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Ju-on: La Maldición, Impresiones

A medida que pasa el tiempo el catálogo de Wii comienza a aumentar de tamaño. Con él también aumenta la variedad en cuanto a diferentes propuestas, temáticas y propuestas de juego. La Maldición es uno de esos títulos que gracias a su legado despierta el interés del público, expectante ante el resultado que ofrece una de las producciones del año. Su aparición en Japón no ha dejado tras de sí unas ventas impactantes, si bien la calidad que atesora es más que suficiente para justificar el revuelo que ha levantado desde que fuese anunciado meses atrás en el tiempo. Estas son nuestras impresiones.

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A medida que pasa el tiempo el catálogo de Wii comienza a aumentar de tamaño. Con él también aumenta la variedad en cuanto a diferentes propuestas, temáticas y propuestas de juego. La Maldición es uno de esos títulos que gracias a su legado despierta el interés del público, expectante ante el resultado que ofrece una de las producciones del año. Su aparición en Japón no ha dejado tras de sí unas ventas impactantes, si bien la calidad que atesora es más que suficiente para justificar el revuelo que ha levantado desde que fuese anunciado meses atrás en el tiempo. Estas son nuestras impresiones.

Cuenta la leyenda que, tras la muerte de un ser que acumulase una enorme pena o desgracia, los sentimientos siguen flotando en el ambiente, castigando a todo aquel que se cruza con este mal. Erika Yamada conocía la historia, tantas veces narrada por sus padres cuando la situación se prestaba a ese clásico cuento asustadizo por el que los niños se apresuran a dormir cuando se van a la cama. Nunca le dio demasiada importancia, segura como estaba que todo era una simple patraña con la que maltratar a unos pobres niños que creen todo cuanto sale de la boca de los mayores. Erika sale de trabajar, se cambia de ropa, toma un ligero tentempié y decide, como todas las tardes, salir de paseo con su inseparable compañero cuadrúpedo ladrador, que lleva todo el día esperando este momento.

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Quizás es por ello que hoy está especialmente nervioso, tirante. No hace caso a las órdenes, un hecho que a Erika le resulta molesto baja la fina capa de lluvia que cae hoy sobre la ciudad. Si lo piensa durante unos instantes también percibirá una densa capa de bruma que rodea por completo la ciudad. Un brusco cambio de tiempo que ya no sorprende a nadie. Anda perdida la protagonista en estas divagaciones cuando el perro comienza a ladrar de súbito, dirigiéndose hacia una esquina perdida en tinieblas donde apenas se puede vislumbrar una tenue luz de fondo. El can comienza a alterarse cada vez hasta que finalmente se introduce por el agujero, lo que inevitablemente arrastra a la pobre trabajadora a acudir tras de él con el único objetivo de rescatarle antes de que algo malo suceda.

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Erika empieza a andar ignorante del futuro que le aguarda. Los mismos cuentos que no creía cuando era pequeña se convierten en realidad de súbito, sin avisar, como sin importar lo más mínimo el estado de salud de la víctima. Cuando abre los ojos, Erika se encuentra en el interior de una extraña casa abandonada. Puede escuchar los ladridos del perro al otro lado del lugar donde se encuentra, pero la puerta que le separa de su mascota no parece tener la menor intención de abrir. La primera vez que Erika trata de empujar uno de los laterales la figura de un niño descompuesto aparece en pantalla dejando tras de sí un sordo alarido de terror que, dicho sea de paso, apenas logra crear la tan ansiada ansiedad asustadiza de estas situaciones. Cuando el niño desaparece la puerta se cierra, esta vez con llave. No queda otro remedio que buscarla.

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Maldición imperecedera
La historia de Ju-On en la consola de sobremesa de Nintendo no requiere especial presentación, sobre todo si se tiene en cuenta la repercusión que ha adquirido el juego a medida que transcurre el tiempo desde el anuncio oficial de salida. Una revista japonesa ofrecía varias imágenes, así como también algo de información, sobre un proyecto que sería exclusivo de Wii donde primaría la aventura en primera persona. El título de este proyecto pasaría a conocerse como ‘Feel' para poco más tarde pasar a convertirse en un nuevo capítulo de las películas dirigidas por Takashi Shimizu. De tres cintas que el director ha trabajado siguiendo esta línea sólo la tercera -y hasta el momento última- ha logrado destacar en el mercado cinematográfico.

