Rol occidental, sabor propio

El rol en el videojuego nació a partir del fenómeno de Dungeons& Dragons que fascinó a universitarios de finales los 70 para lanzarse a la programación de sus propias aventuras. Ese movimiento fue responsable de la creación de un género fascinante que ha cautivado jugadores en todo el mundo. Repasamos algunos de los mayores triunfos y pasos evolutivos dados por este género en su vertiente occidental.

Condensar en un artículo un género tan amplio como el rol no es nada sencillo, ni siquiera si se limita el campo a lo producido en occidente -que tiene características e inquietudes propias que lo separan del rol que se produce en Japón, aunque ambos tengan una raíz común-. Es un género con una rica tradición en el medio, que ha dejado su huella en millones de jugadores en todo el mundo, algunos de los cuales han llegado a convertirse en profesionales y han enriquecido todavía más un campo que no tiene techo. Pero a pesar de la dificultad, teniendo en cuenta pasados artículos retrospectivos a otros géneros en Meristation, se hacía obligatorio realizar un repaso a un género tan fascinante como éste.

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Es importante aclarar las limitaciones de este artículo, ya que es realmente complicado explorar en estas páginas todo un género, especialmente uno tan denso y rico en historia. La omisión del rol japonés es obvia porque merecería otro artículo similar a éste dada su también rica historia y su distinta evolución, que le otorga sus propias características; lo mismo para los MMORPG y sus orígenes, los MUDs. Tampoco se pretende condensar en estas pocas páginas todos los juegos de rol aparecidos desde hace 30 años, que implicaría una enorme lista de juegos que no podría ser adecuadamente comentada y tendría poco significado. En lugar de eso, el objetivo es repasar la historia del género a través de sus sagas y nombres más representativos, comentando algunos de los aspectos que le dieron forma y las fuerzas que han ido marcando su evolución hasta nuestros días.

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Los orígenes

No se puede entender el origen de este género sin Dungeons & Dragons, el revolucionario juego de rol diseñado por dos genios que, desgraciadamente, ya no están entre nosotros: Dave Arneson y Gary Gygax. Combinando su pasión por los juegos de mesa y la lectura, abrieron la puerta a un nuevo mundo de posibilidades, en el que unas reglas predefinidas y unos cuantos dados, alimentados por el poder infinito de la imaginación, daban forma a un juego apasionante, único e ilimitado. No es exagerado decir que ese juego cambió la vida a muchos jóvenes estadounidenses, que llevarían en la mochila ese legado a todos los ámbitos, incluyendo el universitario.

Es allí, en las universidades, donde futuros científicos, programadores e ingenieros llevaron esa pasión, combinándola con otra: la programación. Los gigantescos mainframes de la época eran máquinas de procesamiento de datos que los alumnos usaban en estrictos turnos, ya que todos compartían los recursos de una sola máquina. La idea era usarlas para cosas "importantes", cálculos complejos, resolución de algoritmos y cosas por el estilo... pero algunos alumnos decidieron que había lugar para un poco de entretenimiento con esas máquinas y empezaron a surgir pequeños juegos de rol que imitaban la estructura de AD&D. Pero sólo representaban el aspecto mecánico del juego, eran complejos títulos con múltiples posibilidades que permitían explorar mazmorras, combatir monstruos y avanzar niveles en un entorno gráfico "abstracto", por decirlo de alguna manera, pero carecían de historias y no podían competir con la imaginación de un buen Dungeon Master.

Angband

Sin embargo, se hicieron muy populares y tenían la facultad de reproducirse como setas, en versiones cada vez más mejoradas y con más opciones, pese a los mejores esfuerzos de los administradores del sistema, que borraban cualquier aplicación "no seria" que veían. A finales de los 70 ya había numerosos nombres reconocibles dentro de ese pequeño mundo, juegos como Moria, DND o pedit5 (el primer explorador de mazmorras conocido). Fue en esa época cuando se produjo una importante división en un género que apenas había nacido: por un lado, títulos para un jugador en los que el usuario se enfrentaba a una mazmorra llena de peligros insospechados; por otro, los MUDs, antecesores de los MMO y en los que se superaba las limitaciones de los juegos de rol existente gracias a la conexión entre ordenadores, que permitía a los jugadores compartir la experiencia e incluso tener a Dungeon Masters que guiaban y controlaban la aventura.

Akalabeth
dnd


Ultima y Akalabeth

De ese ambiente universitario nació la semilla del primer juego de rol comercial para ordenador de usuario: Akalabeth. El responsable fue un estudiante llamado Richard Garriott, que programó durante el verano un juego inspirado en esos títulos, en libros como El Señor de los Anillos y, por supuesto, en AD&D. En realidad, Akalabeth era el juego número 28 que Garriott había programado basándose en AD&D, pero en esta ocasión consiguió captar el interés de una empresa, que lo lanzó en 1980 bajo su sello -técnicamente, el juego data del 79, cuando Garriott lo vendía a título individual a través de anuncios en revistas-. El título, un explorador de mazmorras en el que el jugador se enfrentaba a 10 monstruos de creciente dificultad, no sólo vendió decenas de miles de unidades -dándole al joven programador más que suficiente dinero para costearse su carrera- también supuso el nacimiento de Lord British y por tanto de la saga Ultima.

Ultima I

Ultima es una saga que podría abarcar confortablemente un artículo como este sin problemas, e incluso algunas entregas puntuales podrían ocupar todo el espacio sin mayores problemas. La influencia de este nombre es tan inmensa que cualquiera que se dedique hoy en día a la creación de esta clase de títulos cita alguna entrega de Ultima como una de sus influencias -es un nombre habitual cuando se piden referencias-. No sólo es una serie decana en el mundo de los videojuegos y fuente del éxito del juego de rol como género, también influyó de forma fundamental en el desarrollo de otros títulos o en la popularización del rol en Japón -sólo hay que mirar las pantallas de Ultima 3 para ver que Horii tomó varias ideas del mismo para crear su archipopular Dragon Quest-.

