothers, cierta gente con mucho tiempo en sus manos empezó a buscarle sentido a todo el mundo creado por Shigeru Miyamoto. Y tener mucho tiempo ayuda a buscar sentido a cualquier cosa; es decir, si queremos buscarle sentido a nuestra alfombra del  salón, sólo debemos medir dos de sus lados, dividirlo por los ángulos, sumarle vuestra edad y multiplicarlo por dos. Seguro que si hacéis el experimento os saldrá alguna fecha importante, como la del asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria, o algo así. Pues algo parecido hicieron ciertos individuos hace ya varios años, llegando a la conclusión de que Super Mario no era más que propaganda comunista.

El primer signo era evidentemente, el color rojo que abunda en el  mundo de Mario y en él mismo. No sólo eso, se comentaba que nuestro fontanero predilecto es la viva imagen de Stalin. Si hemos de ser sinceros, sí que los dos tienen bigote, pero más allá de esto resulta difícil encontrarles cierto parecido. En cualquier caso, nuestro intrépido héroe recorre un mundo subyugado al poder de un déspota; el rey Koopa. El único objetivo es derrocar a ese maligno rey  para liberar al mundo de sus garras -recordándonos lo que ocurrió en la Revolución Rusa de 1917-. Parece que se olvidan de la Princesa que siempre cae en manos de Koopa, pero bueno, decían que era la imagen de la princesa del pueblo, alguien arrepentido de sus orígenes. El caso es que cuadre con nuestra teoría conspiracionista.

Al final de cada nivel, Mario arriaba una bandera con un símbolo verde. Para muchos ese símbolo verde no es otro que el famoso símbolo de la paz - es verdad que tiene cierto parecido, pero a nosotros nos sigue pareciendo más un champiñón a una calavera-. Para quien compartía semejante idea el mensaje era claro: Mario se deshace de todo un símbolo de la paz como buen discípulo de Stalin que era. Una vez el malvado rey Koopa era arrojado a las llamas, nuestro buen Mario colocaba la bandera del nuevo orden en lo alto del castillo, símbolo del anterior régimen. ¿Qué bandera es esa? ¿Un champiñón gigante? ¿Una bandera italiana? ¿La cara de la princesita? No amigos, era una estrella; una estrella roja. Esto es cierto, Mario alzaba una bandera blanca con una enorme estrella roja en ella.

Desde nuestro punto de vista pensar que Miyamoto tenía todo esto preparado cuando empezaba a diseñar Donkey Kong -o Monkey- está más cerca de la ciencia ficción que de la realidad. En definitiva, todo nació del intento de unos pocos de ver hasta donde podía llegar su loca idea. Se creó una página web para tal cuestión y se dejó colgada con ejemplos de la teoría de un Mario comunista. El resultado fue que en poco tiempo la página recibió visitas a miles y todo el mundo quería poder dar su opinión sobre tal teoría. Para que engañar, la teoría flojea bastante y así lo demostraban los visitantes al dar su opinión.

Lara Croft al desnudo
A finales de 1996 y bebiendo de la fuente de Indiana Jones, una arqueóloga británica que por el aspecto de su mansión no hubiera necesitado hacer mucho más que pasearse por Ascot, irrumpía en nuestros hogares. La apuesta era atrevida, pero si funcionaba haría saltar el mercado por los aires; y así fue. Pasadas las primeras reticencias de que los jugadores -una inmensa mayoría masculina por aquel entonces- pudieran ponerse en la piel de un personaje tan sexy como Lara Croft el juego encandiló. Pero es que además de ser un excelente juego, tenía al personaje más sensual del momento, y como tal empezó a crearse a su alrededor un cierto halo de misterio.

Como otros juegos del género, podíamos mover la cámara a nuestra voluntad. Pues bien, pondríamos la mano en el fuego sin temor a equivocarnos que la cámara de Tomb Raider ha sido la cámara que más se ha movido en todas direcciones posibles -quizás en una sola dirección- a petición del jugador de turno. Pronto llegaría a nuestros oídos por aquel entonces un rumor que afirmaba de la existencia de cierta combinación de botones que nos daría la posibilidad de jugar con Lara en todo su esplendor. O sea, desnuda del todo. Fue esa fascinación por Lara Croft la que nos hizo creer en el rumor y pulsar botones al azar a ver si quizás la suerte -más fácil la primitiva- nos acompañaba y podíamos ser la envidia del vecindario.

