Artistas Digitales

El arte conceptual es uno de los principales baluartes de un videojuego para llamar la atención del público. Pinceles que decoran épicas aventuras; recopilamos a los artistas más importantes de la aquellos que han cambiado el devenir del sector por su clase y originalidad.

Cada videojuego tiene una esencia propia. Cada compañía, una forma predeterminada de trabajar, de elaborar el producto que pretende lanzar al mercado. Antes de que sea concebido el argumento, el sistema de juego, la mecánica o el entramado gráfico, las mentes que se encargan de desarrollar grandes proyectos han de comenzar a trabajar desde los cimientos. Es entonces cuando surge la figura del artista conceptual, de ese dibujante que lápiz en mano es capaz de dar vida en el papel a los dibujos que más tarde se moldearán en tres dimensiones para dar forma al producto que tarde o temprano pasará por las manos de los jugadores. El proceso es duro, lioso, complejo de explicar.

También es frecuente percibir diferencias según el lugar del globo donde se realice el susodicho proceso. Mientras que en Asia lo más común es la utilización de una jerarquía muy pronunciada, con un artista que controla todas las facetas del trabajo creativo -léase el caso de Tetsuya Nomura con Final Fantasy-, en occidente el trabajo se suele dividir en varios autores más o menos populares, generalmente contratados bajo nómina de la compañía en cuestión. A nadie debería extrañar ver en esa lista una retahíla de nombres relativamente conocidos por su trabajo en RPGs, principalmente asiáticos cuya referencia es inevitable para tener en cuenta a los verdaderos artistas de este campo.

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Los distintos estilos de dibujo no han sido abordados en este artículo por motivos obvios, aunque aquellos que conozcan cómo se desenvuelven estos menesteres no deberían tener el menor problema para agrupar a cada artista según su estilo creativo. Puede que muchos conozcan también los trazados de Yoji Shinkawa, con su peculiar uso de la tradición japonesa para abordar la acción bélica de Metal Gear Solid. Ciertamente el arte asiático es el más destacado de un artículo en el que no hemos querido dejar la nueva escuela occidental en el tintero. Autores como Craig Mullins han grabado a fuego su nombre en la historia del sector con colaboraciones inolvidables que con el paso del tiempo se han convertido en señas únicas de los productos que en su día promocionaban.


El recorrido no recoge a todos los grandes artistas; nuestra pretensión es elaborar una lista con los autores icónicos que han marcado un antes y un después en la industria, por lo que es muy posible que los aficionados del arte conceptual echen en falta a algún que otro artista reputado. También hay que saber diferenciar entre el arte conceptual destinado a la publicidad, a que el gran público lo cuelgue en la pared de su cuarto, del ese que se diseña para dar forma a los vehículos de acción, personajes secundarios, etcétera. El recorrido también ha querido centrarse en descubrir a algunos autores que pese a su importancia apenas cuentan con popularidad como para ser reconocidos ante los usuarios que no tengan gran experiencia en este campo.

Pero sobre todo es un recorrido a través de las imágenes. No existe otra forma de hacer un homenaje a este grupo selecto de artistas sin plasmar su trabajo en estas líneas, por lo que aquí destaca más el aspecto visual que el escrito. La vida de cada uno pertenece a su privacidad, en muchos casos no son figuras lo suficientemente conocidas como para poder indagar en profundidad en su historia personal o biografía. Justo todo lo contrario que sucede cuando se habla de Amano o Ayami Kojima, única mujer de una selección de diez artistas donde también hemos hecho mención de otros muchos que colaboran, ayudan o prestan cualquier clase de servicio por el bien de la producción.

Esperamos que durante esta larga lista de imágenes el lector pueda descubrir la magia que esconden estos dibujos en sus adentros, la importancia real que tienen de cara a publicitar un producto que en muchos casos depende de un buen trabajo artístico para destacar por encima de la dura competencia. No están todas, aunque las injusticias derivadas de las limitaciones de espacio serán solucionadas en un futuro segundo volumen. Nadie debería dudar de su calidad, como tampoco considerarlos otra cosa que artistas digitales, ya que si bien es cierto que su trabajo se realiza sobre el papel, la eclosión de la obra tiene lugar en territorio abstracto. Arte, se mire como se mire, en estado puro.