Mapa de Sosaria en Ultima III

La serie pasó por diferentes evoluciones muy visibles. La primera trilogía, la llamada "Era de la oscuridad", tiene al protagonista viviendo aventuras épicas en la tierra fantástica de Sosaria, luchando en una batalla con las líneas morales muy claras: buenos contra malvados. Pese a los esfuerzos del héroe conocido como "el extraño", un elegido del mundo real para traspasar las fronteras entre mundos, los acontecimientos de esa trilogía acaban con las tres cuartas partes de esa tierra y dejando sólo el reino de Britannia como lugar habitable. La cuarta parte introdujo un grado extra de sofisticación al introducir las ocho virtudes, las reglas básicas de virtud que todo ciudadano de Britannia debía seguir. El extraño, una vez alcanzada la iluminación en las ocho virtudes, se convirtió en el Avatar, caballero de la virtud y defensor del reino mágico de Britannia bajo el reinado de Lord British.La introducción de las virtudes supuso un paso fundamental en la evolución narrativa del género del rol por ordenador. La primera trilogía ya había formado las bases del juego de rol moderno en ordenador e introducido conceptos que quedarían grabados a fuego en el género, pero a partir de Ultima 4, Richard Garriott y su equipo se preocuparon de potenciar la libertad de acción de jugador y de poner gran cuidado en reflejar las consecuencias de esas decisiones. Britannia contaba cada vez con mayor riqueza, idiomas propios inventados -además del inglés y el latín- habitantes que tenían sus rutinas y horarios, habitando de forma coherente las ciudades al margen de la existencia del Avatar... Ultima siempre se ha caracterizado por la gran libertad que daba al jugador, permitiéndole cosas como robar para conseguir equipamiento que no podría haber conseguido hasta amasar una fortuna, aunque a partir de esa cuarta entrega, esas decisiones tendrían consecuencias más allá de la posibilidad de enfrentarse a guardias enfadados.

Ultima V

La serie se reinventó con éxito a cada entrega, introduciendo nuevos conceptos y tocando temas complejos como la xenofobia o las líneas que separan lo virtuoso de lo malvado, además de introducir una narrativa cada vez más sólida, una fantasía más épica a cada entrega y una serie de novedades en cuanto a mecánicas, puzles y misiones que convertían en un placer cada visita a Britannia. Desgraciadamente, con Ultima 8: Pagan, Origin no acertó a la hora de decidir qué novedades incorporar a la saga, optando por hacer un juego más "activo", en el que el jugador debía superar pruebas de reflejos y control como saltos, carreras y trampas móviles, en un motor que no estaba preparado para ese tipo de cosas. El tropiezo de Pagan tuvo su capítulo final con el largamente esperado Ultima 9, que cerraba la Trilogía del Guardian y que fracasó por multitud de motivos, empezando por un juego plagado de problemas técnicos graves, con problemas argumentales serios y claramente lanzado antes de tiempo.

Ultima VI

A pesar de no poder cerrar la saga como se merecía, el legado de Ultima es inmenso y muestra claramente el potencial de un medio interactivo a la hora de permitir al jugador ser verdadero dueño de sus decisiones y afrontar sus consecuencias, positivas y negativas. Por si fuera poco, los spin offs de la saga tampoco se quedan mancos a la hora de aportar innovaciones y grandes juegos. Ultima Underwold introdujo por primera vez un motor 3D real, que permitía al jugador mirar arriba y abajo mientras exploraba el gigantesco abismo estigio y se enfrentaba a los peligros que el juego generaba aleatoriamente para el jugador. Y por supuesto también está Ultima Online, activo en la actualidad y con un gran peso en el desarrollo posterior de los MMO.

Ultima VII
Ultima IX


Wizardry

Poco después de Garriott dejara su huella indeleble en el género, una compañía llamada Sir Tech creó otro de los juegos que tendría un papel fundamental en el desarrollo de este tipo de juegos y una enorme influencia que llega a nuestros días -sin ir más lejos, Etrian Odyssey de DS-. Wizardry comenzó desde el punto de partida dejado por los viejos "exploradores de mazmorras" universitarios -no en vano, sus creadores Andrew C. Greenberg y Robert Woodhead eran estudiantes universitarios-, pero los autores tuvieron la clarividencia de incluir una serie de característas que sentaron bases importantes en este género.

Una distinción importante entre Ultima y Wizardry es que Ultima tendía a la "gran aventura", con el protagonista recorriendo vastas extensiones de tierra, mientras que los primeros Wizardry reducían la escala para llevar al grupo de aventureros a través de profundas mazmorras e incontables peligros, poniendo el énfasis en el combate y en las posibilidades tácticas de jugar con un grupo de aventureros con características distintas. Es por ello, que frente a los amplios mapas de la serie de Garrott, en Wizardry lo que había era una perspectiva en primera persona, con el entorno representado por unas pocas líneas vectoriales que hacían de paredes y por las que se avanzaba paso a paso, hasta que apareciera un monstruo o se activara un evento, en cuyo caso se saltaba a una pantalla especial con un dibujo del peligro y los comandos posibles para ejecutar -un diseño genial de interfaz que todavía perdura en nuestros días-.

Otro detalle importante de Wizardry es su obsesión por la dificultad. Antes ya se ha comentado que la ausencia de historia y de factor humano hacía que los juegos de rol primigenio se centrarán en la parte mecánica y estratégica del combate. Eso fue así hasta la irrupción de los MUDs, en la que los ordenadores conectados permitió a los jugadores reproducir la esencia del rol como un juego de imaginación y trabajo en equipo -o traiciones, dependiendo del caso-; pero los ordenadores sólo empezaron a estar conectados en el ámbito universitario y pasarían muchos años hasta que Internet hiciera su aparición entre el gran público, por lo que en lo que se refiere a los juegos de rol comercial, el objetivo era conseguir retar y seducir al jugador individual. Wizardry ofreció ese reto en dos vertientes: el combate, en el que perder era bastante fácil y el jugador podía verse en la situación de no poder pagar la resurrección, lo que forzaba a comenzar de nuevo; y el mapa, ya que el primer Wizardry introdujo la necesidad de mapear mano a mano la mazmorra para poder orientarse, haciendo el reto más complicado con la introducción de diábolicos teletransportadores o trampas que giraban al grupo en diferentes reacciones; perderse era casi peor que morir y enormemente frustrante -o satisfactorio, dependiendo del punto de vista del jugador-.

Wizardry I

Esa necesidad de crear retos para compensar la falta del factor humano sería una de las constantes en muchos juegos de rol que siguieron al primer Wizardry. La propia saga lo tomó como su seña de identidad, y mientras Ultima se transformaba para crear mundos más complejos e interactivos, Wizardry mantenía una estructura muy similar, elevando cada vez más la dificultad hasta llegar al cenit, la cuarta parte conocida como The Return of Wedna, en la que el jugador controla al villano de la primera entrega de la saga, en una angustiosa escapada a través de diez niveles de mazmorras de disparatada dificultad. Además de duros combates durante todo el juego y multitud de trampas, el jugador debía de tener en cuenta una limitación de comandos para completar el juego, ya que dar más vueltas de las necesarias implicaba la muerte instantánea a manos de un fantasma que te persigue durante toda la aventura. Return of Wedna es posiblemente y sin exagerar uno de los títulos más difíciles de toda la historia en cualquier género, y por tanto el punto culminante en la forma que algunos interpretaban el atractivo de este género.

