Colin McRae (Lanark, Escocia; 05/08/1968 - 15/09/2007) es -y será- uno de los pilotos más carismáticos y famosos que ha tenido el WRC en toda su historia. Su estilo de conducción, técnico pero al mismo tiempo agresivo, le granjeó infinidad de fans. Sus títulos y victorias, conseguidos en el Campeonato del Mundo de Rally le llevaron a recibir el título de miembro de la Orden del Imperio Británico. El nombre de este excelente piloto escocés será siempre símbolo del espíritu de lo que representa el mundial de rally: el instinto de superación, la comunión hombre-máquina contra las adversidades.
Ampliar
Se hizo tan famoso que, en 1998, Codemasters realizó un juego de rally que llevó su nombre, y que fue el primero en demostrarnos en la primera PlayStation cómo se podía realizar un gran juego del género llevándolo por el terreno del realismo. Su motor físico no tenía parangón en ese momento, y los coches poseían un acabado espectacular, con daños visuales incluídos. Además, el respeto de la firma británica por el espíritu de la competición nos dejó apreciar cómo se vive un tramo en la lucha contra el crono, como los auténticos pilotos.
Ampliar
El gran éxito del juego trajo después varias continuaciones, con una calidad decreciente en el mismo orden en que iban saliendo. PS2, PCo Xbox fueron testigos de productos que, sin ser malos, sí iban mermando sus posibilidades y diversión con respecto al primer juego. Con la llegada del primer DIRT se perdió por completo el 'feeling' de los campeonatos por tramos, y llegó la época de la variedad de pruebas, de competiciones contra otros adversarios en una misma carrera, de vehículos distintos, de escenarios que poco tenían que ver con un rally 'de los de verdad'
cambió el espíritu de la saga.
Ampliar
Aunque a muchos jugadores -entre los que me encuentro- nos pueda parecer un paso atrás en la saga, debemos tener perspectiva global y entender el nuevo giro que ha tomado la saga de rally de Codemasters. Lo que los programadores pretenden es dar más opciones a los usuarios, más pruebas distintas, más atractivos para 'hacerse' con el juego en todos los sentidos. Después de todo, esto es un negocio, y es más fácil contentar a un mayor número de gente si hay más tipos de carreras que si sólo están presentes los tramos contrarreloj, además de un control suavizado. Esto es un hecho constatable, aunque realmente a muchos nos gustaría -y echamos de menos- un juego 100% de rally en esta generación.
Ampliar
Con compañeros como Travis Pastrana, Ken Block o Dave Mirra para recordarnos los últimos tiempos de McRae en los 'X Games' e inspirados en las carreras off-road más extremas, Codemasters pretende enderezar el rumbo que ha tomado la saga, que salió en el túnel de esta generación derrapando y casi saliéndose de la carretera. Veamos si han sabido contravolantear con DIRT2 y alcanzar una dinámica beneficiosa para la serie y, sobre todo, para el usuario. ¿Colin McRae podría sentirse orgulloso de este juego? Salgamos de dudas
Ampliar
G r á f i c o s .- EGO, el motor gráfico creado para Race Driver GRID, se ha utilizado en esta segunda parte de DIRT con el objetivo de pulir, potenciar, mejorar y, en definitiva, optimizar la experiencia de juego que habíamos tenido con su primera versión. Si bien ya el primer DIRT presentaba un apartado técnico y visual de gran altura, habíamos detectado defectos y mejoras potencialmente factibles de incluir. En DIRT2 creemos que la mayoría de ellas se han tomado en cuenta, y estamos ante uno de los juegos de conducción más espectaculares a nivel visual que podamos ver en una pantalla de alta definición ahora mismo en cualquier plataforma. Técnicamente estamos ante un juego que en las dos consolas luce exactamente igual a excepción de algún cambio de iluminación mínimo y que resulta igual de potente en todos los aspectos. La versión PC utilizará las nuevas librerías DirectX 11, y se retrasará su salida un tiempo.
Ampliar
El motor gráfico ha puesto en pantalla gran cantidad de elementos, unas texturas de alta definición, unos escenarios muy recargados y unos efectos y filtros post-producción que le dan un aspecto extraordinario. Eso sí, para ello han tenido que dejar la tasa de frames -estable como una roca, eso sí- en 30 cuadros por segundo, pero potenciando el resto de elementos para que compense al usuario todo lo que pasa en pantalla. El resultado final es un juego fluido en todo momento, con gran sensación de velocidad, y de gran calidad en todos sus apartados, pero que podría ser un estandarte generacional si lograse mantener el refresco en 60 frames. Con todo, sigue siendo un título puntero técnicamente hablando.
