Magna Carta II, Impresiones
Softmax se ha dado prisa en preparar el lanzamiento de su primera producción importante en varios años. Las expectativas que levanta Magna Carta 2 a su paso son tan grandes que no hemos podido resistir la tentación de probar la demostración japonesa que recientemente aparecía en el bazar nipón de XBLA. Grata ha sido nuestra sorpresa al comprobar que una vez más, la compañía coreana no va a dejar a nadie indiferente con una obra que aspira a convertirse en un referente del género como lo fue en su día Phantom of Avalanche en PC.
Las expectativas que levanta Magna Carta II a su paso son tan grandes que no hemos podido resistir la tentación de probar la demostración japonesa que recientemente aparecía en el bazar nipón de XBLA. Grata ha sido nuestra sorpresa al comprobar que una vez más, la compañía coreana no va a dejar a nadie indiferente con una obra que aspira a convertirse en un referente del género como lo fue en su día Phantom of Avalanche en PC.
Había algo sospechoso en el anuncio de Softmax. Quizás fue el estado de desarrollo de su última producción lo que hizo que los aficionados sospechasen que, de un modo u otro, no tardaría demasiado tiempo en asomar la cabeza por el mercado japonés. Se resistía la compañía a desvelar una fecha concreta de lanzamiento muy a pesar de los aficionados que veían cómo, después de años esperando cualquier información al respecto, Magna Carta volvía por fin a la palestra informativa haciendo gala de un renovado motor gráfico, nueva historia e incluso un actualizado sistema de combate. Novedoso, podríamos haber dicho, si no fuese por las propias declaraciones de sus productores, que se empeñan en considerar esta aventura una oda al clasicismo del género, sin olvidar esos toques modernos que siempre tienen su pequeño papel.
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Tan sospechoso fue el anuncio que apenas dos meses después de haberse producido la primera oleada informativa considerable sobre el aspecto que luciría el juego, Magna Carta II ya cuenta con una demostración al uso que los jugadores japoneses pueden descargar gratuitamente sin disponer siquiera de una cuenta gold. Ahora a Softmax le urge publicitar su primera obra de peso después de varios años apostando por el mercado online, ese que ha acabado por dominar el ámbito coreano con innumerables MMO que a día de hoy comienzan a tener su pequeña difusión también en el mercado europeo. Cuando hace unos años ofrecíamos al lector un completo artículo sobre la historia de la compañía nos preguntábamos, entre otras cosas, qué depararía al futuro de una empresa que salvo esta licencia ha tirado a la basura el resto de franquicias que había patentado.
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No es nuestra intención escribir un monográfico sobre la historia de Softmax, cosa que ya hicimos en su día, como tampoco criticar en demasía el absurdo secretismo de algunas empresas de cara a los aficionados, aunque bien es cierto que hay motivos suficientes como para tratar estas y otras cuestiones relacionadas. Lo que nos ocupa en esta ocasión es la primera toma de contacto con la nueva edición de la franquicia, que por primera vez desde que viese la luz en el sector cambia de protagonista para ofrecer a los jugadores un universo nuevo, que también se ve azotado por una interminable guerra. En nuestro primer avance ya nos hicimos eco del argumento, que desgraciadamente aquí no tiene ninguna clase de importancia, como también de los personajes que protagonizarían la aventura.
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Un héroe
Es por ello que a nadie debería sorprender la presencia de Juto, un héroe convencional con un pasado oscuro a sus espaldas que continuamente altera su apariencia física muy a su pesar. A lo largo de su viaje conoce a la heroína de turno, Zephie, la mujer estereotipada por excelencia dentro de la imaginación de los guionistas de la serie que una vez más vuelve a presentar síntomas de amnesia, así como un inescrutable pasado que al parecer le causa un profundo trauma psicológico. Como decíamos anteriormente, poco se puede comentar acerca del argumento, que en esta demostración queda en un papel demasiado irrelevante como para ser tenido en cuenta en esta primera toma de contacto.
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El único intento de Softmax por dar coherencia a los sucesos que tienen lugar una vez tomamos el manejo de Juto es una amalgama de escenas inconexas que tratan de arrojar algo de luz a la ya de por sí enrevesada línea argumental de la franquicia. Aquellos aficionados que nunca hayan disfrutado de ninguna de las tres entregas de la serie no deben preocuparse; una vez más la historia es independiente de las anteriores aventuras que había protagonizado Calintz, lo que garantiza vivir una trama completamente original. Quizás no lo sea tanto como se podría exigir de ella, ya que por tercera vez consecutiva la compañía coreana ha decidido dar las riendas del argumento a personajes secundarios estereotipados, si bien es obvio que su carácter es aún un enigma para los jugadores occidentales.