Wizardry II
Wizardry VI

A partir de la quinta entrega entraría en escena David W. Bradley, dando a la saga una narrativa más elaborada y una historia más compleja de naturaleza cósmica, en donde fantasía y ciencia ficción se daban la mano para mezclar la magia y la espada de toda la vida con alienes y naves espaciales -curiosamente, otras sagas como Ultima o Might & Magic también presentaron esta alternativa en alguna ocasión-. Sin embargo, a pesar de los mejores esfuerzos de la compañía, la saga no conseguía atraer a nuevos aficionados y su base de usuarios se mostraba insuficiente para los costes crecientes de cada entrega de la saga. La serie, ya sin Bradley, se despidió con la octava parte, una magnífica aventura con un potente motor 3D para la época y múltiples posibilidades tácticas en el combate. Además de su legado e influencia, Wizardry sigue vivo gracias a Japón, donde una separación de licencia ha permitido seguir viendo juegos con este nombre en todo tipo de plataformas y con una fiel base de usuarios -aunque los juegos japoneses son bastante diferentes a los de la saga original-.

Wizardry 8


Gold Box SSI

Dada la popularidad en ventas de Ultima y al hecho que su juego AD&D era la fuente de todos esos juegos de rol por ordenador que estaban apareciendo, TSR, la compañía propietaria del juego, decidió que ahí había un potencial interesante, por lo que buscó una empresa a la que ofrecer los jugosos derechos para crear juegos basados en sus licencias, un auténtico caramelo al que aspiraron la mayor parte de las grandes compañías de la época. Finalmente fue el estudio SSI el que se hizo con esos derechos, no tanto por su poderío económico -bastante inferior al de otros candidatos- sino por el hecho de que muchos en TSR eran, obviamente, amantes del rol y la estrategia, por lo que tenían experiencia directa con los destacados videojuegos de simulación que habían dado nombre al estudio de Wisconsin. El premio a ese reconocimiento fueron siete años de exclusividad con juegos basados en AD&D, Dragonlance y Reinos Olvidados, algunos de ellos clásicos imborrables del género.

Es de recibo indicar que SSI, aunque más conocida por sus reproducciones digitales de juegos de tablero, su campo de especialización, no era ninguna desconocida en el munndo de los juegos de rol para ordenador. Durante los 80 había lanzado títulos como Questron -un Ultima descafeinado-, la trilogía Phantasie -celebrada en su época por una sabia combinación de mecánicas de juego- y Wizard's Crown, un excelente título en el que SSI usó lo que mejor sabía hacer, la estrategia, para crear un juego en el que existían 20 comandos distintos para el combate, los personajes tenían ilimitadas posibilidades de combinación de clases y se tomaban en cuenta aspectos como la posición del escudo para saber si podía parar o no los golpes. Pero toda esa producción en los 80 quedó enterrada por la calidad y cantidad de lo que la compañía produjo una vez que obtuvo la licencia de D&D.

Pool of radiance

Para hacer frente a la tarea y sacar el máximo partido a esa licencia, desde SSI se creó un motor llamado "Gold Box Engine" especializado en lo que el estudio necesitaba para sacar partido a la gran cantidad de reglas, tablas y mecánicas disponibles en AD&D. Los juegos bajo ese motor fueron también lanzados bajo el sello de Gold Box, que se convirtió en un sello de calidad gracias a excelentes juegos y a la fantástica presentación de los mismos, en donde cada detalle era cuidado, desde la caja y su ilustración a las instrucciones y contenido extra. SSI desarrolló de forma interna numerosos títulos bajo ese motor, y además subcontrató a otros estudios para abarcar más terreno, lo que dejaría juegos como Eye of the Beholder, de Westwood -del que hablaremos más adelante-.

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Los juegos desarrollados bajo el motor Gold Box tenían en común el tratamiento de las reglas de AD&D como algo sagrado. Bien por exigencias de contrato o por propio convencimiento, juegos como Pool of Radiance obedecían con celo las reglas de AD&D, incluyendo aspectos como el número de horas que necesitaba un mago para memorizar un conjuro -sólo se permitieron muy leves modificaciones a las reglas del juego original-. Los títulos bajo ese motor estaban claramente diferenciados entre el modo aventura, con una pantalla mostrando el entorno donde el grupo se movía; y el modo combate, en la que se pasaba a una pantalla especial de combate en el que se controlaba por turnos los movimientos y acciones de cada miembro del grupo. Esa forma de plantear el combate abrió enormes posibilidades tácticas, ya que era importante dominar bien el posicionamiento de los miembros de tu grupo para ejecutar bien sus habilidades -por ejemplo, para que los ladrones pudieran realizar demoledores ataques por la espalda, era necesario situarlos en esa posición, lo que no era tarea fácil ante grandes grupos de enemigos-.

Las dos grandes series desarrolladas con ese motor fueron la de Pool of Radiance, que abarcó cuatro títulos y un editor, y la de Dragonlace, una trilogía que finalizó en 1992 con The Dark Queen of Krynn. La línea seguida en ambos títulos es bastante similar, empezando por títulos iniciales en el que el grupo podía llegar hasta un nivel determinado, para a continuación ofrecer una secuela de mayor dificultad y en la que estaban permitidos las exportaciones de personajes del juego anterior. El combate y el desarrollo de personajes eran claramente las piedras angulares sobre las que se levantaban estos juegos y el tono cada vez iba siendo más épico a medida que se avanzaba en las respectivas series. La serie iniciada por Pool of Radiance finalizó con Pool of Darkness, en el que el grupo abandonaba por primera vez Faerun para enfrentarse a diferentes lugartenientes del dios Baal a través de diferentes planes de existencia y enfrentándose a algunas de las criaturas más temibles de todo el bestiario AD&D; lo mismo para Dark Queen of Krynn, en el que el grupo se enfrentaba ni más ni menos que a la reina de la oscuridad de las crónicas de Dragonlance y se adentraba en el abismo para rescatar a Raistlin Majere.

También aparecieron otros títulos basados en Dragonlance bajo el sello de SSI, pero fueron sublicenciados a U.S. Gold y eran bastante diferentes a los realizados con el Gold Box. También se trató de revitalizar el motor dando a otro estudio, Stormfront, la licencia para crear un par de juegos basados en la frontera salvaje de Faerun, con planteamiento similar al de Pool of Radiance y orientados a los más inexpertos, pero el motor ya dejaba ver su edad. El último atisbo de este motor se pudo ver en el sistema de combate de Spelljammer, un juego de rol ambientado en el lado más cósmico y transcendental de Reinos Olvidados al que le perjudicó no tener una buena dirección y los numerosos problemas técnicos que lo asolaban -un defecto compartido por muchos juegos de rol de la última época de SSI independiente, antes de que fuera comprada por Mindscape y se recentrara en la estrategia-.


