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Gran Turismo 5, Impresiones

Nuestro corresponsal en Japón, Xavi Ocampo, vuelve a entrevistar a Kazunori Yamauchi el creador de la franquicia de conducción por excelencia en PlayStation, Gran Turismo. Nos damos una vuelta por las instalaciones de Polyphony Digital y el creador nos habla de su nueva propuesta, Gran Turismo 5.

 Un año más y, como ya viene siendo costumbre (una buena costumbre, a fe mía), toca entrevistar a Kazunori Yamauchi, el padre de Gran Turismo. Nunca le llamo por su apellido, como es habitual aquí en Japón. Más bien me dirijo a él por el apelativo de 'sensei' (maestro). Con su proverbial educación japonesa nunca pone peros a este calificativo. Pero siempre esgrime una media sonrisa cuando me dirijo a él de esa manera. Ya son muchos años entrevistándolo y más que creador y periodista somos un par de amigos que charlan sobre coches y videojuegos, el bien y el mal.

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También como siempre antes de la entrevista, Polyphony Digital, la compañía de Yamauchi, nos preparó a los medios acreditados una gira por las instalaciones precedida por una presentación de Gran Turismo 5, la nueva criatura del maestro que según sus palabras pondrá la simulación de conducción en niveles nunca vistos. Esperemos que sea así, por el bien de la saga. Desde luego, a él se le ve muy convencido.

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Hago un inciso para comentar que Yamauchi es el típico genio que no se lo tiene creído. Cuando hablas con él te das cuenta de ello. En medio de una conversación normal con el maestro hay ciertos detalles que te dan a entender que sabe de lo que está hablando, que está absolutamente convencido de ello y que nadie le va a hacer cambiar de idea. Por otro lado, sabes positivamente que no te intenta vender nada, que no quiere convencerte de nada, que te va a dejar criticarle todo lo que quieras y que va escucharte en silencio. Es un creador tan respetado por la industria japonesa que nunca he escuchado una mala palabra de otro miembro de la misma hacia él. Ni una mala palabra en la prensa tampoco. Y uno sabe que esto no es fruto del miedo, el qué dirán o alguna otra oculta razón. Es fruto del respeto que se ha ganado durante la última década como uno de los pilares del mundo del videojuego nipón.

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Hecho este comentario, paso a relatar mi 'aventura' en las instalaciones de Polyphony. Una aventura que, auque no es nueva para mi, siempre me permite descubrir nuevas cosas, nuevos aspectos en los que no me había fijado antes y que me permiten transmitir de una manera más plena lo que significa esta empresa tanto para los que trabajan dentro como para la industria en general.

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La presentación
El día comenzó bien. Nada más cruzar la puerta de entrada a las instalaciones me encontré por casualidad (pasaba por allí) al maestro. Su inicial gesto de sorpresa se convirtió en la típica reverencia japonesa y el estrechamiento de manos occidental. Siempre nos saludamos así, de las dos maneras. No me preguntéis por qué. Ha sido así desde el principio. Y me consta que no lo hace con nadie más, según sus propias palabras.

Después de una breve e informal conversación en japonés para ponernos al día (Yamauchi entiende bastante bien el inglés, pero no se atreve a hablarlo), me indicó que debía proceder a la recepción donde se me iba a acreditar y confirmar los detalles de la gira de prensa. '¿Mucho lío?' Le pregunté mientras se alejaba. 'No lo sabes tú bien, Xavi.', me contestó sonriente. Se le veía más orgulloso que de costumbre. Pero también se le veía cansado, muy cansado. Las ojeras eran bien visibles, así como una delgadez que indicaba noches y noches de insomnio para poder tener a tiempo a la criatura. A Gran Turismo 5.

Una vez acreditado y con todo mi arsenal de periodista preparado, se nos hizo pasar a la sala de reuniones y presentaciones de la compañía. Una sala mítica donde las haya y donde se trazan las líneas maestras, los planes de acción, el rumbo a seguir en Polyphony Digital. Cuando entras en ella te parece oír todavía los ecos de todas las reuniones que ha habido hasta la fecha. Los discursos, los gritos, las risas, las emociones contenidas. Algo especial flota en el ambiente de esta sala de unos 15 por 10 metros con un techo alto, alto, como el resto de las instalaciones.