Ampliar
Como en su anterior título, Codemasters vuelve a ganarle la partida a todos en cuestión de diseño de menús. La clave de todo es el ritmo que se logra entre opciones, entre cargas y entre elecciones. Se le ha prestado una atención especial a nuestro personaje, haciéndolo partícipe él mismo de los menús, que se suceden en los entornos que vivimos. Nuestra caravana es el centro neurálgico de las elecciones más importantes, pero al salir de ella nos encontraremos con otras opciones insertadas entre los técnicos, entre las mesas, entre los coches,... se forma un todo entre carrera y menú que, además, nos informa continuamente de nuestras estadísticas. Formidable.
Ampliar
El juego tiene, gracias al número de frames por segundo, la suficiente potencia por exprimir para que las máquinas puedan poner un pantalla un apartado gráfico donde los únicos jaggies que veremos serán los de las letras de los menús, ya que tanto los escenarios como los vehículos y las distintas cámaras nos dejan ver unos modelos bien definidos y sin dientes de sierra. Para empezar, el gusto mostrado en la construcción de nuestro centro de operaciones (léase la caravana y la zona de backstage) se muestra muy viva, con gran cantidad de elementos móviles, NPC's que cruzan la zona, y los distintos elementos de nuestro garaje: piezas de repuesto, los técnicos trabajando, el coche actual (que podemos mirar desde todos los ángulos),
una delicia.
Ampliar
Entrando a la parte in-game en sí, destacan dos cosas sobre todo lo demás: la mejora en la iluminación con respecto a la primera parte (donde el abuso de filtros nos dejaba un aspecto muy exagerado en el HDR, los reflejos y las reflexiones). Ahora todo es más realista, las distintas horas a las que se corre se han trabajado para que tanto el sol como las sombras aplicadas se muestren de forma excelente. Hay que decir, igualmente, que en ocasiones veremos un exceso de sobreexposición en los escenarios, pero serán contadas ocasiones. Mención especial para las carreras nocturnas, todo un espectáculo en su acabado, así como las carreras al atardecer, que han cuidado con mucho esmero la paleta de colores según la hora y el entorno (una carrera en Marruecos tendrá un predominante color arena, mientras que en Malasia la vegetación y el color verde son los protagonistas).
Ampliar
Los vehículos, ya espectaculares en el primer juego, se han mejorado todavía más. El texturizado, los modelados y los desperfectos en tiempo real sobre las carrocerías poseen un nuevo nivel de detalle. Hay más elementos susceptibles de deformarse, caerse o romperse. Sin embargo, aunque se han trabajado mucho, no veremos choques que sean muy realistas en cuanto a los daños causados, y sólo un golpe frontal a mucha velocidad puede dejarnos fuera de carrera. Podremos dar varias vueltas de campana sin que el coche sufra desperfectos serios. Con todo, los vehículos se han vuelto a mimar de forma exagerada, y la opción de poder verlos en nuestro backstage desde cualquier ángulo nos permitirá disfrutar del grado de detalle que han logrado los diseñadores de Racing Studio de Codemasters.
Como decíamos antes, el juego presenta gran cantidad de efectos gráficos, tanto en la iluminación como en la gestión de partículas para mostrarnos el polvo que se levanta al pasar, el humo de un motor reventado o el más espectacular de todos: con la vista interna desde la cabina, y pasando por los charcos de agua, podremos apreciar el mejor efecto de agua sobre un parabrisas que hayamos visto hasta la fecha. La dinámica de fluidos aplicada a las distintas zonas con charcos, así como el agua que desplacemos al pasar no llegan al nivel del efecto antes descrito, aunque cumplen su papel perfectamente. También podremos ver cómo las ruedas van dejando los surcos a su paso, y haciéndose más profundas en las zonas cercanas a los charcos por la humedad, emulando al último Sega Rally.
En cuanto a las cámaras, tendremos varias internas y externas, todas ellas muy jugables y con una posición bien calibrada. Con la vista subjetiva seremos testigos de interiores bien modelados aunque algo austeros (como corresponde a vehículos de competición, por otro lado), aparte de disfrutar del efecto del agua antes descrito, también podremos ver cómo el motor físico afecta a los distintos elementos que podremos tener dentro de la cabina. Una bailarina hawaiana, un esqueleto, una momia, unos dados colgando del retrovisor,... hay varios elementos que nos mostrarán cómo se desplazan o se mueven según las respuestas del coche.
