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Left 4 Dead 2, Impresiones

Viajamos hasta San Francisco para volver a probar un poco más de Left 4 Dead 2. Valve nos enseña el modo Scavenge, además de hacer un repaso por las nuevas criaturas de la horda zombie, que arrasa el sur de Estados Unidos.

Viajamos hasta San Francisco para volver a probar un poco más de Left 4 Dead 2. Valve nos enseña el modo Scavenge, además de hacer un repaso por las nuevas criaturas de la nueva horda zombie, que arrasa el sur de Estados Unidos. Cuatro supervivientes y decenas de muertos vivientes, infectados y mutantes entre los que abrirse paso, a golpe de pistola, recortada, e incluso a hachazos.

El holocausto Zombie se extiende hacia el sur. Y sólo unos pocos consiguen resistirse a ser consumidos por quizá la marcha más gore vista hasta ahora en nuestras pantallas. Unos pocos que basan su supervivencia en la potencia de fuego y, sobre todo, en la cooperación y la camaradería mejor entendida. Esa es una de las novedades de esta segunda entrega de Left 4 Dead; la localización y los personajes que ahora vemos inmersos en esta divertida hecatombe caníbal. Vuelven a ser cuatro los personajes, otra vez dotados de una marcada personalidad y de su particular forma de afrontar tan peculiares dificultades. A este respecto, si no fuese por el cambio de los escenarios, perfectamente podríamos haber podido mantenernos con el ya familiar cuarteto de la primera entrega, porque las posibilidades de estos nuevos personajes son exactamente las mismas que las de aquellos. Poca novedad a este respecto.

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Lo que sí mejora sustancialmente es su capacidad de hacer frente a las hordas zombie. L4D2 incorpora nuevas armas al arsenal existente aunque se mantengan las mismas normas de aprovechamiento, es decir, partiremos con unas armas básicas e iremos consiguiendo otras mejores junto a los ahora más numerosos depósitos de munición, que además ahora incorporan mejoras del tipo munición incendiaria, explosiva, etc. 

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La gran mejora en el apartado de las armas la encontraremos en el arma secundaria. En la primera entrega disponíamos de una pistola a la que añadíamos una segunda si la encontrábamos a lo largo del escenario. Ahora, además de esta opción, a lo largo de la ciudad podremos recoger objetos, más o menos idóneos, para defendernos de un ataque zombie. Desde algunos más vanales como una guitarra eléctrica o una palanca, a otros mucho más divertidos como una katana o una motosierra. Con este añadido se salva una de las grandes carencias de L4D ¿cómo se puede concebir una película de zombies sin una motosierra? Si bien el resto de los objetos se 'limitan' a decapitar a los zombies que se ponen a su alcance, el uso de la motosierra es mucho más 'masivo'. El jugador que la porte se puede ubicar tras una puerta y sin mayor problema acabará con una horda completa que sin sentido se abalance sobre su humeante amiga. No todo puede ser tan bonito ¿La pega? El uso de la motosierra está limitado y la perderemos tras unos pocos minutos de uso. Una lástima.

Como ya adivinábamos viendo la ampliación "Crash Course", el interfaz de juego ha mejorado sensiblemente respecto a Left 4 Dead. Ahora tenemos más información en pantalla y de gran utilidad, dado que sabemos dónde y a quién le está ocurriendo algo, facilitando socorrer a los compañeros de una forma más rápida y efectiva.

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Pero si las novedades en el lado de los supervivientes se limitan a poco más que esto; un cambio de escenario, de personajes y de armas, las grandes aportaciones de esta secuela las encontraremos en  el lado opuesto, el de los zombies. Quizá sea el clima sureño, pero los zombies han mutado aquí más y 'mejor'. Además de las mutaciones ya conocidas, encontraremos tres tipos más, con el consiguiente aumento de posibilidades a la hora de crear serios problemas a los supervivientes. Tan sólo leyendo su nombres podremos prever qué habilidad es la que ha motivado tal apelativo: Charger, Spitter y jockey.

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Charger es una especie de mastodonte dirigido. Su mutación le ha sobredimensionado una parte del cuerpo y será esta la que utilice para crearnos problemas. Su ataque se basa en una 'carga' que arrastrará al superviviente con el hombro hasta que literalmente lo empotre contra el primer objeto que encuentre en su camino o, de no encontrarlo, se detendrá lo suficientemente lejos como para generar un serio problema a los compañeros que tienen que efectuar el rescate. Una vez terminada la carga, el Charger se esforzará en estamparnos una y otra vez contra el suelo, acabando con nuestra vida bastante rápido, si no recibimos ayuda de nuestros compañeros. Visto desde el lado infectado, jugar con el Charger puede ser todo un arte porque, además de elegir el momento y el objetivo, hemos de prever hacia dónde irá nuestra carga y dónde terminará esta, buscando siempre el lado más alejado del resto de supervivientes, siempre en línea recta.