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Y es que Polyphony está situada en el edificio de una antigua fábrica. Y todo en ella te lo recuerda. Cuando miras al alto techo, todavía ves vestigios de la factoría en forma de tubos de ventilación a la vista y las grandes vigas maestras. Evidentemente todo se ha remozado para crear el ambiente adecuado para el trabajo de desarrollo y creación. Pero es muy curioso observar la clara diferencia entre lo que ves a nivel de suelo y lo que observas cuando alzas la mirada. La primera vez que te das cuenta de este detalle, no se te puede más que escapara una sonrisa.

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Una vez en la sala nos distribuimos en la mesa en forma de 'U' invertida. Yamauchi me invitó a sentarme en la primera silla cerca del grupo de cabeza, compuesto por su asistente, la relaciones públicas y el traductor. Ya son muchos años y estos honores se agradecen. Una vez todos sentados, se nos indicó que podríamos hacer fotos durante la presentación, así como grabar vídeo, pero que no podríamos hacer lo mismo cuando pasaran el vídeo de Gran Turismo 5. '¿Y eso por qué, a ver?', pensé para mis adentros. Como si me hubiera leído la mente, Yamauchi dijo solemnemente: 'Resulta que os tenemos preparada una sorpresa. El tráiler que vais a poder ver al final de la presentación no es el mismo que el del Tokyo Game Show. Es nuevo. Nadie fuera de estas instalaciones lo ha visto. Hay cosas nuevas'. 'Comenzamos bien', pienso para mis adentros. Ya solo por eso valía la pena estar allí.

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Y Yamauchi comenzó a hablar. Comenzaba el espectáculo. Y comenzaba por la esperada versión portátil de Gran Turismo, la de PSP. Lo primero que mencionó es que había sido un reto desarrollar algo tan grande como GT para una máquina tan pequeña. Han tenido que rediseñar muchos aspectos del juego, así como introducir nuevos aprovechando las capacidades que brinda la consola. Es este aspecto destacó el modo ad-hoc en el que los oponentes juegan cara a cara en el mismo espacio, o el 'Party' en el que se podrá competir online con otros jugadores de todo el mundo a través de una aplicación gratuita que se descarga en PS3.

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También comentó, especialmente orgulloso que el modelado de los coches proviene de la versión PlayStation 3 y no de versiones anteriores. Evidentemente se ha simplificado este aspecto para que PSP pueda representarlos en pantalla, pero ese es el único cambio. Todos los detalles están ahí. Incluso los interiores.

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Otro aspecto que comentó fue que los jugadores que comenzaron con los primeros capítulos de Gran Turismo ya no tienen el mismo tiempo de antes para jugar. La vida les ha quitado esos momentos de ocio de los que antes disfrutaban. Yamauchi dijo que es en estos fans en los que ha pensado a la hora de decidir la dinámica de juego de Gran Turismo PSP. Ahora será más rápido conseguir nuevos coches o avanzar en el juego. Eso sin quitar ni un ápice, según él, del espíritu que ha hecho famosa la franquicia. Además, podremos intercambiar vehículos con el juego en PS3. También mencionó que el hecho de que esta versión puede ser jugada en cualquier lugar, también le da ventaja sobre la de sobremesa.

Una vez finalizado el repaso a la versión portátil, tocaba el turno de la gran estrella. Del juego que tantos y tantos fans están esperando. De Gran Turismo 5. El primer dato es, obviamente la fecha de lanzamiento en Japón. 31 de marzo de 2010. Enseguida el creador salió al quite de posibles preguntas sobre otros mercados y dijo que todavía no hay fechas establecidas fuera de esta. Entre risas le pasó la patata caliente al representante de Sony Europa, que confirmó este aspecto y no quiso decir nada más. Algo se cuece, eso quedó claro. Sin embargo, flotaba en el ambiente cierto sinsabor por no haberse revelado algo tan fundamental.

Acto seguido Yamauchi pasó a desgranar toda una retahíla de aspectos del desarrollo del juego que han causado los retrasos que tan amargamente han tenido que sufrir los que están esperando este capítulo de la saga como agua de mayo. Casi todos pertenecían al aspecto técnico de Gran Turismo 5, debido a la proverbial búsqueda de la perfección por la que el maestro es famoso no solo en Japón sino en el resto del mundo.