Bard's Tales

La influencia de Wizardry se dejaba notar en la escena, su elegante e inteligente interfaz suponía un paso adelante de lo que se había visto en los juegos de rol primigenios y la fórmula sería imitada a conciencia en los siguientes años, pero si hay un juego que realmente sacó partido a ese punto de inicio fue Bard's Tale, principalmente cuando donde los demás trataban de hacer más de los mismo, este título introdujo elementos novedosos y divertidos que lo separaban de la fantasía inspirada en AD&D. Un lamentable grupo de despojos, capitaneados por un bardo borracho se convertían en la única esperanza del mundo, lo que dejaba mucha oportunidad para introducir escenas divertidas y algunos toques de color.

En lo que a mecánica se refiere, Bard's Tale no se aleja demasiado de Wizardry, aunque incluye novedades como la del propio Bardo, capaz de alterar los estados de su grupo y el de los enemigos con sus canciones. Esas mismas canciones también ofrecen soluciones a algunos de los puzles que se presentan en las mazmorras donde se desarrolla la exploración y el combate. Dos secuelas situarían la acción a una escala cósmica y además elevarían un nivel de dificultad que ya era tremendamente alto desde el comienzo, lo que lo convierte en un título para un público muy especializado. Bastantes años más tarde, el director de la tercera entrega, Brian Fargo, y una figura destacada en Interplay, fundó su estudio inXile y creó un nuevo Bard's Tale que servía de homenaje/parodia del género y tenía poco que ver con sus antecesores.

Wasteland

Todo tiene un punto de partida, y en el caso de Fallout se encuentra en este brillante título que supuso una corriente de aire fresco en el panorama rolero de los 80. Saturados de brujería y espada por los cuatro costados, los creadores del ligeramente transgresor Bard's Tales decidieron desatarse y apostar realmente por algo poco convencional: un universo post-apocalíptico en el que varias zonas de Estados Unidos se habían convertido en desiertos nucleares después de la tercera guerra mundial. Lo que queda de la población se reduce en zonas muy concentradas, en donde los restos del ejército tratan de establecer el orden y mantener a raya a los mutantes que asolan las zonas muertas.

Wasteland se aparta de muchos de los convencionalismos de su era y abraza un oscuro sentido del humor que se trasladaría a Fallout en su momento. El escenario permitía crear retratos retorcidos de lo que quedaba de la humanidad y el escenario tenía un protagonismo que otros juegos no tenían, lo que permitía que las decisiones del jugador tuvieran un efecto notable y permanente sobre los lugares en los que pasaba -otra característica que heredó y expandió Fallout-. También tenía un argumento más elaborado que otros juegos y las soluciones a los problemas no pasaba obligatoriamente por tener las armas más grandes y pegar más fuerte que el rival. Por si fuera poco, Wasteland también fue pionero en la introducción de habilidades: cosas como nadar, escalar, apostar o conocimientos de criptología que no tenían uso en el combate pero sí en las posibilidaes de explorar y avanzar por ese mundo desolado. En resumen, era un título adelantado a su tiempo y que sentaría las bases no sólo de Fallout, también de otros juegos de rol que empezaron a ver otras posibilidades que podía ofrecer el género al margen de recorrer mazmorras o enfrentarse a brujos malvados.


Dungeon Master y su séquito

Cuando Dungeon Master apareció en 1987, supuso un auténtico punto de inflexión para el género, un antes y un después que abriría nuevas oportunidades a los estudios venideros. Después de varios años con Ultima y Wizardry como grandes influencias, Dungeon Master presentó una alternativa lo suficientemente diferente y lo suficientemente atractiva como para crear una nueva escuela. En apariencia, era un explorador de mazmorras más, con un grupo de héroes recorriendo lugares ocultos plagados de trampas y enemigos, pero lo que lo hacía verdaderamente revolucionario era un elemento: era en tiempo real.

Dungeon Master

Por primera vez, el jugador no tenía que estar esperando a que pasaran los respectivos turnos para moverse o ejecutar las acciones mediante pulsaciones de teclado. Dungeon Master, sin embargo, usaba un sistema en tiempo real con un sistema de control basado en ratón -que no era todavía el periférico imprescindible de nuestros días- lo que permitía controlarlo todo de forma precisa y rápida, dando un mayor ritmo a un juego. Ya no era necesario introducir comandos para interactuar con el entorno, bastaba con arrastrar el cursor e interaccionar con el objeto en pantalla. El sistema de mejora de habilidades se basaba en la repetición de habilidades y el juego incluía numerosos detalles, como un rico sistema de magia en el que el jugador combinaba runas para lograr diferentes efectos.

Posiblemente uno de los juegos más exitosos de su época, se calcula que uno de cada dos usuarios de Atari ST tenía una copia de este clásico y su influencia fue inmensa, desatando una auténtica fiebre de clónicos, algunos más destacados que otros. SSI, que poseía los derechos oficiales de AD&D, no podía quedarse atrás ante semejante fenómeno y dio la oportunidad a un entonces pequeño estudio llamado Westwood con el que ya habían trabajado en algunas ocasiones en el pasado. El producto de esa asociación fue el notable Eye of the Beholder, que daba buen uso al material de Reinos Olvidados para dar vida a un juego que, sin ser demasiado original, seguía fielmente los pasos de Dungeon Master. A esa primera parte le siguió una segunda aprovechando la buena acogida del original, pero en la tercera parte SSI y Westwood tuvieron diferencias y cada uno fue por su cuenta, dando como resultado una terrible tercera y última parte de la serie, creada internamente por SSI y el inicio de Lands of Lore por parte de Westwood.

Dungeon Master

Hay numerosos juegos que siguen la tradición sentada por Dungeon Master, algunos con más personalidad que otros y pocos con la capacidad de aportar cosas propias a la fórmula. Uno de ellos sería el mencionado Ultima Underworld, que sí introdujo novedades importantes que lo ponían claramente por encima del juego que lo inspiró, y otro sería Lands of Lore, la trilogía iniciada por Westwood en solitario después de romper con SSI. Con la experiencia de las dos primera partes de Eye of the Beholder, el estudio creó otro título siguiendo esos pasos, pero poniendo bastante más énfasis en la historia y en los puzles, rebajando un poco el foco tradicional de estos juegos en el combate y esforzándose en crear un ambiente y una trama distintiva para su nuevo juego, más cerca del cuento de hadas que de la fantasía tradicional. Fue un rotundo éxito y uno de esos títulos que muchos roleros de hoy en día recuerdan con nostalgia. Hubo más, muchos más muchos títulos que siguieron adoptando estas mecánicas como es el caso de Stonekeep, pero se puede decir que los tres mencionados y Ultima Underworld representan lo mejor y más destacado de esta escuela.

