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Dead Space Extraction

Dead Space Extraction

Miedo Espacial

El miedo, el terror más oscuro e intenso vuelve a escena en esta precuela del exitoso Dead Space que hace poco menos de un año se convertía en una de las sorpresas de la temporada. Poco tiempo después, los usuarios de Wii tienen el placer de recibir un shooter on rails que haciendo caso de las promesas de Visceral Games, sus creadores, no ha perdido ni un ápice de la esencia que caracteriza al original. Más acción, más disparos y misma cantidad de sangre en esta historia que explica el origen de una catástrofe espacial.

Cuando Electronic Arts anunciaba a bombo y platillo el lanzamiento de una precuela de Dead Space exclusiva de Wii, los aficionados se echaron a temblar. Se supo que la mecánica estaría basada en un sistema muy parecido al de House of the Dead: Overkill, que en contra de todas las previsiones se ha acabado convirtiendo en uno de los grandes éxitos de la consola. Visto está que este estilo de juego, el shooter sobre rieles (o raíles, como cada uno prefiera), le viene como anillo al dedo al revolucionario sistema de control de la consola de Nintendo; hasta The Conduit ha sabido explotar adecuadamente los puntos álgidos de una sobremesa que, pese a las críticas, ya ha demostrado en más de una ocasión de lo que es capaz cuando un estudio de desarrollo centra todos sus esfuerzos en ella.

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Hubo suerte de cruzar unas palabras con los desarrolladores del juego tras su presentación oficial hace relativamente poco tiempo, todavía con la duda de qué clase de videojuego serían capaces de desarrollar en Visceral Games. Las expectativas tenían que ser buenas por fuerza mayor, no en vano el grueso del equipo es el responsable del Dead Space original, que pese a las buenas críticas que cosechaba tanto a nivel usuario como por parte de la prensa especializada no ha llegado a cuajar en el mercado como sí lo han hecho otros títulos de menor calidad. No es cuestión de liar conceptos, tampoco es nuestra intención retratar la historia que la mayoría de los lectores conocerán sobradamente sobre los problemas que tuvo que sufrir esta original aventura por culpa del poco reconocimiento popular que ha recibido.

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Con la segunda parte en el aire y fuertes rumores sobre el interés de Electronic Arts por seguir trabajando con la franquicia durante largo tiempo, lo cierto es que Extraction sentó para muchos como un jarro de agua fría. ¿Cómo se podría imitar en Wii la calidad gráfica del resto de la sobremesa actual? ¿Qué sería de la ambientación? Han sido los aficionados los propios encargados de menospreciar originalmente el producto, tachándolo de adaptación alejada de los méritos que obtuvo su antecesor. Por este mismo motivo fue tan ilustrativa la charla que mantuvimos con los creadores del juego, que fueron al grano sin paños calientes; 'Hemos usado este sistema porque era la forma más coherente de exprimir al máximo la calidad de Wii aprovechando todas sus características'. Seco, breve y conciso. No hacía falta más.

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Bienvenidos al espacio
Los valores de producción del juego han quedado patentes desde el primer día. En los distintos textos que se han publicado desde esta Casa hemos querido hacer énfasis en la buena imagen que ha ido ofreciendo el juego en los diferentes eventos donde ha tenido cierto protagonismo. Lo vimos en la muestra del catálogo de Electronic Arts de esta temporada, si bien no fue posible echarle la mano encima por el celo de los desarrolladores de cara a encontrar bugs que mermasen la expectación que poco a poco se ha ido generando. El respeto hacia los usuarios de la consola es tal que sólo se ha explicado a grandes rasgos la historia cuando por fin se aseguró una fecha de lanzamiento que curiosamente se adelantaba en España, así como en el resto de Europa, del 2 de octubre al 25 de septiembre.

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Esto tiene varias interpretaciones: la primera y más obvia, que el juego está INTEGRAMENTE en inglés. Se puede decir más alto pero no más claro. Ya habrá tiempo de comentar este aspecto en los párrafos que vienen a continuación, pero no cabe la menor duda que EA ha cometido un error de bulto al no tener en cuenta al público español, más aún cuando el título original aparecía en el mercado íntegramente doblado y traducido a nuestro idioma. La segunda interpretación, la que muchos han querido adjudicar como cierta, alude única y exclusivamente al periodo en el que estaba previsto el lanzamiento del juego. Todo el que recuerde la situación que tuvo que vivir Dead Space en su día entenderá sin necesidad de más señas que, después de todo, Extraction necesita un poco de espacio para darse a conocer ante el gran público.