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Y llegó la hora de las cifras. Vamos con ellas. En el juego final habrá más de 950 coches y 20 circuitos. Las diferentes configuraciones de éstos llevan la cifra total a más de 70 pistas. Qué diferencia con esos 178 vehículos y 11 circuitos de la primera versión, del juego que lo inició todo, pensé para mis adentros. Y eso contando con la diferencia de polígonos entre ambas versiones. Diferencia que, por ejemplo, forzó al equipo de desarrollo a reducir los 650 coches de Gran Turismo 2 para PlayStation a los poco más de 150 de Gran Turismo 3 A-Spec para PlayStation 2. Como referencia, un dato: El último juego para PS2, GT4, tenía 700 coches y 51 configuraciones de circuitos.

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Yamauchi también desgranó las bondades de la nueva física que se ha aplicado al juego. Todo en este aspecto ha sido confeccionado desde cero. Desde las reacciones de los coches a los trazados hasta las deformaciones y daños en las carrocerías. Sí va a haber deformaciones y daños. Algo tan solicitado por los fans y que desde hace mucho tiempo está presente en otros juegos del género, pero que la terquedad del creador japonés ha retrasado hasta ahora debido a, según sus propias palabras, que no había máquina suficiente antes para representar en pantalla de manera fiel y realista este apartado.

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En otro orden de cosas, también nos habló del equilibrio con el que han tenido que estar lidiando continuamente en el desarrollo de Gran Turismo. Por un lado la facilidad de manejo y por otro el realismo. Según Yamauchi, ambas cosas tienen que estar presentes en un juego de estas características, pero es difícil conjugarlas de manera elegante y convincente. Nos comentó que ya en los primeros 20 segundos de un primer contacto con el juego puedes ver que algo ha cambiado. Puedes ver ese equilibrio. Nos dijo también que en la versión de demostración que había instalada tanto en el Tokyo Game Show como en las cabinas presentes en las instalaciones de la compañía no había deformaciones ni daños. Es una característica en la que están trabajando todavía, coche a coche. Sólo de pensarlo da vértigo.

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En cuanto a los nuevo coches, contarán con representación los tan en boga híbridos. También estarán presentes por primera vez marcas legendarias como Lamborghini y Bugatti. Hasta tendremos coches de NASCAR y del mundial de rally. Hablando de NASCAR, Yamauchi señaló que las deformaciones y daños en estas carreras de alta velocidad serán absolutamente increíbles y fieles a la realidad, con giros, trompos, vueltas de campana, etcétera. Habrá que verlo para creerlo.

Después dio un repaso a otra serie de características del juego que según él hacen de Gran Turismo lo que es hoy en día, una referencia dentro del mundo de la simulación de conducción. Los modos arcade e historia son los mismos que anteriores versiones, pero llevados a la nueva generación. Es decir, nuevos gráficos, nueva física, nuevos detalles. En la tienda habrá muchas partes para poder mejorar tus coches. El creador se sentía especialmente orgulloso de esta faceta del juego. Nos comentó que se podrá cambiar prácticamente toda pieza imaginable del vehículo. No sólo los típicos apartados del motor, frenos, etcétera.

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El modo online tendrá un soporte total. El equipo de desarrollo se ha centrado mucho en este aspecto. Habrá habitaciones privadas donde se podrá contactar con otros jugadores y establecer torneos cerrados, por ejemplo. En cuanto al modo de fotografía, Yamauchi nos comentó que esta característica, presente desde Gran Turismo 4 se ha mejorado bastante. Se podrá hacer fotos en cualquier instante de la carrera, así como en escenarios especialmente preparados para este menester. Se nos recordó que la mejora en el modelado (tanto de circuitos como de coches) hará de este modo una delicia para los aficionados. En el apartado técnico se nos comentó que las fotos tendrán una resolución de 8 mega píxeles.

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Uno de los nuevos aspectos del juego, la GT TV o televisión de Gran Turismo, también tuvo presencia en el discurso de Yamauchi. En este modo se pueden ver programas dedicados al mundo del motor en alta definición. Habrá dos tipos de contenido, el oficial u original, y el licenciado. En este canal tendrán cabida desde noticias hasta pruebas de nuevos coches, pasando por comentarios del propio Yamauchi sobre el universo de la conducción.

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Después de la disertación se apagaron las luces para poder presenciar en todo su esplendor el anunciado tráiler inédito que nadie fuera de esas paredes había visto hasta el momento. Fue un momento de emoción porque, evidentemente, todo el mundo quería ver las deformaciones y daños.