Yoshitaka Amano
Tatsunoko, Final Fantasy, Front Mission

No hay mejor forma de comenzar un artículo de estas características que con la mención especial de Yoshitaka Amano, padre de los primeros artes conceptuales de Final Fantasy, creador, entre otros, de la peculiar ambientación que se respiraba en los primeros seis capítulos de la franquicia. Este artista japonés representa muchas de las cualidades que se atribuyen a la profesión; conocida es su enorme responsabilidad a la hora de buscar reminiscencias para crear a los últimos personajes en los que ha trabajado, como también el peculiar estilo que ha servido como inspiración a tantísimos artistas de la actualidad. Su trabajo comenzaba a finales de las década de los 60 en colaboración con Tatsunoko, la popular compañía de series animadas que en aquella época era una de los principales baluartes del género, mucho antes de que se produjese su eclosión.

No sería hasta una década más tarde cuando casi por casualidad comenzaría a trabajar en las ilustraciones de Final Fantasy, momento que aprovecharía para no desentenderse más de la franquicia hasta la aparición de Final Fantasy VII. A partir de este momento sería Nomura -quien ya venía trabajando en la serie con la creación de monstruos y escenarios- el encargado de tomar las riendas de la serie, lo que posibilitaría a Amano centrar sus esfuerzos en trabajos secundarios. Fue tan curiosa la paradoja que el éxito del japonés se duplicó tan pronto se distanció de las relaciones que mantenía con Squaresoft para pasar a trabajar nuevamente en proyectos de animación, así como también películas, exposiciones artísticas, etcétera.

El concepto de artista conceptual dentro del sector de los videojuegos se conoce por lo que es hoy día gracias a la mano de un Amano que tiempos inmemoriales ha colaborado con esta franquicia, empleando siempre un estilo propio, única e inconfundible. El propio artista declaraba hace poco tiempo que 'su experiencia en Squaresoft es irrepetible', lo que para muchos ha sonado como una afirmación de que difícilmente prestará sus diseños a otra compañía que no sea la que le vio nacer como artista -salvo colaboraciones-. Todavía hoy, cuando su nivel de producción es ligeramente inferior al de hace una década, Amano sigue siendo considerado como uno de los creativos más importantes de la industria. Su trabajo, eso sí, se centra hoy día en el anime.

Aaron Garbut / Ian McQue
Grand Theft Auto, Red Dead, Manhunt, Rockstar

Dentro de la amalgama de autores japoneses que cuentan con prestigio en el sector hay varios occidentales que han destacado por méritos propios, la mayoría en grandes producciones que no menosprecian el arte conceptual como método publicitario. Por encima de los diseños 3D, Grand Theft Auto siempre ha contado con un diseño artístico especialmente característico, ya sea por el estilo  de tebeo que se le imprime a sus portadas o por la reciente costumbre de plagar sus producciones de pósteres conceptuales. La presencia de ‘Lola' en la cuarta y hasta la fecha última entrega de la franquicia es un buen ejemplo de este hecho, aunque no es ni mucho menos el único que ha llamado la atención. La caracterización de los personajes ha corrido siempre a cargo de Ian McQue, mientras que el diseño artístico per se es un asunto reservado al popular Aaron Garbut.

Ninguno de los dos ha querido nunca atribuirse el mérito de los artes conceptuales que aparecen en todas las producciones de la serie desde Grand Theft Auto 3. La evolución de las técnicas de estos dos creativos es claramente apreciable si se comparan sus últimos trabajos con sus primeras obras, un hecho que también ha contribuido en mejorar el ambiente de la serie. Centrar el trabajo de estos dos artísticas en GTA tampoco es del todo justo; su labor está relacionada con cualquier trabajo que realice Rockstar, lo que lógicamente ha llevado a ambos a participar en la adaptación de portátil Chinatown Wars o en el más reciente Red Dead Redemption, del que conoceremos nueva información en pocos meses.

Popularmente estos dos creadores  son considerados dos de los más importantes artistas digitales de la actualidad -en el plano que respecta a los videojuegos-, tanto por la repercusión de sus obras como por la calidad que atesoran, especialmente las que hacen relación a la genial aventura protagonizada por Nico Bellic en PS3 y X360.