En realidad había rumores para todos los gustos, desde si Lara estaba en el agua poniendo la cámara desde abajo como un pez, o si Lara hace el pino junto a determinado acantilado y pulsamos 6 botones a la vez se escucha una musiquita y Lara se desnuda. Ni musiquita ni gaitas, jamás existió este código más allá de los sueños que teníamos por entonces. Eso sí, existiendo una versión del juego en PC era cuestión de tiempo que salieran mods facilitando el trabajo a quienes se morían por ver a Lara sin ropa. El resto, nada más que cuentos, pese a que nos disguste la idea de haber perdido el tiempo buscando dicha combinación. Aunque duele más que se vaya la luz y darte cuenta que no has salvado la partida desde hacía tres horas.

Sheng Long jugable en Street Fighter II
Corría la primavera de 1992 cuando la revista Electronic Gaming Monthly publicó en sus páginas como hacer que Sheng Long fuera un personaje contra el que podías luchar en Street Fighter II. Para ser más concretos, el mes de la publicación fue Abril. Hoy en día todos los que amamos este mundo sabemos que el primer día de abril -April's Fool- en el mundo anglosajón es el equivalente a nuestros Santos Inocentes. El día perfecto para encontrar por la red noticias del tipo, remake del FFVII confirmado, o Microsoft compra EA, o la confirmación con imágenes de la nueva consola de SEGA. Son días para ir con pies de plomo navegando por la red.

Seguramente fue que en esa época la gente aún no estaba acostumbrada a que las tomaduras de pelo se incluyeran en el mundo de los videojuegos. El caso es que la noticia que puso EGM causó tal revuelo que al poco tiempo la mayoría de las revistas del sector la parafraseaban dando la noticia por verídica, liando el tema hasta extremos insospechados. Miles de seguidores de la saga iban a dejarse las yemas de los dedos en carne viva intentando conseguir desbloquear a Sheng Long.

Lo que tenías que hacer para desbloquear a Sheng Long no era nada fácil. Tenias que acabarte el juego con Ryu pero sin recibir un solo golpe, ahí es nada. Una vez llegabas a la lucha contra M. Bison debías evitar que te golpeara y al mismo tiempo no golpearle haciendo que la batalla acabase en empate. Sólo que tenías que repetir esa ronda diez veces. Vamos que es más fácil acabarse un Halo en legendario sin disparar una sola vez. A la décima Sheng Long aparecería por arte de magia substituyendo a M. Bison, el contador de tiempo se detendría en 99 segundos y la lucha a muerte contra el maestro Long empezaría. Siendo el enemigo más mortal jamás visto en un Street Fighter.

Las risas de la gente de la redacción de EGM aún retumban en las mentes de los miles y miles de jugadores que se pasaron horas delante del Street Fighter II haciendo el primo evitando que nadie les tocara. No se dieron mucha prisa en desmentir la noticia tampoco, hasta diciembre de ese mismo año no confirmaron que se trataba de una inocentada en su revista. El caso es que para entonces ya muchas revistas e incluso comics basados en Street Fighter -en Hong Kong uno incluyó a Sheng Long- habían publicado el código como cierto. Lo curioso es que mucho después aún había gente que afirmaba que había luchado contra Sheng… Por cierto, que el nombre de Sheng Long proviene de un error en la traducción de una de las frases de victoria de Ryu, el nombre del maestro de Ryu y Ken es Gouken, y finalmente Capcom lo introdujo como jugable en Street Fighter IV.

El regreso de Aeris
Atención Spoilers
Queremos dar un toque de atención antes de contar la siguiente leyenda urbana, y es que hoy en día quien no sepa lo que fue de Aeris probablemente no sepa tampoco quién es Darth Vader en realidad y probablemente viva muy cerca de Disneyworld. El caso es que si alguno de vosotros ha vivido ajeno a cualquier foro o noticia referente a Final Fantasy VII durante estos años y no sabe lo que ocurrió, que se salte esta leyenda ahora mismo.