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El vídeo comienza con un circuito urbano y con música electrónica de fondo. Después podemos ver los coches, especialmente los nuevos en todo su esplendor dando vueltas por los circuitos, al estilo GT de toda la vida. Vemos coches NASCAR, de rally, Lamborghinis y Bugattis. Vemos los boxes en plena y frenética acción. Las imágenes provienen del modo de repetición del juego. Vemos carreras de noche. El modelado está claramente a la altura de lo esperado. Y por fin vemos las primeras deformaciones y roturas en los coches. Hay unos cuantos gritos de expectación entre los presentes. Son breves pero intensos segundos de accidentes. A falta de una palabra mejor, impresionantes.

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También vemos a un Ferrari, con una gran ciudad de fondo. La cámara se eleva para dar una perspectiva más global. El vídeo acaba. La verdad es que nos quedamos con ganas de más. Un poco corto, pero intenso. Cuando acaba el tráiler, los medios presentes prorrumpieron en un aplauso de felicitación. Yamauchi, en medio de éste dijo que todavía están trabajando en el modo nocturno, para hacerlo lo más realista posible. Ni una palabra de las deformaciones. 'Le preguntaré luego en la entrevista', pensé para mis adentros.

Y con esto finalizó la presentación. Acto seguido, Yamauchi-sama nos invitó a seguirle en una gira por las instalaciones. Todo un honor que, evidentemente no íbamos a despreciar. Y allí que fuimos, acompañados por el orgulloso padre de la criatura.

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Gira por las instalaciones
Las oficinas estaban desiertas. No había más que unos cuantos empleados, contados con los dedos de una mano, con trabajo atrasado seguramente. Eran días de Tokyo Game Show y normalmente se concede asueto al personal para tal menester.

Lo primero que nos mostró fue una estantería en la que guardan, como tesoros, toda una serie de hitos en la carrera (nunca mejor dicho) de Yamauchi y de Polyphony Digital. Desde la portada de su primer juego, el colorido Motor Toon Grand Prix, sin ninguna relación con la saga Gran Turismo, hasta y premios concedidos a la compañía en numerosos eventos, pasando por trofeos en carreras obtenidos por el creador nipón. Todo un orgullo para Yamauchi que posa sonriente frente a tal despliegue de reconocimientos a su trabajo.

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Después, ya dentro de las oficinas de trabajo, nos detuvimos frente a un panel en el que estaban colocadas toda una serie de 'fotos de familia' del equipo de desarrollo. Las instantáneas retrataban a los equipos desde el primer Gran Turismo al último. Y en ellas se pueden ver no sólo la evolución en las caras de los protagonistas, sino también el considerablemente aumento de personal que ha sufrido la compañía. No en vano, en el último capítulo de la saga han trabajado cientos de personas durante varios años.

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Con posterioridad Yamauchi nos mostró la sala de servidores. Auténticos armarios empotrados de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de cálculo que sirven para alimentar los sueños del genio. Estas máquinas trabajan las 24 horas sin descanso y están dentro de una sala de cristal convenientemente refrigerada y aireada. Yamauchi nos comentó que alquilan algunos de estos portentos de la técnica a universidades o centros de investigación para ayudar en sus cálculos. También nos recalcó el papel fundamental que han desempeñado en el desarrollo de la nueva física en Gran Turismo 5. 'Sin ellos no hubiera sido posible llegar a los niveles que hemos alcanzado', señaló.

Luego el creador nos llevó a la sección donde se modelan los coches. En ella evidentemente había decenas de maquetas a escala de los vehículos. Muchos vehículos. La mayoría de ellos desmontados a niveles insospechados, con todas sus piezas esparcidas sobre la superficie de la mesa. Había desde modelos que cabían en una mano hasta otros realmente grandes y pesados. Todos diseñados con gran detalle y esmero. Una curiosidad que me saltó a la vista enseguida era que muchos de ellos eran de color rojo. Un sinónimo de velocidad, sin lugar a dudas.

En una de las pantallas había un chico dando pequeños retoques a un complejo modelo de Ferrari. Era toda una delicia verle trabajar, abstraído de todo, alterando ligeramente los vértices del modelo en tres dimensiones con ayuda de herramientas de diseño de alta tecnología. Yamauchi dijo que dentro del tiempo total de desarrollo del juego, el modelado de los coches ha consumido el 60 por ciento de los recursos disponibles. Sin lugar a dudas han querido dar a este aspecto la prioridad absoluta. Y eso se notaba también en el espacio que ocupa la sección dentro de la compañía. Tranquilamente más de la mitad del total.