Eye of the Beholder


Fallout

Lands of Lore

Nueve años después de la aparición de Wasteland, Interplay recogió su legado y se dispuso a crear un juego que siguiera sus pasos y se aprovechara de las nuevas posibilidades que permitían unos ordenadores más potentes. Pero decir que Fallout fue producto de disfrutar de mayores posibilidades técnicas sería faltar a la verdad, no se crea una obra maestra sin una fuerte visión, un gran guión y una potente idea general de lo que se quiere conseguir. Fallout tenía todo eso y además tenía otra cosa que muchos juegos de gran presupuesto no son capaces de conseguir: un estilo propio.

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El argumento básico de la serie es que un ataque nuclear en los 50 volatiliza los Estados Unidos. Pequeños núcleos de población se refugian en fortalezas protegidas y selladas llamadas Vaults, donde desarrollan su propia cultura y sociedad, anclados en los valores de esa época. En la primera parte, un miembro de uno de los Vault es mandado por primera vez en 80 años al exterior para encontrar algo con lo que reparar el filtro descontaminante de agua, imprescindible para que la colonia sobreviva. Una de las genialidades más evidentes de la serie es el contraste entre los elementos del "mundo feliz" de la sociedad estadounidense de los años 50 y la desolación, miseria y podredumbre que el agente encuentra en su paso por las tierras muertas, luchando contra mutantes y conociendo cómo se ha organizado lo que queda de la humanidad fuera de los refugios.

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Pero la gran revolución de la saga consiste en la exagerada importancia que se le da a la narrativa como un elemento controlado por el jugador. Juegos como Ultima VII habían creado complejas sociedades ricas en detalles y con personajes interesantes, otros juegos habían planteado finales alternativos dependiendo de ciertas decisiones del jugador, pero ningún juego había dado tanta importancia a que el usuario tomara decisiones importantes desde los primeros pasos, en cada conversación, hasta el punto de que pudiera sentir la historia como suya propia. Además de un mundo fascinante, Fallout también ofrecía un protagonista con decisiones no menos fascinantes, cuyas determinaciones podían tener pequeñas y grandes consecuencias en su entorno.

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Además de la riqueza narrativa del juego, el sistema de combate también ocupaba su cuota de protagonismo, un sistema de turnos puro en el que el protagonista está condicionado por las decisiones que debe realizar a la hora de crear y desarrollar su personaje, lo que ofrece numerosas variantes, terminando de dar forma a un título de culto por derecho propio. La secuela, creada por Black Isle, introdujo más elementos de libre desarrollo y más libertad, además de un humor más visible -incluyendo situaciones en las que se rompía el cuarto muro para contactar directamente al jugador- lo que encantó a unos y desagradó a otros. Sin embargo, la serie no alcanzó el éxito de otros juegos y fue dando tumbos con un título de estrategia táctica, un juego simplificado para consolas y una cancelada tercera parte que no sobrevivió a la caída de Interplay. Bethesda compró los derechos de la serie y catapultó la tercera parte al estrellato en ventas, balanceando entre los elementos que daban personalidad a la saga y aquellos elementos que abren las puertas a jugadores menos habituados al rol, creando una especie de híbrido muy exitoso que maravilla a muchos y horroriza a los enamorados incondicionales del juego original.

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Infinity Engine

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En una hipotética competición entre los motores de juego más importantes del género, la contienda quedaría posiblemente cerrada al Gold Box Engine, del que ya hemos hablado, y al Infinity Engine, que no cuenta con tantos juegos como su competidor pero sí ha sido el soporte sobre el que se han edificado algunas de las mejores y más definitorias experiencias en el género jamás creadas. Ese motor alcanza un notable equilibro a la hora de poner la base a bellos y detallados gráficos, enormes escenarios, un sistema de control efectivo y a combinar de forma efectiva las reglas que se esperan de un juego de rol con un sistema de juego en tiempo real. El resultado de ese conjunto fueron tres magníficos juegos y sus secuelas, que subieron el listón en sus respectivas categorías.

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Baldur's Gate fue el juego que lo inició todo y el que cambió la excesiva tendencia a los Hack'n Slash que se había vivido desde la irrupción de Diablo. También fue el juego que volvió a dar relevancia a los Reinos Olvidados en el mundo de los videojuegos después de varios fracasos anteriores, iniciando una gran historia, introduciendo personajes interesantes, misiones secundarias relevantes y creando un sistema de combate rápido y táctico, con multitud de posibilidades. Todos esos elementos fueron elevados en varios grados de magnitud con la secuela, que daba continuación a los acontecimientos de la primera parte y los ponía en una escala épica, con un mundo mucho más rico en matices, misiones secundarias tan importantes como las propias misiones primarias, viajes a través de los planos, enfrentamientos con dragones y otras criaturas de gran poder, historias apasionantes entre los miembros del grupo, excelentes diálogos... Baldur's Gate II, y su continuación, suponen en muchos sentidos el punto más alto donde ha llegado el rol de alta fantasía -y posiblemente nunca haya otro juego con esa escala y cantidad de contenido, algo que reconocen sus propios creadores-.

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Pero si el listón estaba alto, Black Isle iría incluso más allá con una monumental obra maestra conocida como Planescape: Torment. Baldur's Gate estaba enmarcado dentro por la alta fantasía clásica pese a sus toques de esoterismo, lo que implica ciertas limitaciones. Pero Planescape: Torment es un caso único donde los creadores de un videojuego conciben un mundo tan fascinante que rivaliza con el de cualquier otra obra, ya sea literatura o cine. Técnicamente, Planescape es una parte más de los materiales avanzados de campaña dentro de Reinos Olvidados, pensando para dar a héroes avanzados retos de más calado y de carácter cósmico y místico, pero aunque es un material brillante y premiado, no justifica del todo lo logrado por el videojuego basado en él.

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Es realmente difícil explicar lo que hace Torment tan especial, pero desde luego empieza por una soberbia escritura ejecutada a través de una obra de más de 800.000 palabras, necesarias para abarcar las complejas y ricas posibilidades morales que ofrece el juego. Además, es importante subrayar que esas decisiones no siempre son "buenas" o "malas" como pasa en otros títulos, ya que Torment es una historia tan inteligente y cuenta con unos personajes tan destacados que se permite introducir diferentes escalas de gris de una manera soberbia, evitando que la historia sea la típica lucha entre el bien y el mal. Más allá de eso, y al igual que sucede con Fallout, lo que determina la condición de juego de culto para Torment es la fascinación que genera a través de todos sus aspectos: el mundo que toma como escenario, la solidez de los personajes, la sorprendente trama, el increíble ambiente sobrenatural que domina al jugador desde los primeros momentos de juego... Torment es posiblemente el punto más alto que ha sido capaz de llegar la narrativa de un videojuego hasta la fecha.