Si hay una historia que nos impactó hasta el punto que hoy en día se sigue considerando como una de las mejores fábulas jamás contadas en un videojuego, es la que se nos narra en Final Fantasy VII. Hironobu Sakaguchi consiguió que sus personajes tuvieran tanto carisma que incluso hoy en día sólo tenemos que echar un vistazo a los nicks en los foros para ver que dichos personajes dejaron huella. Por eso mismo no podíamos creernos que Aeris hubiera muerto. Fue un mazazo que no nos esperábamos, pero al mismo tiempo negábamos que las cosas fueran a quedar así. Aeris volvería a revivir más adelante en el juego y todo habría sido una ingeniosa jugarreta de los guionistas, eso tenía que ser. Pues nos tememos que no. Cada hora que nos acercaba al final del juego nos alejaba de Aeris.

La leyenda sobre Aeris se fraguó en ese deseo de miles de jugadores por cambiar un destino  que nos dejaba sin la encantadora florista de los suburbios. Era intuir el final del juego y repetirte continuamente: ¿Qué pasa con Aeris? ¿Cuándo volverá a salir? No puede haber muerto. Pero una vez conscientes de la realidad, nos negábamos a aceptarla, tratando de convencernos que sin duda los diseñadores habían puesto las cosas difíciles para resucitar a Aeris. Los rumores de misiones secretas para resucitarla empezaron a correr como la pólvora. Aquí como siempre aparece el 'amigo' de turno -el mismo que jugaba con cartuchos de SEGA en su NES- diciendo que él ya había conseguido revivirla, y si tú no lo habías logrado es porque eras un novato en esto de los juegos por no usar otras palabras más humillantes.

Se cuenta que había una determinada 'materia' capaz de traernos de vuelta a Aeris, que no funcionaba en la versión japonesa del juego pero sí en la americana. Otros cuentan que desde el inicio del juego tienes que caer muy bien a Aeris y muy mal a Tifa y luego después de hacer malabarismos por todo el planeta -del tipo entrar en una casa en lugar de otra o no coger tal objeto- Aeris volvería a vivir, allí junto al lago. Como mucho, podíamos conseguir un apaño mediante ciertos códigos con el Action Replay -programa especializado en cheats para juegos-. Si los introducías podías volver a tener a Aeris en tu grupo, pero no dejaba ser un poco zombie el tema porque en la historia nunca más salía de nuevo. Han pasado bastantes años ya y se ha perdido cualquier esperanza de ver a Aeris otra vez. Como mucho, y si Square Enix nos da una alegría, podríamos saber algo más de ella en algún futurible 'remake' de Final Fantasy VII. Pero nadie nunca jamás pudo resucitar a Aeris; que no os cuenten cuentos.

El misterioso port de la NES
Esta es una leyenda entrañable porque nos arrastra hasta una infancia donde los juegos podían ser mucho más de lo que simplemente parecían. Nuestra imaginación se negaba a reducirlos a simples píxeles en movimiento y se empeñaba en buscar mundos desconocidos que nos dejarían con la boca abierta si conseguíamos pasar por tal camino o abrir determinada puerta. Tratábamos de aplicarlo a todos los niveles relacionado con los videojuegos; desde la carátula del juego, donde buscábamos pistas e indicios para nuevas aventuras, hasta la propia consola donde si veíamos algo que no entendíamos nuestra imaginación ya se desbordaba.

Por aquel entonces la gente no disponía de un Google que nos facilitara la discusión sobre dichos misterios y rumores. Así que un puerto misterioso en nuestra NES no podía ser nada que se quedase sin su propia leyenda urbana y las discusiones de clase o entre amigos daban lugar a las más variopintas escenas. Ciertos chicos comentaban que un amigo de su vecino había podido cargar juegos de SEGA en su NES. Simplemente había conectado un 'cacharrillo' -denominación inocente de interfaz- a ese puerto y voilá, la NES multiplataforma. Imaginaos que la noticia corría como la pólvora en boca de todos: 'No sé para que te has comprado la consola de SEGA si con mi NES puedo jugar a tus juegos. Cuando quiera le meto un cacharrillo y ya está'.

