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[GC] Command & Conquer 4, Impresiones

Ha llegado la hora de pasar página, y tras abundantes entregas, Command and Conquer 4 supone un punto y final a la tan famosa saga del Tiberium. Estamos ante un final que promete ser climático, y del que hemos tenido la suerte de poder ver sus primeros compases en la Gamescom de Colonia.

La franquicia Command and Conquer ha sido siempre sinónimo de grandes juegos de estrategia. Esto es mucho decir, cuando llevan tantos años y un número tan elevado de títulos sobre sus espaldas, entre la franquicia principal y sus desviaciones. Pero ha llegado la hora de pasar página, y tras abundantes entregas, Command and Conquer 4 supone un punto y final a la tan famosa saga del Tiberium. Estamos ante un final que promete ser climático, y del que hemos tenido la suerte de poder ver sus primeros compases en la Gamescom de Colonia. Una presentación que comienza con un nuevo tráiler en el que un hombre encapuchado, seguido de soldados armados, llega ante un consejo.

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Tras sacarse la capucha y desvelarse que se trataba de Kane, le dice al consejo que tiene una proposición para ellos, y les enseña una bola de cristal. El tráiler, como viene siendo habitual con actores reales (y con Joseph D. Kucan encarnando una vez más a Kane), termina con un gran 4 que no sólo indica el número de entrega ante el que nos encontramos, sino que también simboliza lo que son las 4 C's de este nuevo Command and Conquer: Conclusión, Clases, Crawler y Carrera. Son las cuatro grandes novedades de esta última entrega, y lo cierto es que si dichas en frío pueden parecer escasas, esconden mucho más de lo que parece; cambios importantes en una fórmula que mantiene su estructura jugable básica pero evoluciona de forma considerable.

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Sobra hablar del aspecto de la Conclusión: con este último episodio, la franquicia cierra un ciclo que se ha expandido a lo largo de un importante número de entregas, por lo que los aficionados agradecerán poder ver el desenlace de esta interesante línea argumental. Pero más interesante es el aspecto de las clases: ahora, al empezar nuestra andadura en el juego (al inicio de cada batalla), deberemos elegir el tipo de unidades que querremos desplegar, como única opción de combate que tendremos. Las tres clases disponibles son el ataque, la defensa y el apoyo, y como es lógico, será muy distinto utilizar unas u otras, ya que las unidades serán diferentes y actuarán de distinta forma, propiciando lo que vienen a ser tres formas de jugabilidad distintas.

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La tercera C es la del Crawler; se trata de nuestra base central, una unidad independiente capaz de moverse libremente por el mapa (con sus grandes patas metálicas), o, cuando lo deseemos, asentarse y dar origen a todo el despliegue de tropas que tenemos. Es el súmmum de la tecnología en el universo Command and Conquer, y ofrece un sinfín de posibilidades que van más allá de que la base sea simplemente nuestro punto débil. Por último está la Carrera; en esta nueva entrega, cada vez que eliminemos a algún enemigo o cumplamos ciertos requisitos, recibiremos experiencia y, con ella, subiremos de nivel, como si de un RPG se tratase. Con la experiencia obtenida podremos mejorar nuestras unidades, tener acceso a nuevas tropas, etcétera.

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Para ejemplificar todo esto, nos han mostrado un nivel jugado con la clase de ataque. Aparece el crawler, una estructura bastante grande y con patas que cae desde el cielo y causa un gran impacto en el terreno. Nos demuestran cómo se puede mover a su antojo por el escenario, y la posibilidad de asentarlo donde y cuando consideremos que es preciso. Mientras todo esto ocurre, observamos una de las mejoras más importantes del interfaz, el sistema de hologramas que nos facilita información sobre la misión o el terreno desde la parte derecha de la pantalla, justo encima de los menús de construcción y creación. Con el crawler asentado, llega la hora de crear unidades para explorar el territorio.

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Tal y como se deja ver en el menú de creación, el número de unidades será bastante importante, aunque de primeras sólo están disponibles seis. Subiendo de nivel y aumentando nuestra experiencia conseguiremos adquirir otros tipos de tropa. No tardan en aparecer enemigos que sirven como conejillo de indias de cara a demostrarnos cómo se obtienen esos tan necesarios puntos para el sistema de progresión. Desgraciadamente, las tropas iniciales que se han desplegado no eran suficientes para los numerosos enemigos que pueblan el planeta, y sucumben más rápido de lo que se pensaba. Sin objetivos intermedios, los enemigos centran ahora su fuego en la amenaza restante, el crawler; para evitar el ataque, recogemos la estructura y la movemos para intentar huir.

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No obstante, debido a su envergadura y su peso, el crawler no es capaz de llegar demasiado lejos antes de caer derrotado. Este sería el momento del 'Game Over' en muchos otros juegos de estrategia, pero en Command and Conquer 4 existe la posibilidad de pedir otra de estas estucturas; de hecho, podemos aprovechar este momento hasta para cambiar de clase, si consideramos que la que habíamos seleccionado anteriormente no sería efectiva una vez explorado el terreno. Se vuelve a pedir una crawler de ataque y esta cae desde el cielo con gran fuerza sobre el escenario, eliminando a todos los enemigos que se encontraban en la zona. Con los alrededores limpios, podremos continuar con lo que estábamos.

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La exploración de los escenarios nos lleva a encontrarnos con algunas lanzaderas de rescate, a las que podemos para sacar de su interior a los supervivientes, tales como ingenieros que posteriormente nos ayudarán. Si nos topamos con restos metálicos de alguna máquina, estos ingenieros podrán arreglarlas y, desde ese momento, podremos utilizarlas en nuestra causa. Podemos ver también algunas unidades muy interesantes, como el Mastodon, de gran tamaño y potencia de ataque, aunque muy lenta; o el Rig, que puede acercarse a una estructura de Tiberium para hacerse con ese codiciado material y, además, ganar una suculenta cantidad de puntos de experiencia.

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Posiblemente, uno de los detalles más interesantes del juego sea el hecho de que la progresión es válida para todos los modos de juego. Es decir, sólo tenemos un perfil que luego decide en qué modo de juego participar, y la experiencia acumulada en ese perfil, así como el nivel, las unidades desbloqueadas, etcétera, se portarán de un modo a otro sin problemas. Ante la duda de que esto pueda resultar injusto a la hora de que un usuario de nivel 50 se enfrente a uno de nivel 1, los desarrolladores se mostraron rápidos a contestar que todo estaba perfectamente equilibrado y que no había unidades mejores que otras, todas tenían sus virtudes y sus defectos y que, por ejemplo, un ejército de tropas básicas podría acabar tranquilamente con un Mastodon.

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Después de mil y un enfrentamientos con Kane, llega la hora de prepararse para despedir una de las líneas argumentales más interesantes del mundo de los juegos de estrategia. Por eso mismo, qué mejor que hacerlo por la puerta grande, con un título mucho más evolucionado en todos sus apartados y aspectos técnicos, que conserva la jugabilidad básica de la franquicia pero la dota de nuevas características que suponen una bocanada de aire fresco en el género. Command and Conquer 4 llegará a PC en 2010, y de momento no han querido decir nada de una posible conversión a las consolas de sobremesa.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

  • PC
  • Estrategia
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Carátula de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
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