Los escenarios tienen gran cantidad de detalle, tanto los circuitos urbanos como los naturales. Mención especial merece el trabajo llevado a cabo para las zonas con vegetación, realmente bien tratadas y con muy poca aparición de objetos secundarios que se puedan ver claramente. Además, la inclusión de muchos elementos destruibles (muros, cercas, paredes,...) no hacen si no aumentar el realismo visual que desprende el título. Hay otros elementos, sin embargo, que sí deberían ser también destruibles y no lo son, pero es imposible mantener un nivel de interactividad total con todos los objetos y elementos de los entornos.
En definitiva, DIRT2 es uno de los juegos mejor presentados que han salido en los últimos meses. Visualmente muy potente, con gran sensación de velocidad, vehículos muy trabajados, iluminación realista y algunos de los efectos de agua más llamativos y bien realizados que hayamos visto. La robustez del motor gráfico permite que ganemos en espectacularidad y detalle a costa de rebajar la tasa de frames, pero manteniéndose siempre estable. Un espectáculo totalmente recomendable.
M ú s i c a .- Perfecta para el tipo de juego y la sensación de dinamismo y diversión que presenta. Temas de rock, indie y sonidos electrónicos que fusionan música e imágenes en un todo. Una banda sonora que se puede tararear sin darse cuenta mientras esperas el inicio de una carrera. La integración en el juego del apartado musical es total, con efectos de distorsión de sonido y ruido cuando pasamos de un menú a otro, o de un interior a una zona abierta, y todo sin cortes en ningún momento. Tal y como han hecho con los diseños de los menús, el apartado musical es igual de excelente. De los 45 temas licenciados de varios artistas, destacan los de los excelentes 'Queens of Stone Age', 'White lies' y 'The Qemists', aunque en general el nivel es muy bueno.
Ampliar
S o n i d o F X .- Otro apartado de gran calidad. Para empezar, la versión PS3 permite la opción de sonido True3D 7.1 vía HDMI 1.3 para los afortunados que dispongan de un sistema de sonido compatible, pero incluso los demás disfrutarán de unos efectos de sonido 5.1 excelentes en cualquiera de los escenarios que elijan, y con los coches que deseen correr. Los motores responden a la perfección, mostrando su estado con unas revoluciones perfectamente adaptadas a la imagen. El sonido de las piedras que golpean los bajos del coche al pasar, la gente animando, las distintas superficies, la contundencia de los choques,
todo se ha logrado con un resultado brillante.
Ampliar
Quizás el doblaje, dentro de lo bien que presenta las interpretaciones, no tenga mucha cabida en un juego de este estilo. Bien es verdad que se ha intentado dinamizar carreras y distintos golpes entre coches con los comentarios de los pilotos, así como felicitaciones al acabar una carrera en primer lugar o viceversa, pero no parece 'pegarle' mucho esta inclusión. Quizá en otros juegos que pretenden ser menos 'serios' (en cuanto a ambientación de competición) sí queden bien estos comentarios entre pilotos, pero en un Colin McRae no nos acaba de convencer, aunque la dicción y el tempo de nuestro copiloto en los tramos contrarreloj es excelente
igual somos nosotros los raros
pero por todo lo demás, el apartado sonoro es de cine.
Ampliar
J u g a b i l i d a d .- DIRT2 vuelve a basarse en las competiciones off-road de 7 tipos de vehículos distintos totalizando 35 vehículos reales de diferentes marcas (Mitsubishi, Subaru, Hummer, Nissan, Pontiac, BMW,
incluso el prototipo Colin McRae R4), con especial atención a los 'X Games'. Por ello se ha contado con la presencia de algunos pilotos reales de varias disciplinas, como son Ken Block, Travis Pastrana o Dave Mirra (algunos de ellos con videojuegos ya a sus espaldas) entre otros, para darle más realismo al conjunto y hacernos sentir parte de la competición. Además, multitud de marcas se han unido para aumentar esa sensación, tanto firmas de ropa o calzado como de accesorios mecánicos, lo que añade más ambientación al conjunto.