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Centrándonos exclusivamente en la demostración, ésta da comienzo con un Juto que separado del resto del grupo se encuentra en una posada. La primera toma de contacto con el juego desvía inevitablemente la mirada hacia el diseño de los decorados, que como viene siendo tradición en la serie no dejará a nadie indiferente. El motor gráfico Unreal Engine 3 ofrece unas texturas muy semejantes a las de The Last Remnant, ligeramente inferiores en calidad en cuanto se refiere a las de Star Ocean IV, aunque igualmente vistosas cuando se trata de mostrar grandes parajes sin apenas tiempos de carga entre sectores. El mundo se asemeja bastante al Rabanastre que conocimos en Final Fantasy XII, una mezcla entre fantasía, tradición, también de parajes sumamente hermosos repletos de vegetación por doquier.
La sorpresa sigue en aumento cuando abandonamos la posada para descubrir la ciudad de Abazet, una urbe que no destaca precisamente por su diseño arquitectónico pese a conservar las señas de identidad de los pueblos de esta índole. Se respira paz, tranquilidad. Es una ciudad bastante grande que no tenemos oportunidad de explorar en su totalidad, aunque por suerte siempre podemos gastar las horas recorriendo las callejuelas que la componen. No se debe esperar una urbe de proporciones mastodónticas, tampoco repleta de personajes secundarios con los que charlas amigablemente. El estilo es tradicional en todos los sentidos; el objetivo del jugador consiste en partir de punto A hacia punto B cumpliendo una serie de tareas a lo largo del camino. Entre ellas, cómo no, los combates frente a criaturas que nos doblan en tamaño, fuerza y rapidez.
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Este es uno de los objetivos de esta demostración; mostrar a los jugadores cómo discurre el sistema de juego, punto que al parecer preocupa profundamente a Softmax. Es la única explicación que se le puede dar a la falta total de posibilidades dentro de la ciudad, que apenas hemos comenzado a explorar ya encomienda a los jugadores a seguir el camino guiado sin perder el tiempo en elementos sin importancia. Unas tiendas de objetos, personajes secundarios con los que charlas, texturas que dejan tras de sí un buen sabor de boca sin alcanzar el nivel de las grandes producciones del género. Todo ralla un nivel notable que a buen seguro los aficionados sabrán apreciar, aunque la demostración todavía guarda un as en la manda. El tutorial nos abre las puertas del sistema de combate para explicar todo lo que necesitamos conocer.
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Ayuda, por favor
Seguimos avanzando por la ciudad, haciendo caso de las indicaciones que aconsejan seguir el mapa direccional que, mediante una pequeña bandera, trae reflejado hacia dónde nos hemos de dirigir para seguir avanzando en la historia. Tan pronto abandonamos la estancia principal percibimos que es prácticamente imposible discurrir por cualquier otro lugar que no sea al que estamos destinados alcanzar, por lo que sin más dilación ponemos rumbo hacia una apretada entrepuerta. Cuando la traspasamos se abre entre los ojos de Juto un campo enorme, con una especie de cuadrúpedo que nos espera impaciente para poner a prueba nuestras habilidades, que hemos tenido tiempo de analizar en el menú principal al que accedemos pulsando el botón start del pad.
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Aquí descubrimos que cada personaje cuenta con un número limitado de objetos para equiparse, que el punto más importante de la mecánica radica en la sabia utilización de las cadenas cuando estamos disputando un combate frente a un enemigo de tamaño considerable. Además de Zephie, a Juto le acompañan otros dos personajes cuya finalidad en la historia todavía no ha sido descubierta; Argo, un mastodóntico compañero que porta un enorme martillo a su espalda y Crocell, un mago que se dedica a lanzar bolas de fuego a todo enemigo que se mueva a varios kilómetros a la redonda. Zephie es la encarga de explicar a grandes rasgos cómo se emplea el sistema de combate, si bien no existe mejor forma de comprobarlo que experimentándolo en nuestras propias carnes.
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Antes de pasar al combate queda otro punto curioso por comentar, que no es otro que la estructura que se utiliza cuando dos personajes están charlando. Softmax no quiere abandonar el sistema tradicional, aunque sí los artes conceptuales que generalmente aparecían acompañando las cajas de texto en los RPGs. Cuando el grupo de personajes comienza a tener una conversación, la imagen queda de fondo para pasar otra a primera plana con un diseño tridimensional de los dos guerreros que estén discutiendo en ese momento. Esto resta no sólo realismo a la aventura, sino también puntos a la puesta en escena. No se puede achacar este punto tampoco a la clásica organización japonesa, que durante años hemos tenido que sufrir a falta de algo mejor.