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Al igual que en otros tantos títulos que aparecen a principio de temporada -Spyborgs, Tortugas Ninja, One Piece…-, explicar el contenido de Extraction no requiere el uso de demasiada palabrería ya que, por su contenido, es un título que entra fácilmente por los ojos y que divierta aún más cuando estamos plenamente inmersos en el mundo que aborda. Este mundo no podría ser otro que el Aegis VII, el planeta original del que procede ‘the marker', una especie de monolito hallado casualmente durante una excavación interplanetaria. En el mundo de Dead Space el hombre ha terminado por conquistar el cielo, colonizando los planetas colindantes a La Tierra donde, por desgracia para la humanidad, se hace prácticamente insostenible la vida.

Las colonias son poco menos que eso, lugares donde buscarse la vida trabajando con un techo y una cama esperando al final de la jornada. Bien lo sabe Sam Caldwell, un excavador al que le han encomendado retirar junto a un grupo de compañeros los restos de este extraño monolito que parece tener algún tipo de efecto psicológico en las mentes de los habitantes de esta colonia. El excavador lleva unos días sintiendo náuseas, un cansancio insoportable e incluso alucinaciones según se registra en uno de sus diarios personales, pero está convencido que se debe a una combinación de estrés y cansancio acumulado. Nunca podría imaginar que el día de trabajo que está a punto de comenzar va camino de convertirse en el peor jornal de toda su vida. Junto con él, todos sus compañeros de trabajo.

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Los primeros compases de la aventura los vivimos en la piel de Caldwell, un minero al que le han encomendado realizar este trabajo. Más concretamente la escena inicial muestra a una hermosa joven -con un diseño que se sitúa entre los tres mejores juegos a nivel gráfico que hemos visto en la consola- que charla animosamente con alguien por videoconferencia. A poco de comenzar la conversación ella misma delata quién es el receptor, a ojos de quien transcurre la acción hasta este momento. Sam es su novio, que teóricamente debería pasar unos días de vacaciones junto a su simpática pareja alejados del espacio exterior. Puede que se trate de un cliché pero, a lo largo de la conversación, se hace obvio que algo extraño está a punto de suceder. De nuevo citando palabras de los desarrolladores del juego: 'Se sabe lo que va a ocurrir, pero no cómo, ni cuándo, ni dónde…'.

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Entendiendo el pasado
Francamente no existe una forma más elocuente de explicar el punto más interesante del juego, que precisamente tiene mucho que ver con el hecho de que, dentro de lo que cabe, el jugador ya debería conocer el final de los acontecimientos siempre y cuando haya jugado a la aventura original. Los jugadores que se enfrenten por primera vez con el juego no deberían tener ningún problema para entender el argumento dado que Extraction está concebido como una precuela que trata de explicar como buenamente puede los motivos por los que la nave Ishimura acaba convirtiéndose en un mastodóntico cementerio repleto de vísceras, monstruos con ansias asesinas y toda clase de horrores.

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Además, en caso de que alguno no conozca el excelso universo que rodea a la serie -con un anime, tebeos y toda clase de material destinado a ampliar la información que se conoce sobre el argumento- siempre cabe la posibilidad de disfrutar del cómic que viene de regalo incluido en el CD como parte del contenido desbloqueable que ofrece el juego. A medida que superamos los niveles del modo Historia obtenemos acceso a uno de los seis capítulos que forman uno de los tebeos que fueron lanzados para ampliar el trasfondo de Dead Space, que como bien en sabido no profundizada excesivamente en este sentido. Teniendo en cuenta esto, el lector más avispado no debería tener problemas para averiguar el futuro de Caldwell, como tampoco el papel que su novia, Lexine, tendrá de ahora en adelante en la trama.

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El caso es que tras el incierto futuro de Caldwell la acción pasa a las manos de Nathan McNeill, miembro de las fuerzas de seguridad que salvaguardan tanto el Ishimura como la zona urbana de Aegis VII. Nadie sabe a ciencia cierta a qué se deben los sucesos acaecidos en el preludio que Sam protagonizaba, aunque sí se ha asegurado que se trata de una especie de virus que afecta a las constantes cerebrales de todo el que lo padece. Alucinaciones, paranoia, voces que aparecen de la nada con mensajes inescrutables cuyo significado parece dominar a la persona que las escucha; son solo algunos de los efectos secundarios que ha de sufrir McNeill antes de comenzar su jornada de trabajo.