Ayami Kojima
Castlevania

Castlevania no sería lo mismo para muchos jugadores sin el trabajo de fondo de Ayami Kojima, una de las pocas divas de este sector en el plano de la creación artística que, muy en la línea de otras celebridades japonesas, apenas ha dejado indagar a los periodistas en su vida personal, asegurando que lo único que importa es su obra. Un trabajo del que ciertamente sí ha querido hablar en profundidad, primero desvelando sus técnicas de trabajo, luego destripando el lugar en el que aprendió los conocimientos que hoy la han convertido en una artista de renombre dentro y fuera de la escena de los videojuegos. Poco se puede decir de Kojima que no se haya comentado en alguna ocasión pasada; mujer familiar donde las haya, lleva trabajando en el ámbito de la pintura desde que tiene uso de consciencia. Su eclosión no tendría lugar hasta la aparición de los trabajos más laureados de Konami.

Kojima es una de las referencias más comunes entre los artistas que quieran dedicarse a la creación de arte conceptual. Exactamente igual que sus compañeros, esta fémina acostumbra a lidiar con todo el proceso creativo de las nuevas producciones que aparecen en el mercado, aunque suele acostumbrar a trabajar en modelos antiguos que nunca han visto la luz para aprovechar aquellos dibujos que por razones desconocidas nunca fueron necesarios en la campaña de publicidad del título en cuestión. Su trabajo suele hacer referencia a un cierto estilo gótico, muy acorde con la tendencia habitual vampírica que tan de moda se ha puesto en la actualidad gracias a Crepúsculo -si bien son dos conceptos que nada tienen que ver en este caso particular-.

Los aficionados de esta artista sienten una especial atracción hacia los rostros fáciles delicados, la ornamentación exagerada en cualquier dibujo, con la segura presencia de cualquier clase de flor en el decorado. Muchos han querido ver en Fuco Ueda -uno de los ilustradores de mayor prestigio en la actualidad dentro del ámbito japonés- un digno sucesor del estilo de Kojima, no en cuestión de estilo artístico sino por el contenido que se abarca, también repleto de símbolos inescrutables que hasta la fecha han sacado de quicio a los aficionados acérrimos de la creativa. El legado de Ayami es probablemente el único que se limita a una franquicia en concreto, con Castlevania como mayor aliado en las últimas dos décadas de vida. Ahí es nada.

Craig Mullins
Halo, God of War, Need for Speed, Fallout 3

De tener que destacar a un artista occidental involucrado en videojuegos de reciente aparición, ese ha de ser el polifacético Craig Mullins. Nacido en Estados Unidos, California, este dibujante realizó sus primeros bocetos utilizando referencia de grandes clásicos literarios, así como también de adaptaciones cinematográficas. Pronto comenzaría a destacar en un campo ajeno al del tebeo (que tradicionalmente sirve como trampolín a la mayoría de artistas del sector) que le llevaría directamente a colaborar en el arte conceptual de Halo, Age of Empires, Need for Speed o más recientemente Fallout 3. Su obra más reciente está intrínsecamente unida a Microsoft o más concretamente a Bungie, que ha elegido a este artista como el principal creador de todo arte relacionado con el Jefe Maestro.

Su trabajo es otro de los ejemplos universales obre cómo representar iconos famosos en los videojuegos de forma poco convencional, como bien se puede comprobar en las imágenes adjuntas a este artículo. Su obra encuentra reminiscencias de clásicos de la pintura contemporánea como John Singer Sargent, de quien asegura haber tomado los mismos trazos para representar los rostros populares. Sargent fue considerado en su día como uno de los mejores retratistas de la historia, tanto por la utilización de un estilo poco habitual a finales del S. XX como por la calidad de sus composiciones. La evolución de la tecnología servía a Mullins como trampolín para trabajar en lienzos trabajados digitalmente con los programas habituales del sector; Coral Draw, Photoshop y el Dubner PaintBox que sirvió como trampolín para que el artista se interesase por esta disciplina.

El paso del tiempo ha servido para que aumento su popularidad toda vez que su producción abarca obras de gran importancia, tal es el caso de God of War, licencia en la que también ha trabajado de forma intermitente robando protagonismo a otro creativo que también tiene su hueco en este artículo, Andy Park. Como nota anecdótica conste que Mullins es el encargado de crear el cartel publicitario de Forrest Gump, Matrix Revolutions o Armageddon, entre otras cintas de Hollywood para las que ha prestado su pincel. Hace pocos años publicaba un libro recopilatorio con todo el arte conceptual que ha desarrollado para Halo. En la actualidad se ha confirmado su presencia en algunos próximos proyectos de Microsoft.

