S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat
Después de una ligera decepción con S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, el estudio ucraniano GSC ha tomado buena nota de lo que funcionó y de lo que no para preparar la tercera expansión independiente de su aclamado juego, que esta vez será una secuela directa de los sucedido en el original y tendrá como protagonista a un stalker a sueldo del gobierno, investigando lo sucedido en la Zona.
S.T.A.L.K.E.R fue un auténtico soplo de aire fresco para el FPS, un juego diferente con un desarrollo complejo y una de las mejores ambientaciones que se han podido ver en un videojuego en mucho tiempo. El equipo no pudo cumplir con los enormes y variados objetivos que se propusieron, pero el resultado acabó siendo un título que brillaba con luz propia, capaz de cautivar al jugador gracias a esos enormes espacios al aire libre, inspirados y capturados a partir del territorio que rodea a la central nuclear de Chernobyl. No era un shooter corriente ni mucho menos, ni ponía todo su atractivo en su modelo de combate, tenía algo más y por eso se convirtió rápidamente en un juego celebrado por aquellos cansados del planteamiento conservador de muchos exponentes dentro del género.
A continuación llegó Clear Sky, una ampliación autosuficiente que servía de precuela a la historia del original. Pero en GSC no estuvieron afortunados a la hora de interpretar los elementos que hacían único a su primer título, optando por realizar un juego saturado de acción, lejos de las sensación de isolación, misterio y tensión que se respiraban en el primer juego. También tuvo un periodo inicial bastante turbulento en cuanto a estabilidad, con la versión final necesitada de una buena cantidad de parches para solucionar problemas importantes. Buena parte de la crítica y muchos aficionados lo hicieron notar en sus opiniones, y es algo que el estudio ucraniano ha tenido en cuenta a la hora de plantear Call of Prypiat, una nueva ampliación autosuficiente que llegará como secuela directa de los acontecimientos desatados en S.T.A.L.K.E.R.
La historia en concreto se situará sólo unos días después de lo sucedido en el anterior juego -asumiendo el final verdadero bueno-. Las acciones del protagonista acaban por desactivar las antenas Psi que destrozaban los cerebros de cualquier humano en las cercanías, lo que abre un corredor "seguro" hacía el corazón de la Zona, el sarcófago donde se encuentra enterrado el reactor de la central nuclear en ruinas. La noticia se extiende rápidamente entre todos los stalker, que acceden en bloque al lugar para aprovechar la situación, lo que deriva en una auténtica batalla campal en la que las diferentes facciones luchan encarnizadamente por tomar el control. El gobierno, cuya presencia era limitada y bastante conservadora, dadas las circunstancias decide que es el momento de realizar una "jugada maestra" y conquistar el sarcófago en una operación relámpago para reclamar el control de la Zona. Pero este lugar no puede ser domado tan fácilmente y la gran operación militar acaba en desastre, después de que todos los vehículos y soldados enviados al lugar desaparezcan misteriosamente del mapa.
El mando militar exige respuestas a lo ocurrido y para ello recurre a los servicios de un stalker a sueldo llamado Alexander Degtyarev, el protagonista de esta historia, que deberá infiltrarse entre los suyos, explorar el entorno y descubrir exactamente qué ha pasado con las tropas y el equipo enviado. Aquí es donde empieza a notarse que GSC ha tomado nota de algunos de los errores de Clear Sky, ya que dada la condición de Alexander, su misión es de naturaleza solitaria y no podrá unirse a ninguna de las facciones presentes -aunque sí hacer misiones para ellos y ayudarles según las preferencias del jugador. De hecho, el escenario "político" de la Zona ha quedado bastante simplificado después de la matanza en la zona del corredor seguro en la que sólo tienen presencia dos facciones: Deber y Libertad, que han acordado convertir el nuevo territorio en zona libre de conflicto, lo que ha permitido instalar un bar y algunas instalaciones estables para servir de punto de partida para los stalker en su ruta hacía las riquezas y misterios del núcleo.
Otro aspecto que se está cuidando es el de dar más libertad al jugador y no forzarlo demasiado con estructuras de misiones lineales ni pasillos forzados por el argumento. Por supuesto, la historia tiene que dejarse notar por fuerza en la estructura del juego, pero en Clear Sky se encorsetaba demasiadas veces al jugador, mientras que en el juego original combinaba mejor el avance de la historia con la exploración del entorno. En Call of Pripyat se ha aumentado el número y la variedad de misiones opcionales que se pueden realizar, algunas con condiciones específicas que implican grandes riesgos por grandes beneficios. Es más, GSC ha asegurado que en esta ocasión, el jugador se podrá embarcar en un modo libre en el que, independientemente de la finalización de la trama principal, podrá seguir deambulando por la Zona y disfrutar sin limitaciones de su naturaleza impredecible.