Cuando pasaban los días y nadie era capaz de demostrar que su NES podía hacer funcionar cartuchos de SEGA -en realidad todo el mundo podía en la intimidad de sus hogares, pero nunca estaba disponible para enseñarlo a los amigos- el rumor se decantó hacia Japón.  Empezó a comentarse que en Japón habían sacado un juguete, medio robot, que se conectaba al puerto misterioso y mediante un cartucho podíamos moverlo haciendo que obedeciera todas nuestras órdenes. Esto ya eran palabras mayores. Si que estaban adelantados estos japoneses. Nunca nadie consiguió verlo jamás -Japón era una tierra insólita imposible de llegar-, pero el sueño de tener un robot en casa apareció en más de un chico por aquella época. ¿Qué era en realidad ese puerto misterioso en nuestra NES? Suerte que nunca lo supimos en aquella época porque nos habría borrado de un plumazo todos esos sueños, y seguramente tampoco hubiéramos entendido muy bien que era eso del LAN party. Sí, la NES estaba preparada para conectar varios sistemas y jugar conectados entre ellos. El caso es que algún título salió por Japón que aprovechaba esa capacidad, pero en occidente nada de nada y el puerto quedó ahí, para dar rienda suelta a la imaginación de cientos de jóvenes. 

ET descansa en Nuevo Mexico
Estamos convencidos que al leer E.T. y leyenda urbana os han venido a la mente un par de hombres cavando una fosa en el árido desierto de Nuevo Méjico, donde un mugriento camión guarda millares de cartuchos del juego de E.T. listos para ser enterrados. Es una de las leyendas urbanas con más repercusión del mundo de los videojuegos porque todo el mundo ha oído hablar alguna vez sobre el entierro de esos cartuchos. Volviendo a esa imagen, resulta que la realidad, parece ser, no dista mucho de ella. Vayamos por partes. Principios de los ochenta fueron unos años terriblemente complicados para Atari. La videoconsola Atari 2600 VCS ya llevaba unos años en el mercado y empezaba a quedarse un poco atrás con respecto a las más nuevas como Colecovision o Intellivision. La mayoría de sus mejores programadores habían salido por piernas de Atari y algunos crearon su propia compañía, como es el caso de Activision. La propia Activision supuso una fuerte competencia elaborando sus propios cartuchos de juegos, la mayoría técnicamente superiores a los creados por la misma Atari. También habían perdido la exclusiva del juego con más éxito del momento, Donkey Kong se iba para la consola de Coleco. Si a ello le sumamos una sobresaturación en el mercado, la caída en picado se acercaba peligrosamente.

Atari ya se había cubierto de gloria con Pacman. Tras conseguir la exclusiva de Namco, estaban tan seguros que el juego arrasaría que decidieron producir doce millones de cartuchos. No está mal, sólo que había un pequeño inconveniente, en aquel momento sólo existían diez millones de consolas vendidas. Esto sí es estar seguro y lo demás son historias. No suponía un problema para las mentes pensantes de Atari que tenían clarísimo que el juego era un vende consolas y que esa diferencia de dos millones pronto estaría cubierta con nuevas consolas en los hogares. Un vende consolas que se pega tal batacazo que no llegó ni a la mitad de lo que esperaban -es que el juego se parecía al arcade en el círculo amarillo de Pacman y ya está-, no amigos no, los batacazos de los vende consolas no es algo de ahora.

Y llegó E.T. La famosa película de Spielberg estaba arrasando por todo el mundo cuando Atari decidió que debía hacerse con los derechos para sacar un juego sobre la misma. Se calcula que la compra de los derechos le costó a Atari unos 25 millones de dólares, y si vemos el resultado del juego, así a ojo, la producción del mismo no debía subir a más de 500 dólares. El primer problema empieza cuando la adquisición de los derechos de la película se cierra a mediados de octubre de 1982, porque la idea de Atari es sacar el juego para el jugoso mercado de Navidad. Eso daba un margen de unas cinco semanas para la creación del juego. Le dieron la feliz noticia a Howard Scott Warshaw un programador en nómina de Atari que aún hoy, más de 25 años después de los hechos, se lamenta del poco tiempo disponible que tuvo.