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La segunda novedad tiene aún un aspecto menos agradable. Las Spitters hacen eso mismo, escupir, con las ventajas que ofrece la mutación zombie, claro está. Una Spitter puede lanzar una bola de verdoso ácido sulfurico capaz de contaminar una pequeña área durante los segundos que dure su efecto. Podríamos definirla como un francotirador zombie, porque tiene el menor tiempo de recarga y el mayor alcance. Es especialmente útil para dañar a supervivientes que vayan a socorrer a un compañero incapacitado, para sacarlos de una posición bien defendida o para impedir que avancen o permanezcan en cualquier lugar al alcance de sus salivazos. Al igual que el Boomer, cuando una Spitter 'muere', nos dejará como recuerdo otro charco corrosivo.

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La última incorporación, con toda seguridad la más divertida, es el Jockey. Se trata de un pequeño zombie saltarín cuyo ataque se basa en encaramarse a la cabeza del superviviente y mediante tirones, dirigir los pasos de éste allá a donde quiera. No hace falta describir las posibilidades de un ataque así, permitiendo llevarse a cualquier superviviente a la zona más favorable a nuestras deleznables intenciones. Como con el resto de infectados que ya conocíamos, el ataque secundario será un zarpazo, útil cuando no hayamos recargado aún el ataque principal o para ayudar en el desgaste de los supervivientes que hayan atrapado nuestros compañeros no muertos. Basta ver el sobredimensionado brazo del nuevo Charger para adivinar que su zarpazo será el más demoledor de los conocidos hasta ahora, muy similar al del Tanker.

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En cuanto al resto de los zombies, zombies de 'atrezzo' las novedades las encontraremos en una mayor variedad de ellos, con vestimentas y deformaciones ligeramente más complejas que en la anterior entrega. Destaca la utilización de zombies específicos en cada escenario que juguemos, como los clowns y malabaristas que encontraremos en un parque de atracciones de pesadilla. Más destacable son los efectos de nuestras armas sobre ellos, subiendo un punto más el nivel de gore con amputaciones, decapitaciones o derramamiento de intestinos (típica frase esta esgrimida por aquellos que están pidiendo la prohibición de este título por su 'violencia gratuita' pero ¿qué es gratuito cuando una horda de zombies se muere por tu cerebro?).

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Y la última gran novedad la encontraremos en el apartado multijugador que, por si alguien lo duda aún, es el principal objetivo de esta serie. Además de los modos cooperativo, versus y supervivencia, esta segunda parte añade un nuevo modo de juego denominado Scavenge. Se trata de una combinación entre el versus y el supervivencia con el aliciente de fijar unos objetivos que, por simples que parezcan, se convertirán en una auténtica pesadilla para los supervivientes.

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Por ejemplo, uno de ellos nos obligará a buscar bidones de gasolina por un gran escenario y llevarlos a un generador en un tiempo concreto. Cada bidón que consigamos verter en el generador nos sumará tiempo extra para continuar con nuestra búsqueda. Por supuesto el equipo rival tratará de frenarnos con las tretas zombie habituales. Una vez termina nuestro tiempo, será el otro equipo el que tenga su intentona en el mismo escenario. Cada partida tiene lugar en tres mangas y el equipo ganador será el que gane dos de ellas. En caso de empate, gana el equipo que ha recolectado los objetivos en un menor tiempo. Como todo lo referente a este juego, este modo de juego, explicado sobre el papel, pierde mucho interés, algo que se gana con creces cuando lo intentamos por primera vez porque, seguramente, se trata del modo de juego más adictivo de la serie.

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Y ahí terminan las novedades de Left 4 Dead 2. De estas líneas los detractores de esta secuela podrán extraer que es insuficiente para denominarlo una segunda entrega y que debería haberse vendido como una ampliación… mientras que el resto de aficionados no tendrán problema en cuál es la denominación del juego si con ello amplían las posibilidades de un juego y evitar así que se llegue al tedio. Y, por último, los diseñadores de niveles amateur contarán con una nueva carga de posibilidades a la hora de plantearse sus creaciones. Esta serie podrá tener sus amantes y sus detractores pero, si hay una cosa clara es que se trata de un juego que hace las cosas diferentes y además las hace muy bien, con lo que es fácil apostar por el éxito de la nueva entrega dentro de una apocalipsis zombie que aún promete mucho…

Left 4 Dead 2

  • 360
  • PC
  • Acción

Continuación del aclamado shooter de zombies de Valve.

Carátula de Left 4 Dead 2
8.5