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Army of Two: The 40th Day, Impresiones

c en la secuela de Army of Two, que promete mejorar los puntos flacos de aquél e ir más allá. Electronic Arts desplazó a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una sección aún no conocida del juego y explicarnos en qué se basan esos cambios que enriquecerán las posibilidades de este shooter cooperativo.

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El caos de Shangai envuelve a Salem y Rios en la secuela de Army of Two, que promete mejorar los puntos flacos de aquél e ir más allá. Electronic Arts desplazó a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una sección aún no conocida del juego y explicarnos en qué se basan esos cambios que enriquecerán las posibilidades de este "shooter" cooperativo.

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No es la primera vez que visitamos Army of Two The 40th Day durante este año, pero EA Montreal parece empeñada en dosificar la información en pequeñas píldoras, como incitándonos a que sigamos pidiendo más. La última ración la recibimos en casa con la visita de uno de los desarrolladores de la compañía, quien nos contó con detalle qué aporta esta segunda parte a la interesante experiencia que vivimos en el original. Por no extendernos en demasía respecto a lo ya contado, y que os invitamos a leer, nos centraremos en este avance en la información nueva que ha sido desvelada.

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Cualquiera que jugase a Army of Two conoce de sobra los ingredientes que hacían de él un producto notable, un título destacado dentro del género de juegos de disparos. El principal, el plato fuerte, era una jugabilidad que apostaba totalmente por el cooperativo, algo diferente a lo visto en otros competidores que incluyen opciones similares. La campaña se tenía que jugar necesariamente con un compañero, y si no encontrábamos a algún amigo con quien pasárnosla, necesariamente había que recurrir a la IA para que nos echara un cable de diversas maneras, o no podríamos pasar de determinadas zonas.

Obviamente, esta segunda parte quiere potenciar aún más esta faceta, llegando a donde no lo consiguieron con su predecesor. Hay determinadas acciones que sólo pueden realizarse en equipo, pero lo más atractivo son las estrategias que podemos (y debemos) idear para hacer frente a hordas de enemigos muy superiores a nosotros en número. Pueden ser tan variadas como imaginación tengamos: acercarse cada uno por un flanco, que uno haga de francotirador mientras el otro ataca en tierra, realizar maniobras de distracción para que el otro ataque por la espalda, etc. Los mapas son un terreno de juego donde tenemos que decidir cómo batallar de la forma más positiva para nuestro minúsculo ejército.

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conoceremos su lado más personal. Tomaremos más cariño a este par de mercenarios no tan despiadados como aparentan y veremos una evolución de su personalidad a lo largo del juego. Una pieza básica para conseguir esto ha sido que las máscaras no serán el único rostro que veamos en pantalla, sino que siempre que no estén en combate se las quitarán, no únicamente durante las cinemáticas como ocurría en la primera entrega. También se han refinado las facciones y se les ha dado mayor expresividad, una vez más, consiguiéndolo no únicamente en los vídeos.

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Se ha aprovechado para introducir la idea de "moralidad", que determinará lo crueles o bondadosos que somos en realidad. A lo largo de la historia irán surgiendo momentos en los que se nos permitirá elegir entre dos acciones, generalmente una perversa, como matar a alguien que nos ha ayudado, y la contraria, que en este ejemplo sería dejarlo con vida. La elección es tan sencilla como pulsar un botón u otro, y si nuestro compañero no es un bot, la tomará el primero de la pareja que apriete cualquiera de los dos. Esto desencadenará la continuación de la cinemática que estábamos viendo con un final seleccionado por nosotros, en muchas ocasiones sangriento. Las discusiones parecen aseguradas y ahí se verá quien todavía tiene alma pese a haber devorado decenas de "shooters" en su vida.

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Según los desarrolladores, hay consecuencias según lo que decidamos, aunque no sabemos si serán exclusivamente a nivel argumental o también intervendrán en lo que es el juego en sí. De todos modos, lo más interesante de este punto son las ilustraciones a modo de cómic que acompañan a los vídeos, tan trabajadas que se mostraron en la última Comic-Con de San Diego. Los encargados de crear estas imágenes han sido los dibujantes Chris Bachalo y Jock, quienes han aportado su punto de vista artístico a este apartado. Si funciona bien, lo cierto es que podrían lograr una profundidad en el guión que faltó completamente en Army of Two, donde la historia apenas era una excusa para pasar de una misión a otra.

Relacionado con esto, se ha añadido un nuevo desafío especial: rescate de rehenes. Es otra oportunidad para optar por hacer las cosas bien o mal, aunque aquí la decisión a tomar está clara, otra cosa es que consigamos llevarla a cabo. En ciertos puntos del escenario nos encontraremos con varios civiles retenidos por el enemigo, el cual no se ha percatado de nuestra presencia. Si entramos a lo loco, lo más seguro es que ni nos dé tiempo a ver a un rehén con vida, porque no dudarán en liquidarlos para hacernos frente sin obstáculos de por medio. Por tanto, lo que tenemos que intentar es, o bien aproximarnos sigilosamente y desarmarlos, o bien matarlos de forma muy efectiva para que no tengan tiempo de reaccionar, lo cual será mucho más difícil.

