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Muramasa: The Demon Blade, Impresiones USA

La tradición japonesa está de moda. Ya lo decíamos cuando hablamos de la edición japonesa; Muramasa va camino de convertirse en uno de los títulos más destacados de la consola de Nintendo en una espectacular demostración de que los gráficos en 2D siguen teniendo mucho que decir en el mercado. Después del éxito que supuso Odin Sphere, Vanillaware se lanza a la piscina en el mercado norteamericano con una obra que rezuma calidad, saber hacer y muchas ganas de sorprender a una comunidad de aficionados que vive pendiente de obras como esta. Mitología con fuerte esencia patria.

Actualizado a

La tradición japonesa siempre ha estado íntimamente relacionada con la industria de los videojuegos. Se entienden los motivos sin necesidad de hacer demasiado hincapié en la tradición de la industria, aunque esta relación no siempre ha estado ligada a la Historia que caracteriza a la nación del sol naciente. Han sido muchos los desarrolladores que a lo largo de su carrera han tratado de incluir parte de la forma de entender la vida japonesa en sus obras, si bien han sido pocas las veces en las que el resultado ha supuesto un éxito no solo a nivel cultural, sino también económico. Hace unos días comentábamos el caso de Okami a manos de Capcom, un proyecto interesante que se centra en un estilo artístico tradicional de esta nación pero que pese a sus notables valores creativos pasaba desapercibido entre el público occidental.

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Muchos dirían que son las secuelas de una cultura narcisista que por regla general critica todo aquello que no se conoce, favoreciendo siempre el estilo patrio que impera en el continente del que se esté hablando. Sucede un tanto de lo mismo con otras tradiciones, léase el caso de la hindú, que el populo suele rechazar por ir en contra de la norma. Sea o no esta cuestión un tema al margen del juego que hoy comentamos, lo cierto es que Muramasa: The Demon Blade necesita de usuarios que comprendan este hecho por encima de cualquier otro elemento para valorar justamente la calidad que atesora esta obra de Vanillaware.

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Los creadores de Odin Sphere, colaboradores también en GrimGrimoire, han decidido elaborar un título que, lejos de revistar la mitología de cualquier país nórdico -como sucedía en el RPG que distribuyó Square Enix por estos lares-, se centra en un mito japonés que en la actualidad se ha puesto muy de moda gracias al incipiente crecimiento de la cultura pulp. Lo oriental ya no es una simple ‘frikada' que deba ser puesta siempre al margen del resto de producciones; ahora es un valor añadido en toda producción de marca que aparece en el catálogo de una consola de sobremesa. El caso de Muramasa es especialmente particular ya que aquí no sólo se juzga la ambientación, sino que también pasa factura el estilo gráfico, enmarcado en un cuadro bidimensional que le otorga una esencia muy característica que se ha convertido en una de las señas de identidad de Vanillaware.

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Tradición y cultura
En su día tuvimos ocasión de importar la edición japonesa de este título. Como suele ser habitual hubo ocasión de elaborar unas primeras impresiones donde se comentaron los aspectos más importantes de esta obra, entre los que destacamos principalmente el buen entramado gráfico, el uso de un sistema de juego original e incluso la buena administración de los escenarios, a todas luces uno de los puntos más llamativos de la obra. Quedaba en el tintero revisar el argumento, que finalmente ha confirmado ser un auténtico hueso a la hora de interpretar el papel que juegan los dos protagonistas de la historia. Él es un guerrero que vaga por el mundo buscando la forma de dejar su pasado atrás; ella una geisha que por motivos desconocidos se encuentra a las manos de una espada muramasa, katana que tradicionalmente se considera maldita.

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El primero, Kisuke, parte desde el Este de Kyo, mientras que la damisela, Momohime, ha de comenzar en el Oeste de Edo. La planificación del mapa de la partida hace posible comenzar con uno de estos dos personajes justo en la punta opuesta a la que ocupará el otro, lo que traducido al castellano representa la posibilidad de disfrutar de dos historias, cada una con su particular representación. Cada héroe ha de enfrentarse a una serie de enemigos que por determinados motivos se interponen en su camino. La trama que sigue cada uno de ellos difiere de la del otro por motivos obvios. Momohime, por ejemplo, es poseída por un espíritu que utiliza su cuerpo como vía para acceder a su verdadero objetivo, que no es otro que el de poseer a uno de los guerreros legendarios de la zona.

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La mecánica de juego, otro de los puntos en los que menos se pudo incidir en la versión japonesa, representa una evolución sobre lo visto y vivido en Odin Sphere. El punto de partida sigue siendo el entorno en dos dimensiones con marcada esencia anime, que gusta de diseños llamativos, muy artísticos, donde prima el colorido para representar cualquier fondo. Este es el motivo por el que la historia de Momohime, como también sucede con la de Kisuke, comienza con un frondoso bosque a sus espaldas, seguido de un tedioso tutorial que muestra los fundamentos que han de seguirse para dominar el sistema de control. Pese a lo que pueda aparentar a primera vista, Muramasa es un beat ‘em up en esencia que combina la acción con algunos toques de rol, principalmente centrados en aumentar de nivel por medio de los puntos de experiencia.