Ampliar
Los modos de juego presentes en DIRT2 se engloban en dos categorías, donde se subdividen luego para dar lugar a las distintas opciones: Gira DIRT y Multijugador. Dentro de la gira DIRT encontraremos el núcleo del desarrollo del juego. Empezaremos como un novato corriendo con un solo coche en una prueba, e iremos consiguiendo puntos de experiencia al ganar y al cumplir objetivos (mayor salto, adelantamientos limpios, etc) desbloquearemos además diseños para los coches. Con el dinero de las carreras también podremos ir comprando otros vehículos y los paquetes de accesorios para los mismos que nos harán falta instalar para que esos vehículos puedas participar en pruebas distintas.
Ampliar
En todo momento en la gira DIRT nos sentiremos dentro del circo del motor, rodeado de gente, con consejos y comentarios continuamente, y con muchos eventos por ganar (en total 100). Al ganar carreras y subir de experiencia, se irán desbloqueando otros destinos (desde Londres, pasando por Croacia, Japón, China, Utah, Los Angeles o Marruecos entre otros) a los que podremos ir al llegar al nivel de experiencia exigido en ese evento. Dentro de cada escenario encontraremos multitud de pruebas, e incluso podremos encontrar desafíos que nos harán los demás pilotos (uno a uno), y que pueden ser en carreras 'versus' o simplemente una contrarreloj para batir su mejor tiempo.
Los distintos tipos de vehículos son 7: Rally, Rallycross, Trailblazer, Stock Baja, T1 de Raid, Trophy Trucks y Buggies clase 1. Estos vehículos se pueden utilizar en las clásicas carreras múltiples de hasta 8 coches simultáneos, en pruebas contrarreloj y en otros eventos especiales como son 'El último en pie' donde los adversarios que van en último lugar van cayendo de la carrera, 'Rompepuertas' donde tendremos que ir atravesando unos objetos del escenario mientras intentamos hacerlo en el menor tiempo posible, o 'Dominación' donde es necesario ser el mejor en cada sector en el que está dividido cada circuito. Esta variedad de pruebas ayuda mucho a estar siempre en continuo cambio de dinámica de juego dentro de lo estricto que es el género.
Cuando hayamos ganado varias carreras podremos participar en los 'X Games' de varios continentes y en pruebas especiales. En ocasiones será necesario tener un amigo entre los demás pilotos para que sea parte de tu equipo en las pruebas donde se precise. Para ello, es necesario ganarles en los enfrentamientos directos contra cada uno, lo que unido a las victorias que se vayan consiguiendo en la gira hará que tu 'prestigio' aumente y ellos quieran ser tus amigos. En este sentido, la idea es buena pero no se ha trabajado en profundidad, ya que es normal hacerles alguna 'faena' a algún piloto en una carrera y aún así finalmente también quieren tu amistad (comprobado con acciones hechas a propósito y con muy mala leche).
Los modos multijugador nos permitirán crear o unirnos a partidas tanto en red local como on-line, con competiciones de hasta 8 jugadores. Podremos hacer una competición en el modo 'Gira Profesional' o simplemente carreras únicas en 'Sesión Libre'. Al crear la partida podremos configurar tipo de prueba (individual o por equipos), nº de rondas, disciplina, vehículo y circuito. También se podrá configurar tipo de cambio de marchas, vista subjetiva obligatoria, permitir ajustes mecánicos, daños activados,
una cantidad de opciones que nos permitirán disfrutar de todo tipo de carreras y con todo tipo de condicionantes.
En cuanto a la I.A. de los demás vehículos, no podemos poner muchas pegas, ya que su comportamiento es muy variable y en ocasiones con movimientos realmente ingeniosos para impedir un choque o para realizar un adelantamiento. Todo ello depende, también, del nivel de dificultad elegido, pero en los dos niveles más altos (hay 6 niveles, siendo los más complicados bautizados como 'Extremo' y 'Salvaje') nos sorprenderán con contrincantes con muy malas pulgas, poco dados a permitir roces y que guardan su posición de forma muy competente. Los 4 primeros niveles de dificultad realmente no son un aliciente a tener en cuenta por su facilidad, pero ello obedece también a otro factor que nos facilita la vida enormemente: el control de los vehículos.
Es una lástima que Codemasters haya elegido finalmente que la saga DIRT derive hacia el arcade, porque con estes mimbres se podría haber realizado un simulador de gran profundidad debido a todos los factores que influyen en las carreras. Tanto el control de los vehículos como las configuraciones mecánicas son muy 'suaves' en su aprendizaje, con una curva muy poco acentuada. La diversión aparece desde la primera partida, lo cual es su punto más positivo, pero se pierde profundidad de juego y la sensación de estar siempre aprendiendo algo nuevo en cuanto al control del vehículo, la respuesta de los neumáticos o el peso del coche en las distintas superficies.