Quizás el juego menos destacado de los tres sería Icewind Dale, por la sencilla razón de que no resulta tan transcendente como sus dos compañeros, pero también tiene su importancia, especialmente dado que llegó para ocupar un vacío que los jugadores de rol más veteranos de la época habían echado en falta: la importancia de gestionar la estrategia y la táctica de un grupo de aventureros en un juego de fantasía. No hay que olvidar que muchos descubrieron el rol a través de juegos como el Pool of Radiance original y en esos juegos se daba una gran importancia a la gestión y desarrollo del grupo entero, mientras que en juegos como Baldur's Gate sólo se permitía crear a un personaje que tenía que elegir entre compañeros prediseñados con personalidades y habilidades definidas. Icewind Dale y su secuela sacrificaron la historia y el drama entre personajes del mismo grupo por crear un juego centrado en el combate contra todo tipo de criaturas y monstruos, ofreciendo multitud de posibilidades tácticas y una excelente combinación audiovisual gracias a la memorable música de Jeremy Soule. La segunda parte del juego ganó también muchos enteros con la inclusión de las reglas de la tercera edición de AD&D, dando más variedad y posibilidades a las configuraciones de personajes y sus características más peculiares.


Juegos Rogue y Diablo

Hace unas páginas se comentaba que el rol en ordenador nació como una translación de las mecánicas de los juegos de rol tradicionales de tablero. Eliminada la interacción entre jugadores y Dungeon Masters, los juegos se reducen a estadística, azar y buenas decisiones a la hora de equipar al jugador. Dada la aparente limitación de estas mecánicas, había cierta necesidad de crear retos cada vez más complejos y situaciones que sorprendieran al jugador. En las evoluciones de los primeros juegos de rol comerciales se puede apreciar que Wizardry optó por radicalizar la dificultad, mientras que Ultima se dirigía a una historia más coherente e interesante, pero en ambos casos seguían siendo experiencias controladas por un diseño previo.

Rogue

A principios de los 80, Michael Toy y Glenn Wichman idearon en plataformas Unix dentro de su universidad un juego que aportaba una brillante solución a ese reto: cambiar por completo el entorno a cada partida mediante elementos fijados al azar. De ese modo, cada nueva incursión en una mazmorra era una experiencia distinta. Los gráficos a través de carácter Ascii eran (y siguen siendo) muy crudos, pero daban una enorme libertad interpretativa y permitían añadir innumerables criaturas y situaciones especiales a través de tu viaje por catacumbas olvidadas. A ese juego se le llamó Rogue, y fue tan popular entre ciertos círculos que ahora un subgénero completo lleva su nombre.

A partir de ese comienzo, otros juegos optaron por los elementos aleatorios para crear juegos que iban generando toda clase de contenido aleatoriamente. Al no estar limitados por gráficos e historias, el género pronto comenzó a crecer exponencialmente en cuanto a cantidad de contenido, con títulos que introducían más y más cantidad de monstruos, objetos, equipamiento y sucesos especiales. El reto de los títulos no era tanto llegar al final del juego como sobrevivir en el intento, y dependiendo del juego hay innumerables combinaciones de habilidades y clases para los héroes anónimos que los protagonizan. Otros títulos que alcanzaron la popularidad y se siguen jugando en nuestros días son Nethack, Moria o Angband.

Nethack

Blizzard, con su habilidad para destilar los elementos que hacen un juego irresistible para el gran público, se fijó en este subgénero para la creación de uno de sus grandes éxitos: Diablo. La base es la misma, crear escenarios aleatorios en los que nunca se sabe exactamente qué puede pasar y en que cada incursión es una nueva experiencia. El estudio agilizó el sistema de combate y lo hizo mucho más rápido, también limitó severamente las opciones de construcción y desarrollo de personajes, pero creó un sistema de objetos aleatorios que daba gran valía a conseguir armas y piezas de armaduras, aumentando el atractivo de cada incursión. El resultado fue un juego que se quedaba en la frontera entre los complejos juegos tipo Rogue aparecidos hasta la fecha y un título de acción arcade, convirtiéndose en un superventas que hizo que numerosos estudios trataran de imitar la fórmula mágica.

Moria

Siempre ha existido un debate sobre si los juegos tipos Rogue, y muy particularmente Diablo, se pueden considerar juegos de rol, especialmente una vez demostrado que la historia sí puede tener su papel en los juegos de rol computerizados. Muchos argumentan que sin los elementos narrativos necesarios para definir el "rol" de un personaje a discrección del jugador, no puede llamarse juego de rol, ya que ello implica la construcción total del personaje, desde sus puntos de fuerza a su personalidad y actitud frente al mundo. Otros consideran que los elementos mecánicos que definen un juego de rol de mesa bastan para que sea un juego de rol. Desde luego, aquí no se va a ofrecer una respuesta clara sobre el asunto -que también tiene mucho de personal- pero lo cierto es que los orígenes del género están en esas interpretaciones puramente mecánicas, y por tanto era relevante hablar de este subgénero para tener una visión más amplia de los orígenes y desarrollo posterior del rol computerizado.

Diablo


Might & Magic

Diablo II

Esta saga, pese a su muy triste final -las últimas entregas fueron desastrosas en todos los aspectos- tuvo una importante cuota de protagonismo en sus comienzos. Might & Magic ofrecía enormes y coloridos mundos en los que el grupo de héroes tenía libertad para explorar, tanto en el exterior como en grandes mazmorras. En muchos aspectos recordaba a Bard's Tale y está clara que hay cierta influencia, pero M&M presenta una evolución más variada y a partir de la tercera entrega ofrece un interfaz bastante cómodo y se muestra pionero en la adopción de un diario, que permite ver con comodidad qué misiones hay activas, algo muy útil dada la gran cantidad de terreno por explorar. También se volvió un juego considerablemente ligero en cuanto dificultad con el paso del tiempo, empezando por la tercera parte, ofreciendo al jugador un aliciente para jugar -y enfrentándole con enemigos realmente peligrosos de tanto en tanto para que no se durmiera-.