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Las cosas en la colonia van de mal en peor, el ambiente es cada vez más hostil con la revuelta de los mineros, cuyo estado psicológico empeora a cada día que pasa. La falta de sueño es el motivo principal por el que comienzan las paranoias, el resto sencillamente es imposible de descifrar sin la ayuda de un grupo médico especializado. Mucho se teme el policía que, para cuando alguien trate de tomar medidas, ya será demasiado tarde. Antes de darse cuenta la colonia se vuelve un campo de exterminio con monstruos que aparecen de la nada. Es el jugador quien ha de descubrir cómo el virus ataca directamente a la carne muerta, con la consiguiente mutación genética que esto conlleva. La aventura de Nathan le lleva a conocer a un gran elenco de personajes, si bien son tres los que le acompañan a lo largo de la mayor parte del trayecto: Lexine, Weller y Eckhardt. La profundidad del argumento no se termina con estos personajes: aguarda alguna que otra sorpresa en la recta final, en otro esfuerzo por mantener al jugador pegado al televisor hasta que llegue al clímax final.

Son personajes que no necesitan presentación alguna ya que su personalidad se desarrolla íntegramente en las líneas del guión de Extraction. Toda información adicional puede caer en un molesto spoiler que hemos querido evitar, no en vano el argumento es el punto más importante de una producción que ha potenciado este aspecto de tal forma que se convierte, para suerte de los aficionados, en el aspecto que mejor se ha trabajado del pack. Después de hablar largo y tendido sobre el argumento -dejando atrás un centenar de cabos sueltos por los motivos antes comentados-, es momento de comprender de qué forma se aúna la jugabilidad con una trama que refleja un nivel de producción sencillamente loable por parte de Visceral.

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No te muevas
La máquina lo hace por ti. La única faceta que diferencia a Extraction de un shooter convencional es el hecho de ir siempre por un sendero preestablecido del que sólo podemos renegar en contadas ocasiones, cuando el camino se bifurca y es el jugador el que debe elegir qué vía le apetece transitar. No existe margen de error: cualquier sendero es idóneo para hacernos con los fundamentos del sistema de control, que no se alejan de los patrones establecidos en otros títulos del género. Podemos elegir dos estilos; el tradicional, con el wiimote como puntero y gatillo y el nunchuk habilitado para cambiar de armas, utilizar el indispensable stasis con el que congelamos durante unos segundos a los enemigos que aparecen incansablemente en el escenario; o el secundario, con el zapper, que mejora ligeramente la experiencia a la hora de apuntar.

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Además de utilizar esta habilidad la telequinesis vuelve a jugar un papel destacado, más aún si cabe que en la aventura original, en tanto se ha utilizado un sistema muy similar al visto en Half Life 2 que permite arrastrar determinados objetos del entorno para lanzarlo contra los enemigos, bien para restarles energía o para obtener el material que se esconda en su interior. Las cajas con munición son el decorado que más se repite a lo largo de la aventura; basta pulsar un botón para atraer el objeto en cuestión, tanto si se trata de un power-up para nuestro arsenal como de un botiquín médico para reponer energía. La cantidad de armas -nueve según la interfaz- que encontramos por los escenarios hace posible aumentar su cadencia de fuego, munición y tiempo de recarga por medio de un sistema simplificado de Dead Space.

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Cada arma permite un total de cuatro modificaciones que se encuentran repartidas por el escenario, luciendo un color azul que generalmente pasa desapercibido entre las toneladas de sangre dispersas por el escenario. Si logramos conseguir todas estas modificaciones, al igual que si afinamos la puntería, la valoración final que recibimos al finalizar uno de los diez episodios del modo historia nos otorgará un número de estrellas que a modo simbólico representan la evolución del personaje principal. De esta forma podemos aumentar la energía del protagonista de forma automatizada. No hay nada que el jugador pueda personalizar a su gusto salvo las cuatro armas que podemos portar en todo momento, siempre con la pistola de plasma como utensilio principal para soldar determinadas estructuras cuando la situación así lo requiera. Sin olvidar, claro está, la arma secundaria que activamos sacudiendo el nunchuk y que nos puede hacer salir de más de un apuro.

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Cada arma consta de dos modos de ataque. Conocemos el principal, pero no el secundario, que nos obliga a rotar ligeramente el mando para tener más potencia de ataque en nuestros disparos. Casi todas las armas necesitan de un tiempo de carga antes de poder utilizar esta faceta, aunque determinados modelos ofrecen ventajas añadidas como la posibilidad de lanzar una bola de plasma que en pocos segundos estalla llevándose consigo todo lo que encuentra a su alrededor. Impresionante el reguero de luz que desprende esta acción, exactamente igual que con la mayoría de los efectos que nos regala el motor gráfico a lo largo de la partida. El control es, por lo tanto, una cuestión tremendamente sencilla que apenas requiere un esfuerzo por parte del jugador.