Yoji Shinkawa
Metal Gear Solid, Zone of the Enders, Shinshengumi 

El arte conceptual moderno le debe mucho a Shinkawa, uno de los creativos que más han influido en popularizar esta vertiente visual. A él se le debe atribuir el laborioso trabajo conceptual relacionado con Solid, Liquid, Otakon y resto de personajes que protagonizan la franquicia Metal Gear, si bien no es la única en la que ha colaborado de forma activa. La obra de Shinkawa siempre va unida a la de Hideo Kojima, siendo su primer trabajo el juego de culto Policenauts, adquiriendo el reconocimiento del gran público con su diseño de Zone of the Enders. Al igual que en el caso de muchos otros artistas que visitamos en este artículo, la labor del japonés no se ha limitado únicamente a la creación de personajes, escenarios o incluso de los artes conceptuales promocionales de la franquicia, sino que también ha sido el encargado de dar el visto bueno al resto de trabajadores que tuviesen cualquier relación con la parte artística del producto.

Su trabajo en la serie tradicional japonesa de Konami Shinshengumi le reportaría un lugar de culto entre los aficionados del país del sol naciente. Su técnica se basa en el uso de pequeñas pinceladas que posteriormente son tratadas con programas de diseño como Coral Draw o el archiconocido Photoshop. Según declaraciones del creativo, para aprender tomó referencias de Frank Miller, Amano o del propio Yoshikazu Yasuhiko, más conocido en el sector de los videojuegos por los diseños de Mobile Suit Gundam. Especialmente de Amano dice haber tomado el estilo de trazos cortos, que unidos entre sí 'conceden una visión abstracta, al mismo tiempo que clarividente de aquello que tratas de transmitir'. Shinkawa, al igual que otros artistas del sector, no dedica su obra en exclusiva a los videojuegos; también se conocen colaboraciones en distintas revistas especializadas, películas, bocetos, etcétera.

Andrew Jones
Metroid, Nintendo

El hombre de confianza de Nintendo para muchos, un simple colaborador habitual que de cuando en cuando realiza una ilustración basada en un título de la compañía japonesa. Se mire como se mire, Andrew Jones ha participado en la elaboración de los bocetos de la subsaga Metroid Prime desde sus comienzos, como también de personajes secundarios que se han empleado en distintas producciones de la empresa. Puede presumir de ser el único artista norteamericano en trabajar con Nintendo de forma oficial. Su último trabajo conocido para la compañía es el diseño de Dark Samus para la última aventura de la heroína, sin conocer la implicación del autor para el recién desvelado nuevo proyecto conjunto entre Team Ninja y la Gran N.

Jones destaca, exactamente igual que Mullins, por realizar composiciones que pese a no perder el espíritu fantástico del personaje al que representan siempre cuentan con un marcado aspecto realista, un estilo que parece haber cautivado al público occidental, que repetidas veces se ha volcado con la obra de este autor. Existe una cantidad ingente de material conceptual lanzado por este artista en los últimos años, si bien es cierto que su producción abarca otras referencias de gran importancia como su labor junto a George Lucas o con alguna de las subcontratas de Lucas Arts.  Del mismo modo que harán sus compañeros de profesión, el interés de Jones reside principalmente en el uso de tecnología moderna para dotar de mayor realismo a sus producciones, todas con un marcado estilo oscurantista.

Jones es también uno de los mejores ejemplos de variedad en cuanto a los programas que aplica para crear arte conceptual. El libro D'Artiste Concept Art, que le llevó más de un lustro finalizar, investiga las principales técnicas para lograr efectos lumínicos en programas de diseño gráfico como LightWave, Painter o Photoshop, de los cuales asegura haber extraído el estilo peculiar que otorga a todas sus obras. Para los interesados en la materia, en la elaboración de este libro también colaboraron otros artistas reconocidos del sector como Viktor Antonov, George Hull y Nicolas Bouvier.


Tetsuya Nomura
Final Fantasy, Kingdom Hearts, Parasite Eve

A la hora de mencionar a los artistas más importantes del sector generalmente siempre se utiliza el tiempo pretérito, mirando hacia el pasado. Muchos de los creativos que aparecen aquí reflejados han dejado atrás ya su etapa creativa dentro de los videojuegos, mientras que otros trabajan exclusivamente para una franquicia o licencia en concreto. El caso de Tetsuya Nomura es la excepción que confirma la regla, no sólo por tratarse de una de las figuras incipientes dentro del arte conceptual actual, sino también por ser el principal referente de la ambientación que recoge en la actualidad tanto Final Fantasy como Kingdom Hearts. No son las licencias más populares de este creador, ya que también es el culpable de haber diseñado a la atractiva Aya Brea tal y como hoy ha pasado a la historia, a falta de conocer qué es lo que será capaz de ofrecer The 3rd Birthday. Dejando a un lado esta cuestión, el papel de Nomura dentro de Square Enix es fundamental para el devenir de la compañía japonesa.