Esas facilidades de cara al usuario venía acompañada de poco rigor a la hora de presentar historias y situaciones. A pesar de su exploración libre, las cinco primeras entregas apenas ofrecían interacción con NPCs, más allá de pedir misiones o buscar entrenadores, por lo que la base de su mecánica de juego era combatir y hacer frente a todo tipo de situaciones inesperadas. En ese aspecto, el de ofrecer sorpresas, Might & Magic siempre ha destacado, ya que la saga tenía bastante facilidad para combinar elementos de fantasía con otros de ciencia ficción sin ninguna dificultad -o para usar interesantes iniciativas como la de poder combinar la cuarta y la quinta entrega para crear nuevo contenido y dar al jugador un extra por adquirir ambas partes-. La sexta parte ofreció un cambio radical gracias a su nuevo motor 3D, presentando un título repleto de novedades con respecto a lo pasado, lo que dejaba un título diferente, con algo más de acción y menos posibilidades tácticas, pero interesante. Desgraciadamente, a partir de ahí la saga cayó en picado y cada nueva entrega aparecía con cada vez más bugs, era cada vez más injugable y más desfasado, en lo que fue una muerte lenta y deprimente para los que habían disfrutado de la serie en sus buenos tiempos.

Elder Scrolls

La serie que define a Bethesda, y que la convirtió en el estudio que es ahora, ha mostrado una evolución muy interesante, especialmente para un estudio que comenzó realizando juegos deportivos. El diseñador de Arena, la primera entrega de la saga, recuerda como algunos miembros de SirTech se reían de él cuando les comentaba que iban a intentar realizar un juego de rol. Y lo cierto es que Elder Scrolls: Arena pudo enterrar perfectamente a un estudio que por aquel entonces era bastante modesto. La idea original era hacer un juego de lucha fantástico en primera persona y con fuertes elementos roleros, en el que el jugador luchaba en arenas de varias ciudades en Tamriel; pero los objetivos del estudio se fueron desplazando hacía objetos más ambiciosos hasta convertirlo en un monumental juego de rol de pleno con un gran mundo y una historia. Sin embargo, el juego no llegó a la fecha acordada de Navidad del 1993, por lo que los canales de distribución no apostaron por él cuando se produjo su lanzamiento, que además fue bastante machacado por la crítica por sus problemas técnicos y sus altos requerimientos técnicos.

Con todo, el boca a boca funcionó y el juego se vendió de manera constante a lo largo de bastante tiempo, lo que permitió al estudio afrontar con más garantías el desarrollo de Daggerfall. Si Arena había sido una temeridad, al equipo no se le ocurrió otra cosa que hacer el más difícil todavía con la secuela, introduciendo aspectos tremendamente ambiciosos como un mundo gigantesco -del tamaño real de Inglaterra, en donde viajar de una ciudad a otra implicaba cientos de kilómetros reales si no se utilizaba un medio de transporte-, sistema de creación de conjuros, una compleja situación geopolítica, numerosos clanes en los que conseguir misiones... Nuevamente resultó un juego con amplios requisitos y varios problemas técnicos importantes, pero triunfó y permitió seguir creciendo al estudio.

Posteriormente aparecería Morrowind, que muchos consideran como el mejor de la saga tanto por el magnífico trabajo artístico en la recreación de esas tierras como por equilibrar las ambiciones naturales del estudio con una experiencia más centrada y con más personalidad, personajes secundarios más interesantes, ciudades más distintivas y un ágil y divertido sistema de combate, muy accesible y lleno de posibilidades. La cuarta parte, Oblivion, jugó bien su carta de ser el primer juego de rol de esta generación de plataformas y de ofrecer elementos muy interesantes no sólo para roleros sino para cualquier tipo de jugador. Por supuesto, no son pocos los jugadores veteranos que consideran que Oblivion tiene más de juego de acción que de rol, dada la poca importancia de la táctica en los combates, la irrelevancia del desarrollo personaje ante enemigos que siempre están "equilibrados" y las limitadas posibilidades de interacción con NPCs si se hace comparación con otros RPGs; pero ese es un debate distinto (que sería ¿qué es un juego de rol?) frente a la cuestión que realmente se está observando aquí -esto es lo que se vende como juego de rol hoy día-.


Miscelánea

Aunque el objetivo del artículo pasa por repasar las series más notorias por su éxito e influencia en el género, es difícil resistirse a la oportunidad de echar un vistazo a algunos juegos en particular que no consiguieron éxito o influencia pero que tienen un peso específico a la hora de hablar del género.

Vampire: Bloodlines

Un poco más adelante se analiza cómo en esta década se ha visto una tendencia cada vez más fuerte hacía la acción a la hora de plantear el combate en los RPGs. Vampire Bloodlines, el último juego desarrollado por Troika antes de su cierre, tiene bastante de eso, pero demuestra que no hay camino fácil ya que incluso con un sistema de combate más simplificado que el de muchos títulos comentados en este artículo, el estudio no fue capaz de realizar algo atractivo en ese aspecto -lo que también demuestra que no es fácil combinar acción en tiempo real y rol de manera que funcione bien la química-. De Bloodlines lo que ha quedado es su soberbio guión y la inteligencia de las muchas opciones de diálogo disponibles, que permiten al jugador tomar algunas decisiones realmente maquiavélicas y sentirse como un auténtico señor de la noche en el mundo de Vampire. Su lanzamiento antes de tiempo y sus problemas técnicos, junto con una poco entusiasta campaña promocional fueron su estaca.

Betrayal at Krondor

Betrayal es un caso de un juego que tiene muy buenas críticas y que en su día tuvo una aceptación en ventas lenta pero constante, pero que, sin embargo, suele ser fácilmente olvidado cuando se habla del género, quizás porque no ha disfrutado de esa influencia que tienen algunos de los juegos comentados. Lo cierto es que este juego, desarrollado por Dynamix, cuenta con muchos elementos que lo hacen interesante, empezando por una historia excelente dividia en capítulos y basada en las serie de novelas Riftwar, escritas por Raymond E.Feist. El equipo puso grandes esfuerzos en hablar con Feist y en discutir numerosos detalles menores y mayores del juego para asegurarse de que el mundo era fiel al de los libros -e hicieron tan buen trabajo que Feist novelizó a posteriori el juego y lo convirtió en parte del canon-. Como juego es funcional y efectivo, con un amplio mundo y un sistema de combate de naturaleza táctica y muy bien trenzado, lo que hace que todo el juego resulte muy placentero. Desgraciadamente, su secuela fue un fracaso técnico y comercial, lo que evitó que este nombre volara más alto.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

El rol siempre ha tenido problemas para separarse de AD&D y de Tolkien a la hora de plantear sus mundos, ese concepto clásico de fantasía medieval con elfos, orcos, dragones y demás siempre ha sido bastante prevalente en el género, por lo que no se puede sino aplaudir el hecho de que Troika apostara por una ambientación tan única como la de combinar elementos fantásticos y mágicos con una sociedad industrial y victoriana. Arcanum, bajo una capa de desastres técnicos, incompatibilidades con tarjeta y un terrible interfaz, esconde un juego fascinante con gran énfasis en la interacción entre los personajes, una notable historia y un especial interés en hacer que las habilidades del jugador se dejen realmente notar en los diálogos. Posiblemente Arcanum mereciera su pobre impacto en ventas por los problemas técnicos comentados, pero sigue siendo un juego de rol que inspira a imaginar la infinidad de escenarios, ambientes e ideas que caben en este género.

