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[GC] Mafia II, Impresiones

Hay muchas expectativas puestas en la secuela de Mafi, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech están haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal.

A nadie se le escapa que Mafia ha sido uno de los mayores éxitos de los últimos años. Por eso no es de extrañar que 2K se haya metido de lleno en el desarrollo de una secuela, y que esta se haya convertido sin problemas en uno de los juegos más esperados. Hay muchas expectativas puestas en él, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech están haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal. Esto nos ha servido para tener una primera visual del conjunto total de Mafia II, y el resultado sólo puede ser calificado de espectacular.

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La demostración empieza con nuestro personaje en casa, en paños menores, tirado en el sofá. Una vida rutinaria, en la que bebe cerveza de buena mañana, mientras las prostitutas y mujeres de la casa se van o se dan una ducha. Lo que a todas luces da la sensación de ser un antro, hasta que suena el teléfono y recibimos una misión. Será entonces cuando nuestro personaje se tome la cosa más en serio y se vista par salir a la calle y recoger una documentación falsificada. Toda esta secuencia, incluyendo el coger la cerveza, es plenamente jugable, e incluso deberemos elegir la ropa que queremos ponernos. Salimos a las escaleras y empezamos a bajar hacia la calle, percatándonos de que estamos en un mundo vivo, con gente aporreando puertas y discutiendo.

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El interior del edificio en el que reside el protagonista es bastante amplio, y tal y como nos dicen los productores del juego, todos los escenarios son así de grandes, tanto los exteriores como los abundantes entornos interiores, cargados de detalles y con elementos destructibles. Una vez en la calle cogemos el coche en el garaje (si tenemos varios, podremos seleccionar el que deseemos en esa ocasión), y antes de poder arrancar vemos cómo la prostituta que estaba en nuestra casa tiene un accidente con su coche y el conductor del otro vehículo monta en cólera empezando a gritarle y amenazarla. En nuestras manos queda ayudarla o ignorarla, presentándose como una alternativa integrada de forma excelente en el mundo que nos rodea, sin que nuestra atención tenga por qué centrarse en ella.

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Decidimos meternos en medio y defender a la chica, por lo que el conductor la toma con nosotros y nos enzarzamos en un combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que recibimos un golpe la pantalla se pone roja, indicando el daño recibido, y tenemos a nuestra disposición un abanico de movimientos compuesto por ataques ligeros, fuertes y combos finales (en este caso, acabamos con nuestro rival contra el coche). Son enfrentamientos realistas, sin grandes ataques ni movimientos imposibles. La prostituta se muestra muy agradecida con nosotros, y tras despedirnos de ella seguimos nuestro camino. Mientras viajamos en coche, iremos oyendo canciones clásicas de los años 40 y 50, en los que se ambienta el juego; aunque la banda sonora todavía no está completa, parece que se adaptará a la perfección a la ambientación del juego.

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Llegamos a nuestro destino y subimos las escaleras del edificio, rumbo a la tienda donde recoger la documentación. En las escaleras nos encontramos con un conocido que nos ofrece un trabajo. Podremos aceptar o rechazar su oferta, ya que esta, al igual que todas las misiones secundarias, son opcionales y no afectarán al desarrollo de la historia principal. Con el fin de ver cómo son estas misiones, aceptamos y entramos en la tienda para acabar con el trabajo que nos hizo salir de casa en un primer lugar. Aprovechamos la visita para adquirir varios objetos (armas, ganzúas…) que necesitaremos en la misión secundaria que acabamos de aceptar. Una vez surtidos, volvemos a bajar a la calle, donde tenemos un enfrentamiento con unos alborotadores.

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Una vez superada la amenaza, y como vamos a un sitio lejano, lo ideal será hacernos con un coche, y qué mejor forma que robarlo. Nos acercamos a un vehículo aparcado y tendremos dos formas de hacernos con él: en primer lugar utilizando una ganzúa, un método silencioso y seguro, pese a ser más lento (con un minijuegos en una esquina de la pantalla); la otra opción es romper la ventanilla, mucho más rápido pero también más ruidoso y peligroso. Todos los vehículos son completamente destructibles, por lo que compensa ir despacio y conduciendo respetando el código; así tampoco llamaremos la atención de la policía. Los vehículos son mucho más importantes que en el primer Mafia, sobre todo porque la ciudad es el doble de grande que la original, requiriendo más tiempo desplazarse de un lado a otro.

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Nos dirigimos a una zona de almacenes industriales, vigilada por policías. El objetivo de nuestra misión, destruir una serie de coches, está bien vigilado por un par de guardias de seguridad, por lo que deberemos tener cuidado con ellos. Podremos sacar la pistola y acabar con todos de forma rápida y violenta, también arriesgada y peligrosa; o bien infiltrarnos con cuidado y acercarnos a ellos mientras están de espalda y distraídos para dejarlos KO sin problemas. Nos deshacemos de uno mientras orina en unos arbustos, y no enfrentamos directamente con el otro, enzarzándonos en otro combate cuerpo a cuerpo. Él tiene una porra, pero le desarmamos rápidamente y acabamos con él. Estamos solos frente a nuestro objetivo, una colección de coches especiales, de los más rápidos y únicos del juego.