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Considerada una de las películas abanderadas de la generación de terror que conocía el cine japonés hace cuestión de años, La Maldición siempre ha encontrado su mayor aliciente en la peculiar puesta en escena que el director imprime a sus obras. En ninguna encontraremos un elemento realmente innovador, original, siquiera se podría decir merecedor de nuestra atención. No obstante es fácil sentirse atraído por el concepto, si bien no todo el mundo es capaz de apreciar el terror psicológico que supone encontrar una docena de veces a la misma niña del inframundo con su pijama y pelo enmarañado. La ambientación es el punto que más destaca de una obra que se ha enfocado como una aventura de exploración antes que de acción, con todo lo que esto conlleva.

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Erika sigue a su mascota hasta el interior del edificio. Allí gasta unos minutos en determinar dónde se encuentra, aterrorizada por el miedo, aunque no tiene otro remedio que seguir avanzando para descubrir qué le depara la noche. El jugador observa la acción en primera persona, con una linterna como único compañero inseparable. Todas las estancias están completamente a la penumbra; nadie sabe exactamente de dónde ha podido sacar el foco luminoso la protagonista, pero el hecho es que es la única arma que aleja a los molestos monstruos que acechan en la zona. A poco de comenzar esta extraña aventura, Erika descubre que el misterioso personaje que le atosiga es un ama de casa que fue asesinada cincuenta años atrás en el tiempo en una lamentable ola de asesinatos.

La casa es sólo el primero de cinco capítulos donde Erika tratará de luchar contra la maldición que la persigue, la misma que inexplicablemente la conduce hacia un hospital tan pronto como pierde el conocimiento dentro de la primera mansión encantada. Takashi Shimizu ha sido el encargado de diseñador la mecánica de juego, que se ha querido interpretar de cien formas desde que fuese anunciado por primera vez el juego. La libertad del personaje es total en todo momento, no existe ningún tipo de limitación para buscar objetos, puertas -que generalmente siempre están cerradas- u otros elementos que la ayuden en su cometido. No obstante, el único objeto que portamos es una linterna cuyas pilas se agotan con el paso del tiempo, siendo requisito indispensable tener un ojo siempre pendiente a los destellos luminosos del suelo.

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La vida útil de la linterna no es un mero decorado, es una forma de limitar el tiempo que puede gastar el jugador dentro de cada misión. Si la luz se agota, también lo hará la vida del protagonista, lo que obligará a los jugadores a comenzar desde el principio el episodio en cuestión. Los únicos dos enemigos que aparecen constantemente durante los primeros capítulos son los que han prestado su papel en las películas originales; una pareja de niños que pulula a sus anchas por los escenarios, buscando siempre el momento más inesperado para asustar al jugador. La ambientación posibilita no perder el hilo de lo que estamos haciendo con facilidad, pero tampoco logra un nivel de inmersión que se pueda considerar aterrorizante. Los dos antagonistas son los únicos monstruos a los que nos tenemos que enfrentar, lo que de algún modo contribuye a mejorar la sensación de agobio durante la partida.

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Miedo
Como decíamos, el único elemento apreciable por el jugador es la linterna. A primera vista el motor gráfico es capaz de cumplir su cometido sin grandes florituras. La introducción es una escena real en la que la se da a entender que la protagonista entra en una casa donde no tardará en encontrarse con la primera de sus pesadillas. A continuación pasamos directamente a la escena del perro, que como también sucede con los primeros entornos que visualizamos mantiene un nivel de calidad decente, aunque poco más. Siempre se ha de tener la vista puesta en la linterna, que tampoco ofrece un campo de visión lo suficientemente amplio como para poder guiarnos con facilidad por escenarios anodinos, cuya decoración apenas es visible a un metro de distancia. La luz simplemente desaparece cuando enfocamos a la distancia, por no hablar de los problemas que ofrece un control salvaje, poco preciso, que inexplicablemente prescinde del nunchuk.

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El plano que se corresponde con el sistema de control es sin duda alguna el peor parado del este primer contacto con La Maldición. The Conduit queda a años luz de esta producción por el mero hecho de omitir un nunchuk que hasta la fecha había funcionado perfectamente en los shooters en primera persona que han ido apareciendo en el mercado. En este caso se ha optado imposibilitar el movimiento mientras manejamos la linterna, lo que se traduce en la necesidad de fijar el objetivo mientras pulsamos la tecla B. Es la única vía para echar a caminar a paso lento -supuestamente determinado por querencias del usuario-, que en la línea del resto de apartados busca el realismo y no la comodidad para el jugador. En determinados momentos, ante la aparición de la antagonista, será necesario utilizar el velocímetro del mando para determinar una dirección hacia la que escapar al estilo de los archiconocidos Quick Time Events.