El rol de este artista pasaba por el de ser uno de los múltiples ayudantes de Amano en anteriores capítulos de Final Fantasy, donde asistió de creador de escenarios, monstruos y demás hasta el séptimo capítulo. Es en este punto cuando cambia definitivamente el rumbo de los dos creativos; Amano decide distanciarse de la compañía, Nomura opta por el movimiento radicalmente opuesto. Después de diseñador al antagonista más popular de la última década ha tenido el placer de ser el máximo responsable de combinar el estilo de Disney con el de su compañía, una fusión de la que surgiría Kingdom Hearts.

Bien por haberse convertido en el principal referente del resurgimiento de la compañía o por su valía en producciones de segunda categoría -KH: Chains of Memories-, lo cierto es que el artista japonés se ha convertido en un auténtico fenómeno de masas allá por donde pasa, con la segura colaboración en todos los proyectos que Square Enix relaciona de alguna manera con su franquicia por antonomasia. La serie Fabula Nova Crystallis cuenta con sus diseños, también la vuelta de Final Fantasy VII a la escena -Before Crisis, Crisis Core, Dirge of Cerberus-, siendo a todas luces su proyecto más ambicioso Advent Children. Las producciones que ha llevado su estudio de trabajo, Jupiter, se han convertido por el momento en éxitos incontestables.

Todd McFarlane
Spawn, Soul Calibur II, Lord of Vermillion

Quién iba a imaginar que el creador de Spawn iba a convertirse con el paso del tiempo en uno de los artistas que más han contribuido en el arte conceptual de las producciones occidentales, que de nuevo tienen mucho que ver con la presencia de Microsoft en el panorama actual de los videojuegos. La llegada de la nueva generación sólo ha sido una motivación añadida para un McFarlane que lleva poco más de una década colaborando en el sector, con determinados diseños que han pasado a la posteridad. El más popular de todos es probablemente la aventura que Konami adaptó basándose en la obra de este canadiense, que debutaría originalmente en el campo del tebeo, indagando prácticamente en todos los géneros del sector del ocio. McFarlane's Evil Prophecy no logró destacar del resto de producciones de la época en un momento bastante difícil para PlayStation 2, pero si por es recordado en presente es precisamente por su estilo artístico.

Además de este difícil trabajo de adaptación, McFarlane también ha sido el encargado de diseñar el Necrid de Soul Calibur II (también el Spawn de la edición de Xbox), varios artes conceptuales de Halo 3 entre los que se encuentran las figuras de acción, distintos bocetos para la elaboración de cartas en Lord of Vermillion -la aventura de Square Enix exclusiva de Arcade que nunca ha visto la luz fuera de Japón- , etcétera. Su producción es una de las muchas occidentales que no se cuentan por llevar el diseño artístico completo de un videojuego, sino por colaborar en determinados aspectos a lo largo de los años. La mano de McFarlane aparece como destacada en toda recopilación de artistas occidentales dentro del mundo del ocio electrónico.

Como también sucedía con otros muchos autores de este artículo, McFarlane ha destacado en el ámbito digital no solo por los videojuegos, sino también por la creación de carátulas para bandas musicales e incluso el logo de los Redmonton Oilers, equipo que actualmente disputa la máxima categoría de la división estatal de hockey sobre hielo -NHL-.

Takehito Harada
Disgaea, Phantom Brave, Witch's Tale, Cross Edge…

No podía faltar en un artículo como este el creador de Prinny, un pingüino explosivo con pata de palo empeñado en llamar a todos su cercanos ‘colega'. Es uno de los muchos personajes que ha creado uno de los artistas con mayor proyección en Japón de los últimos años, encargado entre otros proyectos de sacar a flote los artes conceptuales de Disgaea, Phantom Brave, Cross Edge, y así un largo etcétera de producciones que han ido apareciendo sin descanso en los últimos años. Harada es un mangaca, uno de esos creadores que encuentran su inspiración en el anime, sin tratar de disimular este hecho. La mayoría de los personajes que hemos podido ver obra de este creador tienen mucho que ver con la sensualidad y el sentido del humor, dos facetas de las que nunca se olvida, ni tan siquiera en las obras más oscuras en las que ha tenido que colaborar.