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Equipados con los cócteles molotov, destruimos los vehículos, y la reacción en cadena por la explosión resultante supondrá que toda la estructura en la que estamos acabe viniendo abajo. La violencia de las explosiones supondrá que nuestro personaje sufra las consecuencias, siendo derribado por la onda expansiva. Por culpa del caos ocasionado, la policía hace acto de aparición; ocultos tras el único vehículo superviviente de la explosión, disparamos a las ruedas del coche patrulla para evitar que nos puedan perseguir en nuestra huída. Mafia II aboga por el realismo, así que el personaje hace gala de una resistencia limitada a los daños, así que ante el despliegue policial lo mejor es aprovechar el coche para poner pies en polvorosa.

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Ahora nuestro coche está siendo buscando por la policía, tal y como nos muestra la matrícula en una esquina de la pantalla. Podríamos cambiar de coche para engañar a la policía, pero resulta que el vehículo en el que estamos es uno de los especiales del juego, así que es mejor intentar quedarnos con él. No será fácil, dado que el realismo de Mafia II incluye que la meteorología afecte de forma importante nuestra conducción (en este caso, la lluvia intensa que nos hace derrapar), lo cual dificulta nuestra huída. La policía además se muestra bastante agresiva, chocando contra nosotros para intentar detenernos mientras buscamos un lugar donde escondernos de ellos. Logramos llegar a un callejón, donde esperamos a que pase de largo la policía.


Salimos con cuidado y buscamos un lugar marcado en el radar con una llave inglesa; allí podremos arreglar el coche de los desperfectos sufridos, así como cambiar la matrícula, el motor o incluso el color del mismo. En Mafia II es posible personalizar bastante nuestros vehículos, con mejoras mecánicas importantes, aunque las más potentes serán de precios muy elevados. Por último, ya libres de la búsqueda policial, buscamos una cabina telefónica para avisar de que hemos cumplido la misión. Con esto termina la demostración de lo que es un primer vistazo a las misiones secundarias de Mafia II, las cuales están introducidas de forma sublime en el desarrollo de la línea argumental principal.

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Tras la demostración, tuvimos la posibilidad de hablar con Jarek Kolar, productor del juego, quien no ha dudado en contarnos el por qué está tan emocionado con este esperado título. 'No me terminan de gustar los juegos en los que sólo hay que disparar, me gusta que haya una buena historia, y nuestro objetivo es integrarla perfectamente en el juego, tanto durante la partida como en las secuencias de vídeo. Por ejemplo, que durante el juego te hable gente, que pasen cosas que activen tu interés y que te animen a seguir para adelante, animando el argumento constantemente; algo que parece sencillo pero que muy pocos juegos lo hacen. Lo de ir de aquí para allá porque un mapa te lo indica no me parece que tenga sentido, así que optamos por integrar las misiones secundarias dentro de la propia historia, del propio mundo, y que todo lo que hagas fuera del camino principal sea por un motivo lógico, coherente y argumentado'.

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Para tal fin, en cualquier momento y lugar nos puede asaltar alguien con una petición que se convierte en una misión secundaria. 'La idea es tener objetivos principales, pero acompañados de eventos interesantes. De por sí, la evolución del juego es relativamente lineal, una progresión constante pero con eventos adicionales, misiones secundarias, que surgen de vez en cuando. Los personajes deben ser profundos para así calar mejor en los usuarios, incluso si son sólo secundarios para ofrecernos una misión concreta; si todo tiene un sentido y el jugador se sumerge en la historia, estará más motivado para seguir jugando'. Parece ser que todas estas misiones secundarias, según las aceptemos o no, servirán para que evolucione la relación entre personajes y se expanda así la historia particular de cada uno.

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Pero la historia principal sigue siendo la del personaje protagonista, con quien disfrutaremos, literalmente, de su vida. 'Diferentes situaciones, lugares y compañías, pero siempre en un constante día a día. Habrá ocasiones en las que terminaremos la jornada en compañía de nuestra familia, o nos levantaremos para tomar una cerveza y a ver qué pasa. Al principio el personaje es un inmigrante con muchos problemas y poco dinero, que busca un cambio y su amigo Joe le ofrece algunos trucos para conseguirlo. No obstante, su familia no quiere que sea un criminal, así que el jugador avanza en la historia pensando si le compensa el precio que paga por estar en la mafia'. Esto implica que, además, habrá decisiones morales; no serán muy numerosas, pero sí que habrá algunas durante el argumento que nos harán pensar fríamente qué deseamos.

El hecho de que la ciudad sea más grande que en el Mafia original ayuda mucho en este aspecto. 'El entorno es más grande, y al expandirse a lo largo de los años 40 y 50, es una ciudad que cambia, cuyo clima evoluciona, donde percibiremos la época del año en la que estamos. En este escenario nos hemos encontrado con muchas oportunidades para introducir misiones secundarias y eventos importantes. También el personaje irá evolucionando, y aunque al principio vivirá con Joe, según prospere cambiará de apartamentos, casas, y se amoldará a una vida distinta. La ciudad juega un papel importante en la vida del personaje'. Falta poco para que Mafia II llegue a nuestras tiendas, ya que lo veremos a principios de 2010 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y ahora que ya se han visto prácticamente todas las piezas del puzzle, las sensaciones son inmejorables. Un más que digno heredero de la Famiglia.

Mafia II

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • Aventura

La segunda parte de Mafia vuelve a sumergir al jugador en el turbio mundo de la mafia estadounidense de finales de los 40.

Carátula de Mafia II
8.5