Las habilidades de cada personaje son, no obstante, siempre las mismas. La variación fundamental que se crea al aumentar el nivel de experiencia nos concede más fuerza y vitalidad, pero no movimientos más ágiles o rápidos con los que tomar buena cuenta de los enemigos que continuamente aparecen en pantalla. Para enmendar esta situación hay que hacerse eco del sistema de evolución de las espadas muramasa, que como comentábamos anteriormente destacan en la tradición japonesa por ser obra de Muramasa Sengo. La leyenda cuenta que su ansia de poder le convirtió en la única persona capaz de forjar espadas que pueden cortar cualquier superficie, lo que a la postre causaba una terrible sed de sangre por parte del portador. Teóricamente es la propia espada la que exige matar a otros enemigos, obtener más poder, violencia.

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De alguna forma es la representación entre el bien y el mal, uno dominado por las ansias humanas de éxito, el otro por la bondad y demás parafernalia que rodea a estos conceptos. La espada que portan los héroes se acaba convirtiendo en otro protagonista más sobre el que gira la parte reservada a la evolución de habilidades. Llegados a cierto punto de la aventura, a poco de comenzar a jugar, se abre la posibilidad de que sea el propio Muramasa el que forje una espada que requiere unas condiciones físicas determinadas para poder ser creada. A medida que recorremos los escenarios de la aventura recogemos almas que dejan desperdigas los enemigos al fallecer. Son estas almas las encargadas de facilitar que el herrero trabaje para nosotros, condenado eternamente a este trabajo por sus pecados en vida. Terrorífica es la personificación de ese ser, ataviado con extrañas indumentarias, con un halo de fuego que viene a representar el mal que supuestamente albergaba en su ser.

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Combate o muere
Un personaje avanza hacia la diestra, el otro hacia la siniestra. Ambos están llamados a encontrarse en algún lugar del camino pero, ¿en qué momento ocurrirá esto? Parece que esta es la pregunta que han de contestar los propios jugadores involucrándose en la historia, avanzando a través de su fantástico motor gráfico, que hará las delicias de todo aquel que disfrute tanto de los entramados en 2D como de la tradición japonesa o de una marcada presencia anime que, por otra parte, también se considera un elemento muy característico de la cultura nipona. La evolución de las espadas es por tanto otro aspecto que no sólo se plantea como una necesidad de cara a mejorar la mecánica de juego, sino que también ha de ser comprendida como una vía para desarrollar la temible ferocidad de estos filos. Cada personaje puede cargar tres originalmente cuya vida depende de la cantidad de daño que reciba.

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Independientemente del héroe al que seleccionemos hemos de afrontar el mismo hecho; su movimiento depende del nunchuk y del wiimote. El primero se encarga de manejar el desplazamiento de los personajes, mientras que en el segundo encontramos los botones necesarios para realizar ataques sencillos -que se realizan con la A-, golpes especiales y el resto de filigranas que debemos aprender a manejar antes de pasar a la acción. Existe una cantidad considerable de ataques que, de saber combinar, convierten al protagonista en una auténtica máquina de matar capacitada para realizar combos prácticamente infinitos, tantos como permita el número de enemigos que aparezca en pantalla. Los ninjas, campesinos, demonios y demás ristra de monstruos a los que hemos de hacer frente hacen emboscadas, aparecen de la nada saltando al escenario en el momento menos esperado.

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Al terminar el enfrentamiento en cuestión aparece en pantalla una lista con el tiempo que nos ha llevado superar este conflicto, así como también la experiencia total que hemos recibido teniendo en cuenta la cantidad de habilidades que hemos utilizado durante la partida. Pulsar la C en el nunchuk se traduce no sólo en cambiar de espada, sino también en la oportunidad de realizar un ataque rápido a todos los personajes que están en pantalla, un hecho que otorga al jugador una ventaja considerable en las situaciones más comprometidas. Lo mismo sucede con las estocadas laterales, llevadas a cabo a la velocidad de un rayo, o con los golpes especiales que alberga cada espada. Los filos también conceden estadísticas especiales; desde un ligero aumento de vitalidad hasta un punto más de fuerza.

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Hay que estar muy atentos a la línea que se sigue a la hora de hacer evolucionar las espadas, ya que existen dos estilos de lucha cuya utilidad depende íntegramente de la pericia que muestre el jugador en la partida. El Tachi, que supone atacar rápidamente con poca fuerza, está reservado para las espadas normales, aquellas que no requieren necesariamente el uso de dos manos para llevar a cabo los ataques especiales. El segundo, Odachi, antagonista del que acabamos de comentar, requiere una espada larga cuya potencia de golpe suele duplicar a la del Tachi, aunque su uso conlleva atacar a menos velocidad. Cuando hablamos de combates entre doce o catorce enemigos es útil saber qué disciplina corresponde mejor a nuestras necesidades. Es un hecho que ofrece más variedad a la mecánica, aunque en cuestión de horas nos habremos acostumbrado a este hecho.