El control de los vehículos, aunque comparado con el primer DIRT sí se ha mejorado, continúa siendo muy suave. Es muy fácil girar, el peso del coche se ha acentuado y ahora las inercias trabajan más, pero el agarre de las ruedas sobre las distintas superficies no se nota todo lo que debería, y coger las horquillas sigue siendo coser y cantar en casi cualquier momento. Solamente si se va muy rápido es posible que no tracemos bien alguna curva, pero si se va atento al trazado para calcular la distancia de frenado las cosas se facilitan sobremanera.
Para refrendar aún más el acento arcade del juego, tendremos presente en todo momento durante las carreras un botón que acciona un 'flashback'. Esta acción nos permite rebobinar la carrera cuando hayamos tenido un accidente, volver a momentos antes del mismo, y cambiar el destino de nuestro parachoques. A mayor nivel de dificultad, menos acciones de flashback tendremos a nuestra disposición en cada carrera. Este elemento, que veremos también incluído en el próximo 'Forza 3 MotorSport' parece que quiere erigirse como un 'estándar' dentro de los juegos de conducción. También es verdad que se puede utilizar o no al gusto del jugador, claro está
Para los jugadores que quieran partidas sin agobios (o sea, que no les va 'Richard Burns Rally'), que sean divertidas, frenéticas y espectaculares, DIRT2 es su juego. Los que busquen un nivel de conducción más realista o quieran un desafío a su nivel, unicamente las dos dificultades más altas podrán ser de su agrado, pero siempre teniendo en cuenta que NO estamos ante un simulador, aunque sí han profundizado algo más en el motor físico para que responda 'algo más' a unos condicionantes más o menos reales dentro de su accesibilidad. Con todo, la diversión está presente desde el primer acelerón.
C o n c l u s i o n e s .- Colin McRae DIRT 2 es una revisión de la primera parte, potenciada en todos sus apartados. El motor gráfico de GRID, 'EGO', se ha exprimido para presentar un aspecto visual de gran nivel, con una suavidad total en cualquier momento (a 30fps, pero suave como la seda). Los vehículos tienen más detalle, los desperfectos se han trabajado más, hay más competiciones, un modo multijugador más largo y, lo que hacía más falta, un motor físico que mejore lo conseguido en su primera versión. La verdad es que lo logra, pero la sensación arcade sigue pesando más que el realismo que pueda destilar en las inercias, la adherencia de los neumáticos o el peso del vehículo.
La cuestión es: ¿por ser más arcade que simulador es peor juego? No necesariamente. Simulador no significa por sí mismo 'mejor producto'. Hay títulos que intentan ser simuladores y no lo logran en ningún momento. Este DIRT2 pretende ser un producto con un objetivo claro de presentarse muy bien balanceado entre realismo visual y diversión en el control. DIRT2 es divertido, es frenético en las carreras con varios vehículos, nos enseña una pizca de lo que podría ser un juego basado totalmente en el WRC con las pruebas de tramos en solitario, pero lo que gana en diversión con este control 'suavizado' lo pierde en profundidad de juego.
Las configuraciones mecánicas también se podrían haber mejorado y ampliado, lo cual no le quita valor a la diversión intrínseca que destila cada una de las carreras. DIRT2 es un muy buen juego de conducción, divertido, rápido, variado y espectacular. El único punto débil realmente transcendente que tiene es que no es un Colin McRae 'en espíritu', ni representa lo que los mejores juegos del piloto escocés sí nos hicieron sentir. Por eso echamos de menos a los primeros juegos de la saga, pero eso no quita que estemos ante un más que notable juego de conducción sin lugar a dudas. Seguiremos mirando con cariño los primeros 'Colin McRae' y el gran 'Richard Burns Rally'
L o m e j o r .- - Técnicamente muy potente - Han mejorado el motor físico con respecto a DIRT - Las diferentes competiciones - Los modos multijugador se han potenciado - El apartado sonoro es excelente en todos los sentidosL o p e o r .- - Se mantiene el tono arcade general del juego en su control y accesibilidad - La curva de aprendizaje es realmente muy poco pronunciada - Las configuraciones mecánicas son muy básicas y poco importantes