Sin duda se ha convertido en una de las figuras cuya referencia es imposible de obviar, especialmente cuando se reúne con otros artistas de la taya de Tetsuya Nomura o Kaneko, sendos dibujantes que han declarado en más de una ocasión el buen feeling que les transmiten el trabajo de este japonés se ha dedicado a publicar numeroso dojinshi en los últimos años, o lo que es lo mismo; ha publicado de forma independiente, de su propio bolsillo, gran parte de las obras que ha producido desde que saltase a la luz como un creador original, extraño, que gusta de diseños infantiloides.

Es innegable que su mano ha sido determinante para el posterior éxito de las franquicias de Nippon Ichi, que a falta de hacer uso de un motor gráfico de alto voltaje se ha amparado en el trabajo artístico de este señor, exactamente igual que en tantos otros ejemplos que comentábamos anteriormente. Hasta la fecha no ha colaborado en ninguna otra compañía destinada a los videojuegos a excepción de la anteriormente metada, un hecho que le ha obligado a tener que esperar para poder llegar a un público realmente amplio como ha sucedido con otros artistas de la rama. Sus dibujos hablan por sí solos sin necesidad de añadir más palabras; su estilo, inconfundible a todas luces, seguirá dando mucho de qué hablar en las producciones que Nippon Ichi está preparando para Nintendo DS, entre ellas el encantador Witch's Tale, otra oda a la originalidad creativa.

Dan Paladin
Behemoth; Castle Crashers, Alien Hominid

El caso de Paladin es bastante diferente del resto de compañeros que hemos sacado a relucir en este artículo, ya que en primer lugar es uno de los pocos que realmente se puede considerar un artista digital dentro de la índole de los videojuegos. Traducido al castellano, esto quiere decir que es tanto artista conceptual como diseñador de escenarios, personajes, enemigos, contenidos, todo. De él ha dependido plenamente el aspecto gráfico de títulos como Castle Crashers, que precisamente han obtenido popularidad -amén de su interesante jugabilidad- gracias al aspecto artístico que lucían a su salida en el mercado. El problema es que Paladin no ha tenido apenas tiempo todavía para poder exprimir su obra como en el resto de ejemplos que hemos comentado hasta el momento, si bien sí que son conocidas sus colaboraciones en otros proyectos también relacionados con el arte.

No obstante puede que se haya convertido en uno de los dibujantes más populares de cuantos aparecen en este artículo por la pegada que han obtenido sus producciones en los últimos años, desde el boom que ha supuesto la aventura de los caballeros de colores hasta el surrealista Alien Hominid, oda a la originalidad donde las haya, que exactamente igual que su antecesor ponía los puntos sobre las íes a base de diseños cómicos, realmente merecedores de soltar alguna que otra carcajada por su extraño sentido del humor. Ciertamente no hay otra cosa que se pueda destacar más de la obra de este norteamericano, ya que el tono de comicidad es constante en todas sus producciones, como también cierto sentido de lo abstracto, si bien es una faceta que no se ha podido contemplar tanto en la rama de los videojuegos.

Aunque se ha podido ver más bien poco del último proyecto de su compañía, todo hace prever que la línea a seguir será la misma; nuevos diseños para decorar una aventura que a buen seguro dará mucho de qué hablar en el futuro. Por ahora, sólo es cuestión de disfrutar de los diseños que aquí se exponen.



Kazuma Kaneko
Shin Megami Tensei, Digital Devil, Zone of the Enders 2

Uno de los auténticos pesos pesados del sector, su popularidad ha venido en alza en los últimos meses junto al trabajo activo que ha realizado en la subsaga Persona, que en la actualidad se ha convertido en la principal baza de cara a las ventas de Shin Megami Tensei. El caso de Kazuma Kaneko es uno de los más peculiares de cuantos se pueden encontrar en la actualidad, con una producción que en el comienzo de su carrera superaba ampliamente a la de ningún otro artista del sector (si obviamos la participación de Toriyama). Kaneko se iba apropiando del estilo de la franquicia hasta la aparición de las aventuras más recientes de Megaten, léase el caso de Digital Devil Saga, Devil Summoner, Imagine e incluso de las troncales como Nocturne o el más reciente Devil Survivor. Es curioso que su labor no haya influido en la creación de los artes conceptuales de Persona en PlayStation 2, una labor que ha recaído sobre Shigenori Soejima.