Justo al lado de esta sección estaba una de las salas más curiosas de todas las instalaciones. La sala de descanso y relax. El descanso del guerrero creador. En ella pude ver de todo. Desde cómics japoneses e internacionales hasta cedés de música. También había un pequeño gimnasio donde los empleados queman calorías (o estrés, vaya usted a saber) entre sesión y sesión de trabajo. Sofás, un pequeño comedor, plantas de interior, libros… Un sinfín de objetos y servicios para desconectar de la rutina diaria. Yamauchi nos comentó que durante el día casi no hay nadie utilizándola. Supongo que es por la costumbre japonesa del 'qué dirán si me ven descansando en vez de trabajar'.

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La cuestión que inmediatamente me asaltó a la mente fue '¿Y por la noche?'. Al parecer, por la noche es más utilizada, pero nunca se reúnen más de dos o tres personas. De tanto en tanto se hace una pequeña fiesta de cumpleaños o reunión informal entre sus cuatro paredes. Pero no mucho más. Yamauchi mismo no la utiliza apenas, según sus propias palabras. Es más, nos dijo que en época de prelanzamiento (unos 6 meses antes de la fecha) allí nadie descansa. Muchos de los empleados se traen sus sacos de dormir y pijamas para pernoctar en la oficina. Una costumbre muy japonesa, por cierto.

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A Yamauchi no le gusta hablar demasiado de estos detalles del trabajo. Recuerdo como en una entrevista que le hice en 2004 tuve que sacarle con calzador unas declaraciones sobre las pernoctaciones. Me comentó que por ley, las instalaciones de Polyphony Digital no pueden albergar un dormitorio (me pregunto por qué en la NHK, la emisora de radiotelevisión donde trabajo, sí que tiene; pero eso es otra historia). Y también recuerdo como si fuera hoy su cara de pillo cuando, instándome a guardar el secreto, me enseño el dormitorio de la empresa. Un dormitorio que no estaba allí. Un dormitorio que nunca vi. Un dormitorio que no existe.

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Después nos trasladamos a otra de las secciones estrella: la del modelado de los circuitos. Los más viajeros del lugar. Y digo esto porque varios de sus miembros se han desplazado por todo el mundo para hacer recorridos in-situ por todos los circuitos reales con los que cuenta el juego. Yamauchi comentaba medio en serio medio en broma que muchas veces se bajaban del coche en pleno recorrido para observar de cerca todos y cada uno de los detalles que quizás desde el vehículo no eran capaces de observar. La textura del pavimento, las plantas alrededor del circuito. Todo era analizado pormenorizadamente. ¿Exagerado? Quizás. ¿Interesante? Sumamente. Y realmente no creo que estuviera muy de broma cuando decía eso, ya que pude ver fugazmente algunas fotos del pavimento de uno de los circuitos a los que se refería. Una foto tomada muy, muy de cerca.

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Justo en ese momento vino la anécdota de la jornada. Mientras estábamos atendiendo las explicaciones del maestro, me percaté de la presencia de una fémina. Bastante atractiva por cierto. Al girar mi cabeza unos cuantos grados para ver al resto de compañeros de los medios, pude ver que también habían 'detectado' la presencia de la empleada. Es más, parecía que nadie estaba prestando atención a las explicaciones de Yamauchi. Todos tenían su mirada clavada en la chica. Me pareció tan gracioso que se me escapó una carcajada. Absolutamente inocente, lo juro. Es que me hizo gracia la situación. Mis compañeros comprendieron inmediatamente el motivo de mi risa, así como también Yamauchi quien, ni corto ni perezoso nos dijo: 'Pueden hacer fotos y grabar vídeo si quieren'. Aunque no especificó si era a la chica a la que había que inmortalizar, todos corrieron, cual jauría de lobos al acecho de la presa. La chica se dio cuenta enseguida de que era el centro de atención y se dedicó a posar muy amablemente (y con mucha vergüenza) en su puesto de trabajo. Pasaron varios minutos hasta que Yamauchi dijo 'creo que es suficiente, caballeros'. Y seguimos nuestro camino.