El resultado fue el que fue, un desastre. Frustrante y prácticamente injugable, ya que nuestro querido E.T. no hacía más que caer en unas fosas de donde era dificilísimo salir, sólo para volver a caer en otra segundos después. En un mercado sobresaturado de juegos, la gente ya empezaba a tener cierto criterio y se podían leer análisis en revistas que no auguraban nada bueno. Las consecuencias fueron demoledoras; Atari se encontró con casi 5 millones de cartuchos devueltos que no los quería nadie. El caso es que ya tenían otros 5 millones de cartuchos de Pacman que tampoco podían colocar. Diez millones de cartuchos que no puedes colocar de ninguna de las maneras es un lastre que debían solucionar de algún modo. No era la primera vez que Atari destruía cartuchos de juegos. Se rumorea que ya en su almacén de Sunnyvale en California habían tenido que tomar antes está drástica decisión. En cualquier caso, catorce camiones de gran tonelaje partieron de la planta de Atari en El Paso, Texas, hacia  Nuevo Méjico. Pacman y E.T. pusieron fin a su miserable existencia en un vertedero de Alamogordo, donde por si fuera poco, unas apisonadoras plancharon los cartuchos antes de que fueran cubiertos de cemento. Parece que esta teoría está bastante bien demostrada, aunque no todo el mundo esté de acuerdo.

El propio Howard Scott Warshaw, programador del juego, no se traga el cuento de la destrucción de los cartuchos. En una entrevista en el 2003 dio su opinión al respecto: 'Por entonces Atari caía en picado', comenta, 'necesitaba dinero como el respirar, así que es ilógico que en lugar de reutilizar el plástico, las placas y las ROMS, simplemente se deshicieran de ellas. Además hay otra cosa, por aquel entonces seguro que alguien de Atari me hubiera dicho, ¡eh Howard!, ¡que están enterrando cartuchos de E.T. a saco en Nuevo Méjico! Siento romper esa idea romántica del entierro, pero no me lo trago'. Y no le falta razón.

Monkey Kong
Existen varias leyendas urbanas que afectan a los personajes de Nintendo, cosa que no es de extrañar si tenemos en cuenta el enorme éxito a todos los niveles que tienen en nuestra sociedad. Hay una muy curiosa que cuenta que el origen del nombre de nuestro querido Donkey Kong fue debido a un error garrafal de traducción o de comunicación. La verdad es que no tiene mucho sentido ponerle a un gorila o simio el nombre de Donkey -asno o burro en inglés-. Con el Kong no hay problema por la asociación con King Kong, pero ¿Donkey? ¿Alguien en Nintendo patinó con los resultados que todos conocemos?

Corría el año 1980 cuando Nintendo  veía con cierta envidia como el 'Space Invaders' de Taito arrasaba en Norteamérica y en Japón. Así que decidieron que ellos también querían parte del pastel produciendo un arcade llamado 'Radarscope'. No era el primer juego que producía Nintendo  -habían sacado Space Firebird y Sheriff-, pero sí el primero con el que esperaban competir con los grandes nombres. El juego tuvo un relativo éxito en Japón, así que el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, decidió que quería miles de máquinas por todo el país. Por desgracia 'Radarscope' fue un rotundo fracaso y las máquinas acabaron llenándose de polvo en oscuros salones recreativos al lado de algún Polybius. Por entonces, el gran jefe de Nintendo era Hiroshi Yamauchi, que daba la casualidad -ehem- de que era suegro de Arakawa. Yamauchi debía estar encantado con su yerno y los miles -literalmente- de máquinas 'Radarscope' oxidándose en los almacenes de Nintendo of America. El presidente de Nintendo decidió que tenía que hacer algo, así que llamó a un joven con talento que empezaba a despuntar en la compañía y que ya había colaborado en 'Radarscope', era Shigeru Miyamoto.