El estilo de Kaneko se ha relacionado en infinidad de ocasiones con distintas influencias religiosas, como también filosóficas. Los seguidores de la franquicia que representa conocerán su trabajo a través del diseño de los personajes, escenarios e incluso de los enemigos, algo que de un modo u otro cae a relucir también a la hora de contemplar los dibujos que ha realizado de forma externa en sus libros de ilustraciones. Kaneko es uno de esos artistas que ha colaborado en infinidad de proyectos, en su gran mayoría relacionados con la ambientación oscurantista, en otras con la ciencia ficción. Probablemente el trabajo más importante que ha realizado a expensas de Atlus sea el diseño de los personajes principales de Zone of the Enders 2 y the Devil May Cry 3. Otro ejemplo muy elocuente sobre la dificultad que entraña separar el papel que ha desempeñado cada artista dentro de una producción de gran calibre.

El futuro de Kaneko reside directamente en la serie de Shin Megami Tensei, para la que al parecer lleva largo tiempo trabajando en nuevos diseños con los que trabajar en el futuro, aunque se trata de habladurías que hasta la fecha no han sido confirmadas. En cualquier caso su rol dentro de la empresa ha pasado de ser una simple colaboración a convertirse en uno de los estandartes ya no sólo de la serie, sino también de la propia compañía que le avala. Más de veinte años en el sector son el fruto del trabajo incansable de otro de los grandes artistas de este sector, también enamorado de exponer su obra como la de cualquier otro artista ajeno al mundo de los videojuegos.

Chris Metzen
World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Otros

No podía cerrarse un artículo como este sin mencionar a uno de los principales artífices del arte conceptual en el género de la estrategia, principalmente en colaboraciones con Blizzard, que hasta aquel momento no acostumbraba a basar toda su producción en un solo artista. La tendencia sigue siendo la misma (cada nuevo poster que aparece en el mercado suele llevar la firma de un nuevo artista), pero sin lugar a dudar entre todos los candidatos Metzen destaca tanto por su calidad artística como por la cantidad de diseños que ha producido en los últimos años, entre los que se encuentran la archiconocida portada original de StarCraft, los primeros bocetos de World of Warcraft, el material más reciente de Diablo, etcétera.

Su estilo de trabajo, no obstante, es ligeramente distinto al de resto de artistas que hemos comentado hasta el momento, especialmente si se compara con los occidentales. Tampoco nadie puede reprochar la calidad de los diseños que aparecen bajo su dirección aunque no sean exclusivamente de su pluma. Metzen es el encargado de que todo proyecto de Blizzard llegue a buen puerto siguiendo siempre la misma línea de trabajo, lo que posibilita encontrar una cantidad muy considerable del trabajo de este artística en la red. También ha trabajado en novelas gráficas, así como en adaptaciones a videojuego de algunos tebeos norteamericanos de prestigio en el sector.

Destacados

Siempre es difícil seleccionar una lista con los autores más destacados. Elegir conlleva tener que dejar atrás a otros artistas, es algo totalmente inevitable. No obstante esto no conlleva necesariamente el dejar en el tintero a otros creativos que pese a no constar con un nombre tan a tener en cuenta en la industria sí que han colaborado de forma activa, mientras que otros sencillamente son lo suficientemente reconocidos como para no necesitar una introducción en profundidad. No se puede poner en duda la importancia de estos nombres, entre los que inevitablemente hay que destacar el de Akihiko Yoshida por ser el responsable de dos de las más grandes producciones de Square Enix en los últimos tiempos; Vagrant Story y Final Fantasy XII. El artista japonés ha ido de la mano de Yasumi Matsuno en prácticamente todas las producciones que ha realizado el director, lo que inevitablemente le coloca en el lugar privilegiado para desplegar su peculiar estilo artístico.

No es el único que cuenta con un legado espectacular a sus espaldas. En esta lista cabe el nombre de un artista que pese a su trabajo incansable a lo largo de los años nunca ha sido uno de los destacados en el sector. Katsuya Terada es el hombre que se ha encargado de llevar a buen puerto toda ilustración que ha aparecido de Link en los últimos tiempos, incluyendo la que Miyamoto llevaba debajo del brazo cuando se presentó la última (y todavía misteriosa) aventura del héroe vestido de verde. El material no abunda, pero con algo de esfuerzo es posible descubrir prácticamente toda la obra de este artista que paulatinamente va ganando un nombre entre la competencia. Su rol siempre se ha comparado con el de Toshiyuki Itahana, otro de los activos de Square Enix que pese a ser el encargado de los diseños de la serie en portátiles apenas es reconocido por la comunidad de aficionados.