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Para comprender la mecánica de juego hay que hacer referencia una vez más al director del proyecto, a su vez director de las cintas originales. Shimizu declaraba recientemente su idea de elaborar un videojuego de terror desde una perspectiva realista, alejada de las pretensiones de juegos de acción que basan el argumento en la fantasía. Un comentario que puede ser interpretado desde diferentes perspectivas, pero que sin duda se comprende a la perfección a poco de comenzar a jugar. Los primeros capítulos consisten básicamente en caminar de una estancia a otra a medida que descubrimos objetos que nos permiten seguir avanzando. En el primer capítulo las baterías para la linterna son omnipresentes -cada nueva partida aparecen en un lugar nuevo del escenario-, como también lo son las llaves que abren esa clásica puerta cerrada que nos impide continuar.

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A medida que avanzamos los monstruos de turno tratan de asustarnos detrás de cada puerta, cayendo de un ascensor o simplemente con molestos ruidos que aparecen de la nada. No se puede hablar de una sensación de terror, quizás sí de cierta intriga ante los hechos que van a tener lugar. Desde luego de lo que no queda ni rastro es de la acción, de armas de fuego con las que poder defendernos ante los ataques de estos seres. La posibilidad ‘real' de cualquier persona que se encontrase en una situación semejante, aclaraba el propio Shimizu tiempo atrás, es la de huir, no la de disparar ante todo ser viviente que se cruce en su camino. Lo cierto es que tiene toda la razón del mundo, pero ante esta perspectiva hay también que saber cómo trabajar algo diferente sin que por ello deje de ser entretenido.

La aventura comienza a complicarse a partir del tercer capítulo, dejando poco margen para que en los dos siguiente suceda algo que pueda dejar al jugador con la boca abierta. De hecho, esta es una de las características principales de este título, ya que su tendencia hacia la exploración no se pierde en ningún momento a lo largo de la aventura. Puede que durante los primeros minutos de juego la sensación sea confusa, contrariada. El primer pensamiento que acude a la cabeza habla de un motor gráfico limitado que sabe cómo ganar la atención del jugador, de una jugabilidad que está lejos de convertirse en las pretensiones que se albergaban al principio. Lo que está claro es que en cualquier de los dos casos La Maldición no es ni una aventura sobre raíles ni el clásico FPS de acción de gatillo fácil. Más bien diríamos todo lo contrario.

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Una aventura de terror
La intención de feelplus, la compañía desarrolladora del título, era la de crear un título que reuniese lo mejor de la trilogía de La Maldición para que el jugador se sintiese partícipe de los acontecimientos y no un simple espectador. Para ello se ha optado por incluir un sistema de juego poco común en la industria de los videojuegos que tiene demasiados altibajos en cuanto al ritmo de juego. Tampoco se puede hablar de un modo en cooperativo realmente útil dado que aquí se emplea como un simple añadido y no como una posibilidad real de conocer una nueva aventura, aunque ya habrá tiempo de tratar esta cuestión dentro de poco más de un mes, para cuando se prevé que el título aparezca en el mercado occidental. Esta vez, por fortuna para los acérrimos del género, parece que sí que será distribuido por estos lares para evitar traumas pasados.

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En cualquier caso, la primera impresión que deja tras de sí La Maldición es de una de cal y otra de arena. Por un lado ofrece un planteamiento relativamente nuevo, original, que se ha sabido poner en escena con un motor gráfico que cumple su cometido luciendo escenarios repletos de detalles, bien elaborados, aunque sin llegar a aprovechar toda la potencia de Wii. Por el otro, una deficiente sistema de control y, lo que es más importante, cierta falta de ritmo a la hora de poner en pantalla los sustos y demás sorpresas que plagan la aventura, un problema mayor que a la larga podría empañar la calidad de esta propuesta que viene pegando fuerte entre los aficionados occidentales. Aunque no le falta calidad, hay que tener muy presente que este Ju-On pretende indagar en un campo que hasta la fecha ha quedado al margen en esta industria, por lo que muy probablemente no gustará a la gran masa de jugadores que espera una aventura de acción a mansalva. La vista final se fija para el mes de septiembre, habrá que esperar hasta entonces para conocer el verdadero potencial de este interesante título.

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Ju-On: The Grudge

  • Wii
  • Aventura
  • Acción
Survival horror basado en la popular película de terror japonesa La Maldición.
Carátula de Ju-On: The Grudge
3.5