Quest for Glory

Quest for Glory merece una mención especial dado que es uno de los pocos y verdaderos ejemplos de híbridos en el género de rol, cuando todo el género estaba completamente dominado por las ideas de Ultima/Wizardry/Dungeon Master. Sierra pensó que el rol ofrecía posibilidades interesantes, así que combinó su tradicional maestría a la hora de realizar aventuras gráficas con una serie de ideas que lo acercaban al rol -como selección de clases para el protagonista por ejemplo, que definía sus habilidades-. Algunos amantes del género dirán que Quest for Glory es demasiado limitado como juego de rol, especialmente si se compara con otros títulos y su gran abanico de opciones a la hora de formar grupos, pero el experimento resultó en una gran serie de juegos, que ilustra bien como unos toques de rol pueden condimentar otros géneros y hacerlos más interesantes -un fenómeno que es muy visible en la actualidad-. Fue una serie exitosa, como demuestran sus cinco entregas, pero curiosamente la fórmula no fue adoptada por otros estudios.


El comienzo del milenio: el híbrido toma el mando

Aunque el artículos no es ni mucho menos una guía de todos los juegos del género lanzados desde Akalabeth, no se puede dejar de realizar un pequeño repaso por lo que ha sido el género en la primera década del 2000, que se ha caracterizado por nuevas direcciones, bastante alejadas de las bases sentadas por los juegos vistos en las anteriores páginas en numerosos aspectos. Para entender ese fenómeno basta entender tres sucesos aislados: el cambio de enfoque de Bioware para pasar mirar al mercado de las consolas, el ascenso de los MMO y la caída de Interplay. Sin sus mayores baluartes, y con mejores expectativas económicas en juegos alejados del clásico enfoque rolero, es complicado volver a ver ciertas clases de juegos, especialmente aquellos más tácticos.

Sobre Bioware, el estudio siguió en su excelente línea con Neverwinter Nights, un revolucionario juego orientado a crear una comunidad de jugadores alrededor de sus potentes y versátiles herramientas de creación y control de escenarios, lo que permitía reproducir el tipo de comunidad que se veía alrededor de los MUDs de antaño, pero con herramientas más visibles y el poder de Internet. Pero como juego individual, la floja campaña incorporada supuso un jarro de agua fría para aquellos que esperaban impacientes lo nuevo de los creadores de Baldur's Gate. Neverwinter sólo se ganó el cariño de los roleros solitarios a partir de sus brillantes expansiones. Pero el juego marca el punto de inflexión a partir del cual la compañía canadiense pega el salto a un público más amplio gracias a Microsoft y Xbox. La asociación ha generado juegos como Caballeros de la Antigua República, Jade Empire y Mass Effect, que siempre han tenido como objetivo prioritario la consola y su control con el pad; los juegos perdieron las posibilidades tácticas de los Baldur's Gate y se hicieron progresivamente más "activos" dejando más control directo al jugador y simplificando el desarrollo de personajes. Desde luego, los juegos de la compañía siguen siendo brillantes, pero no son la misma clase de juegos que hacían en los tiempos del Infinity Engine -a menos que el próximo Dragon Age cumpla las expectativas-. También queda Obsidian, que se encargó de la segunda parte de Newerwinter y sus expansiones, incluyendo la magnífica expansión Mask of the Beholder.

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World of Warcraft: Wrath of the Lich King (PC)

Los problemas financieros de Interplay fueron especialmente traumáticos para la comunidad rolera, ya que arrastró indirectamente a Troika y directamente a Black Isle, deteniendo las posibles evoluciones de series como Fallout o Baldur's Gate. Durante años fue la compañía que más y mejor apostó por el género, así que los estudios que querían hacer juegos en esa línea se quedaron sin un referente importante y a cambio se encontraron con un clima de desconfianza por parte de otras distribuidoras, que estaban más interesadas en crear juegos en la línea de Diablo que en títulos siguiendo la trayectoria de Planescape -lógico conociendo la diferencia de ventas-. Todavía se podían ver nuevas incorporaciones notables al mundo del rol más tradicional, como la serie Gothic, pero su tradición de aparecer en cada entrega en un pobre estado de optimización no le permite alcanzar todo su potencial; habrá que estar atento a la cuarta parte y a Risen, el juego creado por el estudio creador original de Gothic.

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (PC)

La hibridación también es un fenómeno que ha suplantado al planteamiento táctico tradicional. Incluso Obsidian, los herederos de Black Isle, están trabajando en un juego que combina acción pura en tercera persona con elementos de rol -Alpha Protocol-. El mercado manda, y juegos como Mass Effect o Fallout 3 demuestran los gustos actuales por combinar elementos más activos con aspectos propios del rol. Dado que semejante idea ha permitido ver juegos como System Shock, Deus Ex o los dos mencionados, no se puede decir que la tendencia sea mala, pero tampoco se puede negar que se echa en falta esa profundidad de antaño, en donde el jugador tenía múltiples posibilidades para crear y dar forma a todos los integrantes de su grupo para luego controlarlos de forma precisa en el campo de batalla, cuidando de lograr una táctica adecuada -ese tipo de experiencias han quedado prácticamente limitadas a los SRPG japoneses como Disgaea o Valkyria Chronicles, o bien a títulos independientes como los que lanza Spiderweb-. Si a eso se le suma que los esfuerzos en crear grandes mundos con historias épicas, grandes ciudades y una variada historia se han ido al campo de los MMO, el panorama no es el mejor para el que busque el sabor de rol más añejo.

Gothic 3: Forsaken Gods (PC)
Mass Effect 2 (Xbox 360)

Conclusiones

A pesar de lo dicho, está claro que el género es lo suficientemente amplio y rico como para permitir que nuevas ideas o bien nuevas formas de ver lo clásico se abran paso en el futuro. Juegos como The Witcher demuestran que todavía hay mucho potencial en la creación de sistemas morales complejos y no tan evidentes como los que suele presentar Bioware o Bethesda en sus últimos títulos. Bioware también parece animada a reproducir sus viejos logros de Baldur's Gate con Dragon Age mientras depura todavía más la experiencia cinemática que ofrece Mass Effect. Bethesda por su parte confía en Obsidian, compuesta por muchos de los que ayudaron a crear Fallout 2, para crear un nuevo título basado en ese mundo apocalíptico... Independientemente de las evoluciones del género, lo clásico sigue teniendo valor y las viejas inquietudes siguen presentes en los creadores actuales, que scontinuan buscando nuevas fronteras en un género fascinate que hoy, como ayer, no parece tener límites.

The Witcher Enhanced Edition (PC)