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De los cuatro modos de dificultad que observamos al comienzo de la partida sólo podemos elegir dos, ya que hemos de desbloquear el resto del contenido para poder aprovecharnos de él. Es evidente que los jugadores más experimentados no tendrán problemas para superar la dificultad estándar, muy permisiva, con toneladas de munición por doquier. El desmembramiento de los enemigos se torna una faceta fundamental para poder avanzar cuando exigimos lo máximo de la IA enemiga, que pese a endurecer a los enemigos (en cierto punto es agobiante la cantidad de monstruos que aparecen pantalla sin dejarnos un respiro) no cambia su forma de comportarse. Traducido al castellano: los enemigos siempre se comportan igual, su repertorio de movimientos se agota a las dos horas de partida.

También en cooperativo
La trama principal ofrece aproximadamente siete u ocho horas de diversión ininterrumpida donde la acción se funde de forma magistral con el argumento. Siempre hay algún personaje acompañándonos cuya personalidad se plasma en la pantalla en todo momento. No son simples adornos para dificultarnos la vida; son acompañantes a los que hay que ayudar en momentos determinados, pero que también están ahí para echarnos un cable cuando es realmente necesario. Apenas sirven de ayuda cuando aparecen otros enemigos en pantalla o cuando tratamos de resolver uno de los puzles que ofrece el modo Historia, donde nos vemos obligados a completar un panel electrónico marcando con el puntero varias líneas rectas hasta conectar dos puntos determinados. Hay otras situaciones donde se rompe el estilo tradicional para ejercer alguna tarea secundaria -liberarnos de las garras de un enemigo sacudiendo el wiimote, disparar a varios asteroides desde los mandos de una nave...- que ofrecen todavía más variedad al conjunto.

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Si el modo Historia no es suficiente atractivo para los más exigentes también se debería tener en mente dos apartados fundamentales que brillan con luz propia en Extraction. Uno, la ventaja que supone jugar con un amigo en cooperativo que puede unirse o abandonar la partida en el momento en el que le venga en gana, sin compromiso ninguno. Que se meta en la aventura un segundo jugadores no es un hecho meramente anecdótico, ya que en los puzles, por poner un ejemplo, cada uno debe cumplir una función. Mientras uno resuelve el problema, otro le cubre desde la espalda. O también: cuando uno se fija en los objetos desperdigados por el escenario -documentos, vídeos, datos que añaden más información sobre la historia, amén de la munición que ya mentamos anteriormente-, el otro se encarga de mantener las distancias con los enemigos.

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Por si fuera poco siempre tenemos que tener en cuenta las posibilidades de volver a disfrutar el juego una vez terminado, que no se limitan a poder conocer ese camino secundario que dejábamos atrás, a completar todos los escenarios con cinco estrellas o a obtener todo el arsenal que sea posible para disputar las modalidades con una dificultas más avanzada. El segundo factor que comentábamos anteriormente se encuentra personificado en la figura del Challenge Mode, que al terminar el modo historia con una determinada puntuación nos ofrece la opción de disputar encarnizados combates en los mismos escenarios solo que atendiendo únicamente a los enemigos, sin historia ninguna que se cruce por delante. Aquí mejoramos el gatillo, aprendemos todas las fórmulas inapelables para que ningún bicho se nos resista.

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Diez escenarios que no hacen otra cosa que incidir sobre la calidad técnica del producto, un aspecto que hemos dejado para el final del análisis por ser junto a la historia la guinda que completa el pastel. Visceral ha hecho un trabajo soberbio en este aspecto, sin menospreciar las texturas, sin bajadas en la tasa de frame (salvo en momento muy puntuales) que entorpezcan la fluidez con la que se desarrolla la aventura en general. Que el juego sea sobre raíles, a diferencia de otros casos pasados, aporta una perspectiva muy cinematográfica que muestra a un personaje inquieto que siempre mira hacia el lugar más apropiado. La mira se libera de cuando en cuando durante unos segundos para que el jugador pueda echar un vistazo a su alrededor en busca de secretos o de compuertas que escondan algo de munición, aunque su uso es casi anecdótico a lo largo de la partida.

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A nivel técnico no sólo se ha de loar el trabajo artístico, también el sonido encaja a la perfección poniendo en situación al jugador cuando es necesario. La acción predomina en todo momento, hay muchos momentos de sosiego donde conversamos, algún susto que otro muy puntual, pero la tónica que se respira no es tan terrorífica como en el original. La ambientación se conserva, no ese punto que nos impedía tragar en el original por miedo a lo que iba a suceder a continuación. Puede que sea una cuestión de gustos pero en este sentido Extraction se decanta, como decíamos, por la acción antes que por los momentos dramáticos, sin querer decir esto que la oscuridad reinante -ante la que no quedará otro remedio que utilizar nuestra pequeña varilla lumínica, que encendemos agitando el wiimote sólo cuando es necesario- no sea capaz de generar cierto nivel de tensión.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.