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El último departamento en visitar fue el de físicas. Un auténtico lío de papeles, modelos de coches desmontados, pizarras electrónicas a medio borras, más papeles e incluso muñecos de acción. Era un caos. Pero un caos controlado. Uno tenía la sensación de que cada empleado de la sección sabía donde estaba hasta el último post-it. Y es que pude verlo en sus caras. Esta era la zona de la empresa con más presencia de trabajadores. Y en la que más actividad había a pesar de que, como he comentado, en teoría tenían el día libre. Parece que se toman su responsabilidad muy en serio.

Yamauchi está especialmente satisfecho y orgulloso del trabajo de este departamento. No en vano, como nos dijo, de él han salido las fórmulas físicas que determinan el comportamiento del coche en los accidentes. Los daños y deformaciones. La joya de la corona de Gran Turismo 5, guardada celosamente hasta el final. Evidentemente no pudimos ver mucha cosa debido al secretismo con el que se maneja esta sección. Pero lo que pude ver me impresionó. Hasta aquí puedo leer.

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Y con eso finalizó la gira por las instalaciones. Por más que hago esta gira cada año, siempre descubro otro secreto, o algún rasgo de la personalidad de Yamauchi que se me había pasado por alto. Ya sólo quedaba la entrevista con el 'sensei'. Un momento de relax. Una conversación entre amigos sobre el bien y el mal. Sobre lo bueno y lo malo de Gran Turismo. Sobre lo bueno y malo del maestro como persona.

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Entrevista
Y llegó el momento. Yamauchi estaba sentado en un sofá situado en una de las zonas de demostración de la empresa. Yo, justo enfrente, en otro sofá. Dispuesto a charlar con el maestro. Eso sí, con la relaciones públicas pisándome los talones con el maldito tiempo. Pero bueno, era su trabajo, nada que objetar. Además, ya hemos quedado para continuar la conversación delante de una buena paella. Pero eso es otra historia.

Y comenzamos.

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¿De qué aspecto del producto final está más satisfecho?
Evidentemente no me puedo quedar sólo con uno, porque ha sido el fruto del arduo trabajo de muchas personas repartidas en muchos departamentos. Y respeto, admiro y valoro la labor de cada uno de ellos. Pero si tuviera que decidirme, quizás me quedaría con el 'feeling' del volante mientras juego. Es una nueva experiencia fruto de un nuevo desarrollo.

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¿Cuánto se ha tardado en desarrollar el juego?
Hemos tardado unos 5 años. Pero para ponerlo en perspectiva, el primer Gran Turismo también necesitó de 5 años para salir a la luz. Lo que nos indica que este es más o menos la cantidad de tiempo necesario para hacer un producto de este nivel.

Una pregunta personal. ¿Cuál es su capítulo favorito de la serie?
Por supuesto, tengo un cariño especial por el original, por Gran Turismo en PlayStation. Estuvimos casi los cinco años trabajando de sol a sol y durmiendo en la oficina, y conservo todavía las emociones de aquellos días dentro de mí. Sí, se puede decir que tengo un profundo cariño por ese juego. Pero el más difícil de desarrollar fue Gran Turismo 2, por el salto cualitativo y cuantitativo que supuso en su momento.

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En el primer juego no teníamos un límite de tiempo para desarrollar, pero debido al éxito de GT1, se nos impuso una fecha de salida para GT2 fija, invariable. En aquellos momentos no sabíamos si íbamos a tardar 2 años, 3 años en desarrollarlo. Realmente no teníamos ni idea. Nos habíamos puesto el listón muy alto. Lo que podíamos hacer en el tiempo que nos habían dado y lo que queríamos hacer en realidad, eran cosas tan diferentes que era como estar literalmente entre la espada y la pared, la vida y la muerte. Tuvimos que trabajar al límite. Había muchos momentos en los que mi corazón parecía decir 'voy a pararme'. Era muy estresante. Y te puedo decir que eso no ha cambiado mucho, incluso ahora. Es algo a lo que tienes que dedicar tu vida, cuerpo y alma para hacerlo bien.

Hablando de eso, desde fuera parece que Gran Turismo es su vida, y que lo trata y habla de él como de su propio hijo. ¿Es eso así?
Es muy cierto, y si podemos seguir desarrollando juegos de la saga es porque nos divertimos haciéndolos. Y sí, si miramos atrás hemos perdido cosas en el camino debido a nuestra dedicación a estos juegos, pero ha merecido la pena. Seguro.