Y lo cierto es que hay mucho que explorar, ya que se han incorporado multitud de zonas nuevas inspiradas nuevamente por los alrededores de la zona real militarizada. La localización más importante que se ha incorporado es Pripyat, la ciudad fantasma cerca de la central, que en los juegos anteriores sólo se había visitado de pasada, mientras que aquí ocupará una parte considerable de terreno, ya que se ha reproducido con todo detalle una parte importante de toda la zona este de este núcleo urbano, por lo que será posible explorar sus calles y edificios abandonados de manera no lineal y de un modo mucho más detallado e inmersivo que en anteriores ocasiones. Otras localizaciones incluyen pequeños pueblos -igualmente abandonados en la vida real-, factorías, una estación de ferrocarril y otras sorpresas, incluyendo más excursiones a zonas de alto riesgo y a lugares bajo tierra, recuperando protagonismo para los aterradores momentos vividos en las zonas más profundas del primer juego. Las nuevas criaturas mutantes que se han incorporado, como la Chimera, también contribuirán a recuperar la sensación de peligro que se perdió en Clear Sky.
La nueva revisión de A-Life también ha sido ideada para favorecer un entorno más creíble e interesante. El sistema seguirá cumpliendo su tarea de habitar las zonas en las que se divide el nuevo territorio con entidades controladas por la IA, ya sea criaturas mutantes, bandidos u otros stalker, de modo que un lugar nunca quede vacío por mucho tiempo. También se ha especificado un nuevo ecosistema en el que cada facción controlada dará prioridad a la eliminación de sus mayores enemigos: las criaturas mutantes atacarán a los humanos a la menor ocasión, los bandidos tenderán a atacar a stalkers solitarios e independientes, mientras que los miembros de Deber y Libertad tienen sus propias agendas y objetivos. De hecho, la inteligencia artificial de los propios stalkers será más realista, ya que funcionarán por objetivos y tendrán ciclos que el jugador pueden aprovechar si se para a observar - por ejemplo, será posible seguir de lejos a alguien recogiendo valiosos artefactos, esperar a que termine y eliminarlo para recoger los beneficios, ya que cada personaje tendrá en sus bolsillos lo que ha recogido y no cosas aleatorias como pasaba en anteriores entregas-.
Cada una de las tres facciones presentes en el juego contará con su equipamiento especializado, obedeciendo a sus preferencias y organización. Deber encauza su lucha en la eliminación de los mutantes, por lo que favorecen las armas pesadas, de gran poder destructivo. Libertad en cambio centra sus esfuerzos en la recolección de artefactos raros que puedan ayudar a investigaciones científicas, por lo que tienden a favorecer a las armas de largo alcance o aquellas que se pueden combinar con el uso de detectores. Además de nuevas armas, esta secuela también permitirá modificar las armas de nuevas formas a lo visto anteriormente, lo que junto a más opciones de equipamientos de trajes, divididos en varias piezas, ofrecerán al jugado interesantes combinaciones para favorecer el estilo de juego que quiere desarrollar.
En el aspecto técnico, el estudio ha querido poner especial énfasis en aspectos como la estabilidad y en jugar sobre seguro, sin renunciar a la belleza gráfica que ha caracterizado sus títulos hasta la fecha ni a cierto gusto por la última tecnología -Call of Pripyat será compatible con DirectX 11, al igual que Clear Sky fue de los primeros títulos que aprovechó los DirectX 10-. Pero la diferencia es que en Clear Sky el equipo trató de hacer muchas cosas de una manera distinta y supuestamente mejorada, llevando su motor a territorios que no se habían explorado en toda su extensión, lo que provocó incontables problemas técnicos, mientras que en este nuevo título, la prioridad principal es la estabilidad y el hacer que todos los elementos introducidos estén bajo control. La experiencia es buena maestra y en GSC son muy conscientes de que a Clear Sky le perjudicó mucho su pobre acabado, un error que no quieren volver a cometer.
Call of Pripyat recuerda sobre el papel al primer juego en muchos sentidos y parece claro que el estudio ucraniano ha estado prestando atención a lo que sus fans quieren y esperan. Ya con las mejoras técnicas prometidas y con la erradicación del conflicto abierto y permanente de Clear Sky, se puede decir que se está en el buen camino, pero las novedades anunciadas hacen pensar que se trata de un título con el potencial de mejorar los detalles menos logrados del primer juego, lo que conseguiría redondear esa experiencia que tan buen sabor de boca dejó en muchos jugadores. Los responsables del juego aseguran que tienen ideas en preparación para lo que será la verdadera secuela de S.T.A.L.K.E.R en un futuro, con nuevo motor y un nuevo arco argumental, pero mientras ese proyecto lejano se materializa, habrá que esperar a que esta expansión consiga cumplir los objetivos y cierre con un triunfo esta trilogía.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
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