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[GC] Resonance of Fate

El nuevo RPG de Tri-Ace y Sega se ha dejado ver durante la Gamescom de Colonia. Descubrimos de primera mano cómo serán las ciudades, el mapa del mundo y los combates de este esperado título.

El nuevo RPG de Tri-Ace y Sega se ha dejado ver durante la Gamescom de Colonia. Descubrimos de primera mano cómo serán las ciudades, el mapa del mundo y los combates de este esperado título.

Aparte de la line-up oficial que Sega llevó a Colonia, había una pequeña sala en la que se llevaba a cabo una discreta presentación, modesta sobre todo por el prematuro estado de desarrollo del juego en cuestión. Se trataba de Resonance of Fate, un nuevo RPG en el que Sega está colaborando con Tri-Ace, una de las más respetadas desarrolladoras del género dentro del país nipón. Poco se sabía hasta la fecha de este título, sobre todo por el secretismo habitual con el que se suelen llevar este tipo de juegos durante su desarrollo, y las pocas imágenes que se iban dejando ver, junto con el goteo de información, no ayudaban mucho a hacernos una idea clara de lo que nos podríamos esperar a nivel técnico y jugable.

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Originalmente llamado End of Eternity, el título se ha visto modificado por el de Resonance of Fate, según parece para evitar confusiones con la obra de Isaac Asimov del mismo nombre ('El fin de la eternidad' en español), ya que no tienen absolutamente nada que ver. Pero lo importante del juego sigue manteniéndose inalterado, así que pese a ser una demostración con una prematura beta en japonés, todo cuanto hemos visto será lo que nos encontraremos cuando el juego llegue a nuestras tiendas. Como buen RPG nipón, las directrices básicas son las típicas del género, pero añade algún que otro detalle adicional para demostrar su carácter particular.

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Como es lógico, el argumento será el elemento más importante, que en este género supone la diferencia entre calar entre el público o caer en el olvido. Poco se ha afirmado hasta la fecha en torno a la historia, y tan sólo conocemos un par de detalles básicos; estamos en un mundo que ha confiado todo su desarrollo a las máquinas, creando una gran torre llamada Bazel. Pero las cosas se han ido descontrolando y, antes de darse cuenta, lo que iba a ser un proyecto de bienestar y mejora para toda la humanidad ha acabado dividiéndola en estratos. La torre está dividida en niveles, donde los ricos viven en lo más alto y, a medida que aumenta la pobreza, se va bajando hacia el planeta.

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El problema es que, además, el mundo en el que estamos está enfermo, tomado por infinidad de monstruos y criaturas infernales que amenazan a cuanto ser vivo habita en el mundo. Sin conocer todavía detalle alguno de sus motivaciones, historias o relación, la demostración nos presenta a tres personajes jugables: dos hombres (Zephyr y Vashyron) y una chica de pelo rubio (Reanbell). Al igual que en otros títulos del género, podremos selecciona cuál de los personajes que tengamos en el grupo queremos que sea nuestro avatar al recorrer las ciudades; para tal fin, bastará con pulsar un botón. Todo RPG que se precie cuenta con una serie de elementos básicos a nivel jugable, y en esta demostración hemos podido ver tres de ellos: ciudades, mapa del mundo y combates.

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Las ciudades recuerdan bastante a las de Valkyrie Profile, otro título de Tri-Ace que se ha convertido en una de sus obras más reconocidas. A diferencia de este título, aquí los escenarios no son estáticos, sino que son completamente tridimensionales, girando a nuestro alrededor con una belleza y una precisión pocas veces vistas en el género. Recorriendo la ciudad, el personaje baja unas escaleras entre dos niveles diferentes de la ciudad, y la cámara va girando trazando una circunferencia, rodeando una gran estructura central que está en movimiento, creando un ballet realmente hermoso, complementado con los cuidados y detallados elementos habituales de la ciudad, como edificios, caminos y otros habitantes.

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Nuestro núcleo central en la ciudad será nuestra casa, la cual servirá para disfrutar de un buen merecido descanso (no hará falta acudir a posadas, ya que tendremos nuestro propio hogar para ello, al menos durante los primeros compases del juego en los que nos encontramos), salvar partida, o bien revisar el bestiario. En él podremos revisar toda la información existente sobre los enemigos que ya nos hayamos encontrado, como su diseño, la vida que tienen, su nivel, o sus ataques. No falta tampoco la tienda, en la que, como cabría esperar, podremos comprar objetos, pero también obtener información o aceptar misiones de la Guild.

El segundo elemento que podemos ver es el mapa del mundo. Por lo que hemos podido ver, este será la propia torre, con sus diferentes niveles. Lo que más nos llama la atención es la disposición del propio mapa, ya que no deberemos simplemente recorrer el entorno, sino que se trata de una especie de tablero organizado por casillas hexagonales. Para poder avanzar de un sitio a otro (indicados convenientemente con señales en el mapa), deberemos crearnos un camino antes, utilizando piezas de distintas formas que combinan varios hexágonos. Estas se obtendrán gracias a combates y eventos de historia, y podremos ver las que disponemos pulsando el botón X (versión de 360) en el mapa.

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Pese a que puede parecer complejo, lo cierto es que este sistema de avance es original y funciona a la perfección, ofreciendo abundantes opciones para que los usuarios determinen cómo utilizar su economía de hexágonos y avanzar hacia donde prefieran, sin tener que hacerlo a tientas. Mientras lo hacemos, entramos en uno de los numerosos combates que disputaremos; las imágenes vistas hasta la fecha no eran claras en torno a qué sistema de combate tendría el juego, pero gracias a esta demostración ya sabemos qué podremos esperarnos. Tal y como nuestros anfitriones afirman, no se trata del típico RPG de espadas y pistolas, sino que estamos ante algo mucho más espectacular, acrobático y, ante todo, estratégico.

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Nuestro equipo de personajes está equipado con armas de fuego, pero hay que ser consciente de qué armas utilizar, ya que, tal y como nos ponen de ejemplo, las metralletas no son tan mortíferas como cabría esperar. No servirán para matar a los enemigos, sino que sólo quitan vida pero esta se va regenerando posteriormente, debiéndolas utilizar como apoyo, no como ataque único y final. El sistema de combate en sí es, ante todo, muy estratégico; estamos en un escenario bastante amplio contra un grupo de enemigos, con numerosos integrantes. Seleccionamos a nuestro personaje y trazamos una línea con el movimiento que queremos que haga sobre el escenario.

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El personaje recorrerá esa distancia indicada y, al pasar cerca de algún enemigo, comienzan los ataques, con acrobacias de todo tipo. Aprovechando los tres protagonistas disponibles, dos se encargan de posicionarse de tal forma que abren hueco en el grupo de enemigos para que el tercero pueda acabar con el líder. Pese a quedar abundantes rivales en el escenario, al caer el líder se termina el combate, dándonos una bonificación por no haber causado más bajas de las necesarias. Así pues, será esencial desarrollar tácticas elaboradas con el fin de salir airosos de los combates. Poco más de momento, pero al menos ya nos hemos podido hacer una idea de qué podemos esperarnos de Resonance of Fate, un título que apunta muy buenas maneras y que podría convertirse en uno de los grandes del género durante esta generación.

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Resonance of Fate

  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción
triAce se lanza al terreno multiplataforma con este RPG que se estrenará en Playstation 3 y en Xbox 360.
Carátula de Resonance of Fate
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