The King of Fighters XII, Impresiones
La saga KOF se encuentra cada vez más cerca de recibir su doceava entrega numerada, aquella que la llevará al fin a dar el salto generacional que los aficionados llevan demandando desde hace años. Con una preview de la versión PAL ya en nuestras manos, os ofrecemos una primera toma de contacto con el nuevo rey de los luchadores.
La saga KOF se encuentra cada vez más cerca de recibir su doceava entrega numerada, aquella que la llevará al fin a dar el salto generacional que los aficionados llevan demandando desde hace años. Con una preview de la versión PAL ya en nuestras manos, os ofrecemos una primera toma de contacto con el nuevo rey de los luchadores.
Tres largos lustros nos separan del año de lanzamiento de la primera entrega de una de las sagas de lucha más afamadas de todos los tiempos. The King of Fighters '94 apareció en plena edad dorada de este tipo de juegos, tanto para marcar un antes y un después en el género como para encumbrarlo a nuevas cotas de calidad. Desde entonces hasta ahora, la saga KOF ha contado con un total de 11 entregas numeradas, 3 incursiones en la lucha poligonal, alguna que otra rareza (The King of Fighters Kyo, KOF Battle de Paradise ), recopilaciones, remakes Su condición de buque insignia de la antigua SNK ha sobrevivido incluso a la caída de ésta y su posterior reconversión en SNK Playmore, y es que los KOF han calado muy hondo entre los aficionados a la lucha bidimensional, muchos de los cuales no han dudado en encumbrarla a los altares para que así pueda compartir trono junto a la mismísima franquicia Street Fighter.
Tras sufrir más de un lustro de decadencia, el género de la lucha versus vive en la actualidad una segunda edad dorada. Street Fighter IV ha supuesto el pistoletazo de salida, tal y como lo fuera el histórico SFII a principios de los 90, de toda una nueva generación de títulos: Tatsunoko Vs. Capcom, Mortal Kombat Vs. DC Universe, Tekken 6, Battle Fantasia, BlazBlue, Soul Calibur IV A todas estas novedades hay que añadir el interés de las dos grandes del género (Capcom y SNK) por resucitar algunos de sus mayores clásicos de los 90: Super Street Fighter II Turbo (con apartado gráfico completamente remozado en alta definición), Marvel Vs. Capcom 2, Garou: Mark of the Wolves, The King of Fighters '98: Ultimate Match
Es precisamente este último título el que ha irrumpido en Xbox Live Arcade mientras escribo las presentes líneas. KOF '98 es hasta la fecha el mejor juego de la franquicia, ocupando un estrado que el juego que nos ocupa pretende arrebatarle en su llegada a PS3 y Xbox 360. The King of Fighters XII es la gran apuesta de SNK Playmore en esta segunda edad dorada de los juegos de lucha, un título con el que la saga KOF hace por primera vez en su historia borrón y cuenta nueva en lo que a sprites y resolución de los luchadores se refiere, ofreciendo un apartado gráfico que, al fin, se encuentra acorde a los tiempos que corren. La llegada del juego a España se encontraba en el aire, dado que Virgin Play, la distribuidora de los títulos de Ignition (compañía que a su vez se encarga de importar los juegos de SNK Playmore a occidente) en nuestro país, parece haber pasado a mejor vida.
Afortunadamente, días atrás recibimos la feliz noticia de que Koch Media llegaba a un acuerdo con Ignition para distribuir KOF XII en España por lo que, si todo va bien, el 28 de agosto será el día señalado para la llegada del juego a las estanterías de las tiendas especializadas de todo el país. En MeriStation ya contamos con un ejemplar de la preview que presumiblemente se convertirá en la versión PAL definitiva, a la que hemos dedicado unas primeras y más que intensas horas de juego para ofreceros un completo impresiones, antes de que el definitivo análisis se encuentre disponible a finales del mes que viene. Kyo, Iori y compañía lucen mejor aspecto que nunca, en un título que pretende convertirse en un nuevo reinicio para una de las sagas de lucha más laureadas de la historia. Sin más dilación, acompañadnos a degustar las excelencias de este prometedor The King of Fighters XII.
Cuestión de definición
Vaya por delante un aviso para navegantes. A pesar de lo esperado (lo que parecían apuntar tanto las primeras capturas del juego que nos ocupa como las informaciones que aseguraban un apartado visual a 720p), la cruda y dura realidad es que los sprites de KOF XII no han sido creados en alta definición. A la hora de visualizar el juego en una pantalla HD, sólo los escenarios (creados también en dos dimensiones) serán mostrados a la definición esperable en una consola de la actual generación. Así, los pixels que forman los sprites de cada personaje quedarán expuestos en todo su 'esplendor', dando con ello fe de haber sido creados a una resolución más baja que la mostrada por el resto del juego.