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No obstante, determinados títulos han demostrado que es posible subsistir sin la necesidad de este extraño planteamiento, por lo que en este sentido ha sentado bastante mal esta extraña decisión. Dejando este aspecto al margen -ya habrá tiempo de profundizar en estos temas cuando aparezca la versión europea-, lo que realmente nos interesa llegados a este punto es conocer a fondo el sistema de combate. Juto desenfunda la espada con el gatillo superior izquierdo, un hecho que directamente hace que la cámara pase a enfocar al enemigo más cercano en ese momento. En este caso no queda más remedio que comenzar a intercambiar golpes contra la especie de león al que presentábamos anteriormente, un enemigo de prueba que ni perece ni devuelve los golpes que le asestamos.
La idea consiste en que el jugador domine las técnicas principales de los combates. El botón A hace las veces de arma, mientras que con la X lanzamos un poderoso ataque cuya fuerza viene medida por la cantidad de KAR que hayamos acumulado en ataques anteriores. Cada vez que atacamos se consume una barra de ataque situada en la parte inferior de la pantalla, haciendo así la función de limitador. Los ataques son libres; mientras que asestamos todos los golpes que conocemos, nuestros compañeros aplicarán como mejor les convenga la IA de la consola, lanzando magias, poderosos ataques, objetos curativos, etcétera. Para esquivar los ataques enemigos basta con pulsar la B en el momento justo, mientras que si lo preferimos podemos realizar cadenas de ataques.
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Hora de luchar
Si la barra se llena por completo el personaje en cuestión entra en fase overdrive (con capacidad para realizar un devastador ataque físico), aunque si no se aprovecha en el momento adecuado perderemos cualquier capacidad para poder seguir atacando durante unos instantes. En cualquier momento podemos cambiar de personaje -tres por grupo- haciendo uso de la cruceta digital. Es cuestión de acostumbrarse a un sistema de juego en el que afortunadamente los enemigos no se esconden, están siempre vagando por los escenarios esperando encontrar alguna víctima con la que alimentarse. De esto podemos dar fe gracias a la situación que comienza cuando derrotamos al cuadrúpedo que nos da la bienvenida, ya que una vez superado este punto -de forma costosa, dicho sea de paso- tenemos vía libre para seguir combatiendo.
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Esta vez con una diferencia; ahora ponemos rumbo hacia un temeroso enemigo de final de fase que apenas pone impedimentos para perecer a las primeras de cambio. Por lamentable que pueda parecer, en apenas unos minutos conseguimos quitarlo de en medio para ver cómo inmediatamente después aparecen las odiosas líneas de Continuará' invitando a los jugadores japoneses a adquirir el juego la primera semana de agosto, cuando finalmente verá la luz en el mercado de aquel país.
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No cabe duda que las primeras impresiones con esta aventura hayan sido positivas, no tanto como podíamos haber deseado, pero evidentemente se destapa como una producción que después de varios años en desarrollo por fin ha sabido dar un paso hacia adelante para debutar en la nueva generación sin traumas. El sistema de combate ha conseguido agradarnos gracias a su sencillez, que a poco de comenzar a jugar se presenta como una de las mayores virtudes de esta secuela espiritual. Técnicamente poco se puede decir que no se haya comentado ya, con el uso del Unreal Engine 3 que una vez más asegura una calidad gráfica cuanto menos notable, pese a que no llega a lo más alto que hemos visto en el género dentro de la nueva generación.
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Magna Carta II parece uno de esos JRPGs destinados a un público muy concreto, a ese que siempre está dispuesto a empaparse de buenas historias, profundad, exigentes con los jugadores. Lo triste de esta circunstancia es que apenas se maneja información sobre el argumento pese a la cantidad de vídeos que han aparecido en los últimos meses, que inexplicablemente se limitan a narrar una y otra vez la misma situación. La guerra ha estallado definitivamente, un héroe que va camino de conocer su verdad, el motivo por el que lucha. Nada que realmente sirva para saber a ciencia cierta de qué manera se enfoca esta trama, cuál será su resolución dentro de la partida.
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Tendremos tiempo de comprobarlo en otoño, fecha en la cual Atari ya ha anunciado distribuirá esta aventura. No se ha comentado nada sobre el idioma en el que hará acto de aparición, aunque visto lo visto no estaría mal que el público se conformase con el hecho de poder siquiera disfrutar del título -la edición original no es compatible con las consolas de esta región, por lo cual la importación no es posible-. Queda tiempo para conocer la recepción de la prensa especializada -Famitsu se ha ido a un 28/40 en una valoración demasiado crítica a nuestro antojo-, como también la del público japonés, que a fin de cuentas es el encargado de decidir si el juego pasa o no su particular prueba de fuego. A finales de septiembre estará en las estanterías de todas las tiendas especializas. También el correspondiente análisis en esta Casa.
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- RPG