Charlamos con dos de los responsables principales de llevar a cabo la decimo tercera fantasía final, su director Motombu Toriyama y Yoshinori Kitase, productor. La Gamescom de Colonia recoge una jornada de magia en la que se nos mostró una nueva demo y se contestaron varias de las incógnitas relacionadas con este nuevo Final Fantasy. Comienza el viaje a Coccon
El primer día de la feria nos ha servido para tener un primer acercamiento a la décimo tercera entrega, una ambiciosa fantasía de la que hemos hablado infinidad de veces en esta casa y de la que podéis encontrar muchísima información adicional en anteriores coberturas. Motomu Toriyama, director del juego, y Yoshinori Kitase, productor, fueron los encargados de presentar una nueva sección jugable bastante corta pero intensa.
La demo comenzaba con Lightning atravesando un páramo helado. Como ya se había dicho, los enemigos aparecen en pantalla y se alertan cuando nos acercamos a ellos, como ya ocurría en Final Fantasy XII. Toriyama decidió aprovechar la situación para mostrar de nuevo el evolucionado sistema de combate que presentará el título, el clásico ATB (active time battle) de la serie, pero mucho más ágil, casi podríamos decir que en tiempo real. Una de las novedades de este sistema es el denominado Paradigm System, que permite cambiar de compañero en combate para aprovecharse así de técnicas diferentes y compartidas.
Durante la batalla, Toriyama nos mostró más a fondo el sistema de invocaciones. Cada personaje contará con una propia, una que en palabras de su director, 'estará íntimamente relacionada con su portador'.' Esta declaración fue ampliada posteriormente en la sesión de Q&A, a la pregunta de por qué el sistema de llamar a estas bestias ha cambiado con respecto a títulos anteriores y, más especialmente, a qué se debe el dejar de lado el misticismo habitual para que se de paso, por ejemplo, a la conversión de Shiva en una motocicleta.
Lightning fue el personaje elegido para mostrarnos cómo invocar. Tras realizar una serie de comandos, el Dios nórdico Odin, un clásico de la serie, aparecía en pantalla para ayudar a los personajes. Toriyama nos explicaba que habrá dos formas de invocar: una sería la básica, ésta, en la cual mediante un sistema que fue ideado durante la etapa de desarrollo de FFX y FFX-2, la criatura se queda en pantalla actuando como un personaje más. La segunda forma de las invocaciones implica su conversión en armas, en el caso de los que hemos visto, vehículos: Odin desaparecía de la pantalla para quedar sólo su caballo, al cual Lightning podía subirse para arrollar a los enemigos de forma mucho más ágil. Rapidez, velocidad: estas son las claves de este nuevo -y cada vez más- sistema de batalla activo.
Paralelamente se le preguntó si se habían inspirado en varios juegos occidentales para la creación de este nuevo capítulo de la franquicia. Unas tímidas risas iniciales se tornaron en dudas, admitiendo finalmente algunas como podrían ser Call of Duty 4 o Fallout 3. Esto último lo argumentó en base a las secciones de desarrollo de juego, la parte helada de la demo, recalcando la importancia de la misma para crear una tensión previa a las escenas de vídeo y los cuadros de texto.
Quisimos saber un poco más del origen del título: cómo fue forjado y, especialmente, por qué se le ha llamado 'Final Fantasy' a pesar de la gran cantidad de cambios que añade a la base de la saga. Toriyama se centró en el proceso creativo, explicando que todo comenzó creando un universo, claramente similar al de otros juegos de la franquicia (cristales que rigen un reino, personajes enfrentados a grandes imperios, invocaciones, etc.) y que poco a poco fue incluyendo elementos futuristas. Final Fantasy XIII no es más que una 'fantasía futurista', según explicaba.