No entendemos cómo SNK Playmore ha podido dejar pasar la oportunidad, tras haber llevado a cabo el titánico esfuerzo de desarrollar la totalidad del apartado gráfico del juego partiendo de cero, de elaborar el elemento más importante del apartado visual (los sprites de los personajes) en alta definición. ¿Quizá la memoria RAM, ya sea de la placa recreativa en la que se creó el juego o la de las consolas destinadas a albergarlo, no podía dar cabida a luchadores dotados del enorme número de frames de animación del que hacen gala los personajes de KOF XII, a no ser que la resolución descendiera? Quién sabe; el caso es que no hay vuelta atrás, así que habrá que aceptar lo que tenemos.
Para tratar de paliar los problemas de pixelación de los sprites, SNK Playmore ha incluido tres filtros gráficos, todos ellos accesibles desde el menú de opciones. El primero de ellos suaviza el contorno de los personajes, dejando tal cual los sprites propiamente dichos; el segundo suaviza los sprites, dejando sus contornos intactos para que así las siluetas mantengan su definición original; el tercero suaviza tanto sprites como contornos, logrando disimular por completo la pixelación de los luchadores. Eso sí, tanto este último filtro como el segundo anteriormente mencionado tienen que pagar un precio por disimular la baja resolución de los personajes; al activarlos, la definición de los sprites descenderá varios enteros, por lo que se mostrarán ligeramente más borrosos en comparación con el resto de elementos del juego. A continuación os ofrecemos cuatro capturas, tomadas de Anaitgames, con los distintos filtros, para que podáis distinguir el resultado mostrado al aplicar cada uno de ellos.
Es conveniente mencionar que el juego que nos ocupa es el primer KOF bidimensional en incluir un zoom al más puro estilo Samurai Shodown, el cual se activará cuando los luchadores se acerquen; así, si los personajes mantienen las distancias, la pixelación de los sprites no llegará a ser perceptible. De todas maneras, este KOF XII apuesta bastante por el combate cerrado, tal y como hiciera KOF '96 en su tiempo; la prueba es que personajes como Iori o Kensou carecen de ataques de proyectil, encontrándose ahora mucho más enfocados al cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo que pasemos combatiendo lo haremos con el zoom activado (y todo hay que decirlo, los luchadores tendrán entonces un tamaño enorme, ocupando más de media pantalla). Lástima que ello deje constancia del contraste existente entre personajes y escenarios en lo referente a definición.
Afortunadamente, la pixelación de los luchadores es el único punto negativo de un apartado visual que en todos y cada uno del resto de sus elementos sólo puede calificarse de sobresaliente. El número de frames que sirven para dar vida a cada luchador es enorme, dando pie a una transición de movimientos y golpes rápida y suave, sin saltos perceptibles entre una animación y otra. A este respecto, KOF XII puede codearse sin problema alguno con los tres títulos de lucha bidimensional que mayor número de frames mostraban hasta la fecha: Art of Fighting 3, Garou Mark of the Wolves y Street Fighter III. Además, los grafistas de SNK Playmore han incluido efectos capaces de emular la iluminación y sombreado en tiempo real presentes en las texturas poligonales de los videojuegos de la actualidad. Así, si nuestro personaje lanza una onda de energía, el color de dicho proyectil se reflejará en su piel y ropajes; también podremos ver cómo sus brazos proyectan sombras sobre el torso o las piernas, dependiendo de la posición del foco de luz que se supone (no olvidemos que nos encontramos ante un título 100 % bidimensional, excepto por la inclusión de algún que otro elemento poligonal en los escenarios) da iluminación al escenario. En definitiva, y pese a la pérdida de definición de los sprites en televisores HD, podemos asegurar desde ya que KOF XII es el juego de lucha bidimensional poseedor del apartado visual más cuidado y elaborado de la historia; todo un largo y agotador trabajo artesanal llevado a cabo por parte de SNK Playmore, que se convierte en un auténtico regalo para la vista.
Entrando ya en la plantilla de personajes, y tras haberse revelado como falsa la pista que SNK Playmore dejó caer desde su sitio web (la inclusión de nuevas ilustraciones de K' y Mai Shiranui, creadas por uno de los artistas de KOF XII), finalmente serán Mature y Elisabeth Branctorche las encargadas de sumarse al plantel de personajes ya visto en la recreativa, quedando una plantilla cerrada de 22 luchadores. Elisabeth repite por segunda vez en la franquicia, tras haberse dado a conocer en KOF XI, la anterior entrega de la saga. Aunque se trata de un buen personaje, los aficionados no podemos evitar pensar que habría sido preferible ver en el juego a luchadores mucho más icónicos y carismáticos, tales como K', Chang Koehan, Choi Bounge, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Duck King, Billy Kane, Blue Mary, Rugal Bernstein La lista de ausencias en KOF XII es más que cuantiosa; esperemos que, ya sea en sucesivas entregas o en paquetes de contenido descargable, podamos ver a alguno de los mencionados luchadores formar parte de este renacimiento de la franquicia King of Fighters.