Miyamoto debía usar el hardware empleado en 'Radarscope' y crear un nuevo juego. Al utilizar el mismo hardware podrían usar las mismas máquinas que el yerno del jefe tenía varadas en los almacenes y evitar un desastre económico que se antojaba difícil de superar. Miyamoto creó Donkey Kong, y el resto es historia. Pero según cuentan las malas lenguas hubo un momento cuando Miyamoto llamó por teléfono a Nintendo of America, alguien en las oficinas no acabó de entender muy bien el nombre del juego -de verdad esperamos que no fuera el yerno-. Así Miyamoto habría dicho Monkey Kong y el listo al otro lado del teléfono entendió Donkey Kong.  En este punto la leyenda tiene diferentes versiones. Se habla de que en realidad lo que mandó Miyamoto fue un fax, y si ahora los faxes van mal imaginaos en 1980. Parece ser que la M de Monkey estaba medio borrada así que desde Nintendo of America decidieron que era una D. El resultado, independientemente de que fuera culpa del teléfono o del fax, fue que Nintendo of America se lanzó a imprimir miles de etiquetas para las máquinas recreativas con el nombre Donkey Kong. Mientras tanto en Kioto, cuando Miyamoto paró de golpearse la cabeza contra la pared, tuvo que empezar a cambiar el nombre de Monkey a Donkey.

Pese a que la leyenda no suene del todo mal -todo es verídico hasta la llamada de Miyamoto-, la realidad parece que va por otro camino. Nintendo tenía que evitar buscarse problemas de copyright por el nombre Kong -cosa que no evitó ya que fue demandada por MCA- y quiso buscarle el sentido opuesto al nombre King Kong. En inglés el opuesto de 'King' (rey) tradicionalmente puede buscarse en Fool (tonto) o en donkey (asno) así que Donkey Kong parecía apropiado. Obviamente Shigeru Miyamoto ha sido preguntado por el tema unas cuantas veces y  no se cansa de repetir que simplemente quiso mezclar el Donkey como ejemplo de testarudez y terquedad propia de un asno y el Kong como imagen de un gorila. Esta parece la explicación más verídica, pero la imagen de medio Nintendo Japón echándose las manos a la cabeza al descubrir que en América habían decorado las máquinas arcade con el nombre equivocado, es más atractiva, y poderosa. No sería la primera vez.

Lord British murió online
Todo el mundo ha oído hablar de Richard Garriott, genial creador de la saga Ultima y fundador de Origin Systems. Su alter ego y como a él le gustaba que le reconocieran era Lord British, todo eso mucho antes de que dejara Origin en manos de EA y él se dedicara a subir a bordo del Soyuz. A Garriot le encantaba pasearse por sus mundos de Ultima Online como Lord British, evidentemente con la pestañita de invulnerable puesta y un par de guardaespaldas invencibles por si acaso. Todos sabemos que se cuece en los mundos virtuales, y siempre hay alguno que eso no le gustaba nada. Varios habían sido expulsados por intentar atacar a Lord British con anterioridad. Pero siempre que Garriott aparecia por Ultima Online era para tratar de mediar en conflictos, no para aprovecharse de su situación. El caso es que un día lo servidores del juego petaron y al restablecerse de nuevo a muchos usuarios les faltaban objetos que tenían con anterioridad.

El mosqueo era tremendo. Lord British apareció en la plaza de un pueblo intentando calmar los ánimos de la gente que estaban más cerca de la revolución francesa que de un simple juego online. Tenemos que puntualizar que si intentabas atacar a alguien en un pueblo unos guardias controlados por el ordenador te aniquilaban, así que la gente se guardaba de atacar a nadie en los pueblos.  Total, que alguien se le ocurrió en plena desesperación darle un golpe a Lord British, como aquel que no quiere la cosa, ¡pam! Todo el mundo se quedó quieto, como en una película de los Monthy Pyton esperando que un rayo fulminase al agresor en decimas de segundo. Y no paso nada de nada. Cuentan que fue cosa de segundos que todo el mundo se abalanzara sobre Lord British -que debería estar alucinado- y convirtieran el intento de poner paz en un auténtico baño de sangre. Resulta que al reactivarse los servidores se habían desactivado las pestañitas de invulnerabilidad.

La leyenda varía en cuanto a localización, ya que también se habla de que Lord British estaba en un castillo y la gente lo atacó convirtiéndose en una toma de la bastilla online. En cualquier caso, hay varias historias y todas coinciden en que Lord British acabó cayendo así que muy bien podría ser cierta, aunque como siempre pasa en estos casos la gente de Origin negó que ocurriese nada anormal con sus servidores.

Fuentes consultadas en este reportaje:
Elaboración propia, redacción MeriStation.com
Snopes.com
Unexplained Misteries
Yahoo Games
BSPCN
UGO