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Es bien conocida su gran afición a los coches. ¿Es esa la principal razón por la que creó y desarrolla Gran Turismo, un juego que busca siempre la perfección en la simulación?
Sí, una de las razones es por supuesto mi afición a la conducción. Pienso que conducir es una experiencia maravillosa y deseo compartirla. Pero otra razón es que quiero que los usuarios pasen un buen rato jugando, simplemente.

¿Ha tenido o tiene algún tipo de presión por parte de Sony en cualquier aspecto del juego, como fechas de lanzamiento, contenido, etcétera?
No en cuanto al contenido, pero realmente la presión, si podemos llamarla así, de las fechas de entrega a veces se hace difícil de soportar.

Recuerdo que en una entrevista anterior me enseñó su tarjeta de visita como empleado de Sony y me comentó que no tenía ningún significado para usted ya que no tenía prácticamente voz ni voto en el consejo de dirección. Que su compañía era lo único que importaba. ¿Cuál es su relación con Sony?
Las personas más importantes y cercanas en mi vida laboral son por su puesto los empleados de Polyphony. Somos como una familia. Por otro lado, en Sony algunas personas que me ha ayudado y ayudan a crecer como profesional. Y a esas personas debo también mi devoción profesional y estoy encantado de ayudarlas en todo lo que puedo.

Cambiando de tercio, los análisis que he leído hasta ahora sobre Gran Turismo PSP dan notas que no superan el 8 sobre 10 de media. Hablan de un buen juego, pero no de un juegazo. ¿Algún comentario sobre esto?
Entiendo el punto de vista de esos análisis perfectamente, que no se me malinterprete en eso. Obviamente, cuando un usuario juega a un Gran Turismo, espera una experiencia cercana a la perfección. Esa es la fama que se ha labrado la serie con el transcurrir de los años. Uno de los grandes problemas con el que nos encontramos en el proceso de creación de Gran Turismo PSP fue el pequeño tamaño tanto de la pantalla como de la memoria de la máquina. Desde el principio sabíamos que no íbamos a ser capaces de desarrollar un juego a la altura de sus primos de sobremesa, así que tuvimos que rediseñarlo todo para adaptarlo a PSP. Y creo que ha sido un muy buen rediseño. Pero entiendo que para las personas que ya han tenido la experiencia de jugar en un Gran Turismo en pantalla grande piensen 'Oh, me gustaría que hubiera esto o aquello en esta versión portátil'.

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Este juego ha sido diseñado desde el principio para ser algo diferente. Si esperas lo mismo, seguro que te decepciona un poco. Pero si lo miras desde el punto de vista del nuevo diseño, con los modos ad-hoc a cuatro jugadores o el party para juego online, verás que es un producto bien pensado y con un buen acabado. Nos hemos esmerado mucho en estas características especiales del juego portátil.

Para finalizar, hablemos de las deformaciones y daños en Gran Turismo 5. Un tema candente. Gran Turismo siempre se ha caracterizado por buscar la perfección en todos los aspectos. El apartado visual, la experiencia de conducción, etcétera. ¿Podemos esperar también perfección en los accidentes y consecuentes daños en los vehículos? Sáquenos de dudas.
Sólo te voy a decir una cosa. Nuestro equipo de ingenieros no quería hacer algo que ya se hubiera visto en otros juegos. No. Quería algo completamente diferente y nuevo.

Sí, espera perfección.

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En mi camino de vuelta, en mi cabeza resuenan esas palabras del 'sensei': 'espera perfección'. Suena muy crudo y presuntuoso. Pero viniendo de quien vienen, esas palabras pueden tomarse como promesa. Una promesa que espero que se cumpla.

Ha sido un placer, como siempre, maestro.

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Gran Turismo 5

  • PS3
  • Conducción

Gran Turismo 5 de Polyphony Digital es un título de conducción que lleva más lejos que nunca la evolución de los juegos de carreras en la generación de PlayStation 3, inaugurada con Gran Turismo 5 Prologue. Además del modo A-Spec, donde los propios jugadores toman el control del volante, el modo B-Spec permite entrenar a pilotos como director de equipo, ofreciendo formas totalmente nuevas de disfrutar del juego.

Carátula de Gran Turismo 5
9.5