Igual sucede cuando toca utilizar objetos secundarios, ese ‘otro' elemento que quedaba pendiente por conocer en profundidad, aunque realmente no requiere mucha ciencia para ser comprendido. Los jugadores disponen de objetos secundarios que pueden utilizar en cualquier momento -mientras haya disponibilidad- para rellenar la vela que a modo simbólico representa la vitalidad del héroe en cuestión que estemos manejando. No sólo encontramos elementos curativos; también hacen acto de presencia las bombas de humo para desaparecer de los escenarios en los momentos más complicados, así como diverso material que nos ayuda o bien a recuperar fuerzas para la batalla o sencillamente ofrece algo de ventaja cuando estamos batallando contra el enemigo. De ahí viene la importancia de aprender recetas de cocina, que podemos adquirir a los vendedores ambulantes, para utilizar las especias que recogemos por los escenarios a este fin.

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Curiosidades
La edición americana facilita la comprensión del argumento, así como también el análisis de varios puntos de interés que se han añadido finalmente para mejorar el pack. En primer lugar llama poderosamente la atención el uso de artes conceptuales para adornar prácticamente toda pantalla secundaria del juego; en segundo, el hecho de que el doblaje sea el original, sin nada que recuerde a una traducción al inglés. Esto es, el japonés sigue siendo el idioma que impera en las conversaciones, no sabemos si por respetar la obra original, por el hecho de ser más fiel a la cultura que representa o simplemente para evitar que el producto final se vea mermado con un doblaje que generalmente nunca es capaz de cumplir las exigencias de los aficionados.

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Desconocemos si se trata de un elemento que será conservado tal cual en la edición europea, aunque es de prever que así sea. El título no incluye diferencias a tener en cuenta entre las distintas ediciones que se conocen del mismo, si bien queda por ver qué elementos podrían añadirse en la edición del viejo continente. 30 escenarios divididos en 16 capítulos son el aval de que difícilmente nos aburriremos rápido del juego cuando llegue por estos lares. Hasta la fecha no se ha comentado nada de este hecho salvo que muy probablemente habrá que esperar hasta 2010 para que el juego vea la luz en las estanterías españolas. Hay que dar gracias de que una compañía se haya interesado por este producto cuando hay otros anteriores que todavía no han dado señales de vida por aquí, un hecho que sólo demuestra la calidad que atesora este Muramasa.

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Queda tiempo para disfrutar de las ventajas de este título, una buena opción para decirse por la importación si somos de esos jugadores que tenemos prisa por catar la calidad de un producto como este, que desde hace largo tiempo se ha perfilado como una de las propuestas más interesantes y originales con las que cuenta la consola de Nintendo. Hay algunos aspectos que todavía necesitan un mayor análisis. El más importante es sin duda el argumento, que en este contacto con la edición norteamericana ha quedado demasiado difuso, muy complejo de explicar con los habituales juegos entre cientos de personajes que no hacen otra cosa que dificultar la correcta comprensión de lo que sucede en pantalla. Es cuestión de seguir avanzando para conocer hasta qué punto evoluciona esta historia, así como la duración total que entraña.

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En la misma línea anda la mecánica de juego, cuya evolución se detiene a las cuatro horas de juego, momento desde el cual el sistema de combate se vuelve un tanto repetitivo, apostando plenamente por la acción dejando muy poco espacio para el RPG. De hecho seguimos insistiendo en que esta calificación se aleja bastante de la real, del aspecto que luce el título cuando comenzamos a jugar con él. Es evidente que la acción es la protagonista de una aventura que muy probablemente seguirá los pasos de Odin Sphere en lo que a calidad de desarrollo se refiere. Habrá que esperar hasta 2010 para poder confirmar lo anteriormente expuesto, aunque mientras hay tiempo para seguir disfrutando de la edición norteamericana, tremendamente vistosa, entretenida y exigente gracias a los dos modos de dificultad que se ofertan al comenzar la partida por primera vez.

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De resto no podemos hacer otra cosa que volver a destacar la calidad de este Muramasa: The Demon Blade, un título que como bien decíamos anteriormente tiene bien merecida su calificación de culto. Vanillaware ya ha sabido sorprender al público en anteriores ocasiones, cuando su popularidad era poco menos que nula. A día de hoy, con una importante base de seguidores a sus espaldas, esta última creación debería convertirse en el punto de partida de la nueva generación, donde la compañía aún no ha debutado. Precisamente esta primera ocasión se saldaba con un interesante 34/40 en la revista Famitsu, una valoración que debería ser suficiente para que el lector se haga una idea de la calidad que atesora este título, siempre y cuando lo aquí expuesto no sea suficiente para ello. Muramasa volverá el próximo año como una de las novedades de lujo de Wii.

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Muramasa: The Demon Blade

  • Wii
  • RPG
  • Acción
Juego de acción en 2D en el que continuamente hemos de luchar contra hordas y hordas de enemigos.
Carátula de Muramasa: The Demon Blade
8.5