Afortunadamente, Mature sí es una vieja conocida para los aficionados a la franquicia, dado que debutó como personaje seleccionable en KOF '96, muriendo supuestamente a manos de Iori nada más finalizar dicho torneo. Decimos supuestamente porque, pese a que KOF XII ya ha quedado definitivamente catalogado como un Dreammatch (es decir, juego sin guión alguno en el que perfectamente pueden darse cita personajes ya fallecidos según la historia oficial de la saga), Mature luce un llamativo parche en su ojo derecho. ¿Significa eso que la fémina sobrevivió al ataque que Iori, presa del mal de la sangre de Orochi, le infringió tanto a ella como a su compañera Vice? Difícilmente lo sabremos, al menos en esta entrega.
Y es que, otro de los grandes puntos flacos que hemos encontrado en esta primera toma de contacto con KOF XII, es que deja bastante que desear en lo referente a modos de juego. No existe modo historia como tal, y tampoco un jefe final con el que medir fuerzas al finalizar el torneo. Lo más parecido a un modo arcade medianamente decente es el denominado Contrarreloj, ya presente en la recreativa, mediante el que participaremos en combates 3 contra 3 a lo largo de cinco fases, con el único objetivo de acabar el juego lo antes posible (a velocidad de crucero no nos llevará más de diez minutos) para hacernos con un nuevo record. El resto de posibilidades monojugador únicamente se extienden a un modo versus para enfrentarnos contra la consola (o un segundo jugador) en combates 1 contra 1 o 3 contra 3. Por supuesto, también se encuentra presente el obligatorio modo online que nos permitirá enfrentarnos a usuarios residentes en cualquier parte del globo terráqueo.
Algo que sin duda agradecerán los puristas es la posibilidad de seleccionar entre los doblajes inglés o japonés; en el doblaje nipón se encuentran presentes muchos de los actores que llevan dando voz a los personajes de la saga prácticamente desde 1994, por lo que nos resultarán familiares a poco que comencemos a escucharlos. También es de agradecer que Ignition haya decidido traducir al castellano la totalidad de los textos de KOF XII (incluso los propios marcadores), a pesar de que el juego ni mucho menos lo necesite debido a la ya mencionada carencia de cualquier clase de modo historia. En lo referente al control, KOF XII hace gala de un sistema en el que, a la ya más que demostrada solvencia de la mecánica característica de la saga (4 botones de ataque divididos en puñetazos y patadas ligeros o fuertes), se unen diversas técnicas de contraataque tan de moda en los últimos juegos del género, posibilitando nuevos tintes estratégicos que a buen seguro serán más que utilizados a la hora de jugar online.
Primeras impresiones
The King of Fighters XII es un juego de lucha especial por muchos motivos. Supone la primera y más que demandada revolución gráfica (sin contar las entregas poligonales) llevada a cabo en una saga que llevaba pidiendo a gritos un completo lavado de cara desde hace una década; también es un juego artesanal, creado a la vieja usanza, a golpe de píxel y sprite, que cuenta con un apartado gráfico capaz de fusionar lo mejor de las viejas y nuevas tecnologías a pesar de que los personajes, ya sea por racanería de SNK Playmore o limitaciones de memoria, no lleguen a ser mostrados en verdadera alta definición. La compañía nipona ha dejado claro desde un principio que con este juego piensa llevar a cabo un completo renacimiento de su saga más famosa, algo de lo que, tras haber disfrutado del título durante numerosas sesiones, podemos dar fe desde aquí.
Aunque la plantilla de personajes es la más baja en la historia de la saga (un total de 22), es perfectamente excusable teniendo en cuenta que todos y cada uno de ellos han sido creados partiendo de cero. El proceso de elaboración de un luchador bidimensional es mucho más largo que el de un personaje construido a golpe de polígonos y texturas, de ahí que SNK Playmore haya volcado todos sus esfuerzos en ofrecer una plantilla lo suficientemente cuantiosa como para no alejarse de lo que los aficionados a la saga están acostumbrados a encontrarse en cada entrega. Dicho esfuerzo quizá ha empujado a los desarrolladores de KOF XII a descuidar otros aspectos del juego, como la IA rival o la oferta de modos monojugador. Pero de todo esto, y mucho más, hablaremos en el correspondiente análisis que se encontrará a vuestra completa disposición poco antes de que el juego salga a la venta. Hasta entonces, y para hacer más corta la espera, nada mejor que descargarse la nueva versión del excelente KOF '98, disponible en Xbox Live Arcade desde hace un par de días.