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Como buenos mercenarios que somos, nos interesará que los cautivos salgan sanos y salvos de forma que nos den una recompensa económica (o de otro tipo, como información o armas) por ello. Si no somos capaces de rescatarlos, no pasará nada malo, pero tampoco nos llevaremos ningún beneficio de la sangre derramada, tanto inocente como armada (porque más nos vale matar a los malos). El éxito de un ataque sorpresa dependerá de si en primer lugar capturamos al soldado de más alto rango, al cual identificaremos gracias al GPS. Los demás se rendirán, con lo que nuestro compañero podrá reducirlos y, si quiere tentar al diablo, matarlos.

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Por cierto, hablando del GPS, éste se ha rediseñado de forma que resulte más útil en batalla y no únicamente como guía para ir de un punto a otro del mapa. Este sistema ya estaba integrado en la secuela y principalmente nos mostraba el camino a seguir para lograr la consecución de los objetivos de la misión. Ahora, en lugar de ocupar toda la pantalla, sólo tapa la parte central de ésta y no impide ver la acción al ser semitransparente. Adicionalmente, han cambiado el espantoso color azul chillón por un naranja apagado más acorde con la nube de polvo que nos rodeará en determinadas zonas. Es de esperar que se le hayan agregado otras funcionalidades, sin embargo, en la presentación únicamente pudimos ver la que os acabamos de comentar, relativa al rescate de rehenes.

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La personalización de armas retorna con más fuerza si cabe, con modelos todavía más estrambóticos que poco a poco iréis descubriendo. Por si alguno no conoce esta característica, consistía en mezclar componentes de diferentes armas (pistolas, ametralladoras, escopetas, fusiles de francotirador...), estando todas ellas basadas en modelos originales. Estas combinaciones afectaban a sus características, como la cadencia de disparo, el alcance o la potencia. Las decenas de diseños diferentes que podíamos realizar otorgaba un amplio abanico de opciones para adaptarse al estilo de juego de cada uno o a lo que requería un determinado sector para avanzar. En esta entrega, además, se han mejorado los efectos de sonido de los disparos partiendo de grabaciones de armas reales.

una Shangai invadida por la destrucción (y un ejército, todo sea dicho), con disturbios e incendios que la convierten en una ciudad sin ley. Debemos abrirnos paso entre escombros, por estrechos callejones y ocultándonos allá donde podamos. El hecho de que al aproximarnos a una pared o un objeto nuestro personaje se cubra automáticamente facilita mucho la tarea. Esta fase es un claro ejemplo de lo que nos espera en "The 40th Day" en cuanto a mapeado, puesto que se aleja de las localizaciones típicas y plantea una ciudad viva. Gracias a esto, la colocación de los distintos con los que interactuaremos será menos forzada. A su vez, todo queda apoyado en un remozado motor gráfico, basado en Unreal Engine 3, siendo dignos de mención los nuevos efectos de partículas que proporcionarán un mayor grado de realismo.

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Es más, uno de los niveles que vimos, al cual seguramente ya le hayáis echado un ojo en algún vídeo, es el zoo de Shangai. Animales, no es que hubiera muchos, pero no estaba nada mal usar el cadáver de un hipopótamo como parapeto. Esta parte del juego es más de acción pura y sólo triunfan los que sepan complementarse con su compañero para acabar con cualquier cosa que nos salga al paso. Y cuando decimos cualquier cosa, nos referimos también a tanquetas, metralletas pesadas o soldados tan protegidos que su único punto débil es la cara. Afortunadamente, el completo tutorial que es el primer nivel, cuando la metrópoli aún está en paz, nos enseña todo lo necesario para afronta esta guerra completamente desigual.

Army Of Two: 40th Day (Xbox 360)

Army of Two The 40th Day aún tiene que demostrar que no se limita a corregir los fallos de su predecesor, y que realmente supone un cambio positivo en la experiencia de juego. No obstante, nuestras impresiones nos hacen pensar que van por buen camino, pese a que todavía nos queda camino por recorrer para confirmarlo. Una de las etapas será el multijugador, del cuál aún no conocemos nada, y que probablemente conseguirá suplir la limitada duración del modo individual. La buena noticia es que en esta ocasión europeos y norte americanos podremos jugar juntos. Seguramente sabremos más sobre éste y otros puntos antes de la fecha de lanzamiento, dado que se va a enero del próximo año.

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Army Of Two: 40th Day

  • 360
  • PS3
  • Aventura
  • Acción
La secuela de Army Of Two.
Carátula de Army Of Two: 40th Day
7.5