En la misma línea como última instancia japonesa queda el omnipresente Akira Toriyama, que si bien siempre se ha relacionado intrínsecamente con el mundo de la animación manga ha colaborado durante varias décadas en diseñar la apariencia de Chrono Trigger, Dragon Quest o del más reciente Blue Dragon, entre otras colaboraciones no tan sonadas como las que han tenido que ver con antiguos miembros de Square Enix. La presencia de esta compañía japonesa a lo largo de este anexo encuentra su justificación en la ingente cantidad de producciones que se realizaron en la década de los noventa. En la actualidad, salvo el caso de Blood of Bahamut, es difícil descubrir nuevo arte conceptual con la calidad de antaño.

Por último cabe mencionar a otro artista que en los últimos años ha elaborado toda la producción artística de Softmax, Hyung-Tae Kim, de quien ya tuvimos ocasión de hablar larga y tendido en el extenso artículo dedicado íntegramente a la historia de la compañía. Un momento idóneo para explicar la importancia que ha tenido este dibujante en el devenir de la industria en los últimos años, hasta tal punto de convertirse en uno de los referentes inexcusables cada vez que se menciona el arte conceptual dentro de los videojuegos. Su papel abarca gran parte de las producciones coreanas relacionadas con MMO, aunque de nuevo insistimos en que el grueso de su obra la debe a Softmax, hasta el reciente Magna Carta II.

Resquicio occidental
A la hora de mencionar a varios autores occidentales que han destacado sin convertirse en grandes referentes del género hay que tener especial cuidado con no caer en molestas equivocaciones. Hay que saber diferenciar entre el plano conceptual tal y como lo hemos tratado hasta el momento del meramente relacionado con ilustrar vehículos o escenarios, un aspecto que de tener que resaltar hubiese alargado la líneas de este artículo hasta lo absurdo, un hecho que no interesa a ninguna de las dos partes. Para hablar de artistas puramente concebidos como tal en esta industria hay que navegar hasta el mundo de la novela gráfica, especialmente en el caso de un Ashley Wood que se ha convertido en toda una institución para todo aquel que aspira a convertirse en ilustrador de una franquicia mítica, que además cuenta con la presencia del ya introducido Yoji Shinkawa.

El caso de Wood es muy distinto al de Andy Park, a quien también mencionábamos anteriormente, ya que él se ha encargado de diseñar los escenarios, personajes y artes conceptuales de las últimas adaptaciones de God of War a excepción de unos pocos bocetos en los que ha metido mano Craig Mullins. Los diseños de Andy Park se pueden encontrar en su propia página web oficial, donde ofrece toda clase de diseños sobre localizaciones de la tercera entrega de la franquicia. Park también ha colaborado en anteriores trabajos de la compañía, aunque hasta el momento su repercusión no alcanza a la de los grandes creadores japoneses por no contar con un sistema jerárquico tan marcado como en el país del sol naciente.

La actualidad manda y con ella destaca Ken Levine, el alma de todo el diseño conceptual de BioShock, si bien la segunda entrega corre a cargo de Colin y Annie Fix, que a lo largo de los meses pasados han demostrado algo del trabajo que han realizado recientemente. También, y en contraposición, como eco al pasado, son imperecederos los artes de Vampire en PC, aunque esta vez el principal responsable se perfila como una entidad encargada del diseño artístico de videojuegos, Ignited Minds, quienes son responsables de uno de los artes más conocidos de los últimos años, que es precisamente el que aparece adjunto a este párrafo. Dos reseñas a modo de homenaje, aunque a buen seguro podrían tener su hueco en una hipotética segunda entrega de este artículo.

El último lugar, quizás el de honor, se lo reserva un desconocido Jonny Duddle, de quien probablemente el lector poco ha escuchado hablar. Es una situación curiosa la de este artista norteamericano, que es considerado entre los seguidores del sector como el artífice de que el arte conceptual sea hoy lo que en occidente. Él fue el responsable de crear un tratado sobre cómo representar a un personaje en tres dimensiones para luego trasladarlo a un videojuego sin perder sus rasgos característicos. Puede que sus bocetos traigan a la memoria aventuras míticas de la industria, no en vano durante varios años fue conocido por vender su trabajo a compañías que posteriormente cambiaban su forma y estilo para utilizarlo a su antojo.