Risen, Impresiones
Nos adentramos en tierras de leyenda, en una época en la que la magia y el valor lo eran todo. Un mundo de fantasía nuevo, original, único, que servirá como telón de fondo para las aventuras de un héroe anónimo que se despierta tras un accidente y se da de frente con una nueva realidad. La propuesta de Piranha Bytes toma forma y cumple gran parte de sus promesas. Pudimos probarlo en su versión para compatibles y nos ha convencido: las palabras se han convertido en hechos.
Con el juego en un estado de desarrollo suficientemente avanzado, Koch Media decidió acercarnos a la abadía francesa Vaux de Cernay para mostrarnos Risen en movimiento tanto en su versión para consola como compatible, siendo esta última la que mejor acabado mostraba, si bien ambas están siendo desarrolladas simultáneamente. Sólo durante un par de minutos pudimos tener un primer contacto visual con el título para la consola de Microsoft, que por ahora lucía un aspecto oscuro, y contaba con unas bajadas de frame rate bastante exageradas. Sus desarrolladores se escudaron explicando que la versión base es la de PC, y que este nivel aún no había sido perfectamente adaptado al hardware de 360. Acto seguido, mostraron el juego para compatible.
El nivel era el mismo: el personaje se despertaba en una isla, tirado en la costa, y debía localizar la forma de salir de ahí sin morir en el intento. Visualmente el juego estaba mucho más cuidado: los efectos de luz eran superiores, así como la claridad con lo que todo se mostraba en pantalla. Los bajones de frame rate no existían, todo se movía a unos constantes 60fps, sin bajones. Aún así, se nos explicó que aun queda mucho trabajo por hacer. Lo que querían mostrar con esta primera demostración en tiempo real no era su motor gráfico (realmente solvente), sino algunas de las posibilidades que ofrecerá Risen a nivel jugable.
Según se iba mostrando el juego, se nos iban explicando diferentes aspectos del título. Para empezar, nos aclararon que Risen se sustentará sobre dos pilares principales: el primero es crear un mundo vivo, con un escenario que parezca real, con animales haciendo su vida, pájaros cantando, las hojas moviéndose con el viento, las olas rompiendo en los acantilados. El segundo pilar, y el más importante, será contar una historia potente y profunda, cogiendo lo mejor de cada aspecto, dando un rol creíble a cada personaje, sea o no principal. De hecho, Piranha promete que todos los personajes del juego tendrán diálogos interesantes.
La primera parte de la demo se desarrollaba en una jungla situada en una isla. El personaje se habría camino acabando con numerosos enemigos, la mayoría de ellos con reminiscencias a verdaderos animales: un águila, varios erizos, una serpiente enroscada en la rama de un árbol. Como pasa con sus homónimos reales, cada uno respondía a un tipo de patrón de movimiento coherente: el erizo se servía de sus púas para hacer daño, el águila revoloteaba para intentar evadir los golpes, etcétera. El bestiario se expandía con criaturas como lobos, que se agrupaban en manada cuando veían que uno de los suyos era atacado, así como polillas de gran tamaño y otro tipo de insectos. Pero las cosas no se quedarán ahí: este es un mundo fantástico, así que Piranha no ha pensado eliminar de un plumazo toda la mitología existente: veremos gnomos y seres similares por los escenarios.
Para ello, cada polígono del juego ha sido creado individualmente, dando una aspecto orgánico tanto a la fauna como la vegetación, algo que se ve además potenciado con un sistema climático bastante versátil: sol, lluvia, paso de la noche al día con el atardecer y amanecer por medio, todo en tiempo real y de forma coherente. Saliendo ya de la selva, se nos mostró un nivel dentro de un castillo, en una edificación medieval donde podían verse a más personajes. Lo sorprendente era que cada uno de ellos reaccionaba de forma diferente y hacía su día a día sin interferir con el resto de la gente.
La entrada del castillo estaba ocupada por un pequeño grupo de personas entrenando (de forma similar a Assassin's Creed). Los demás personaje seguían con sus actividades habituales: se iban a la cama cuando se hacía de noche, otro estaba jugando con una manzana, lanzándola al aire y recogiéndola, mientras que un tercer npc se encargaba de cocinar comida para los pobres. 'Nada está mecanizado', nos aseguraban, abogando por una inteligencia artificial orgánica que reaccionase a las situaciones de cada momento, no siguiendo un camino predefinido de ir del punto A al punto B.
En este recinto nos mostraron cómo el protagonista podrá realizar varias acciones extra, siendo la clave la interacción con el entorno. Por ejemplo, podremos beber agua de un barril para restaurar energía, robar a los pueblerinos, ir a la forja y aprender el oficio, aprender magia gracias a la ayuda de una npc, Rachel, sentarte a fumar, etcétera. Pero esto será sólo la punta del iceberg, dado que la personalización del personaje -en relación a cómo lo utilizamos- irá mucho más allá. En un mundo de fantasía, no podía faltar la magia. Y Risen la tendrá de todo tipo.
A pesar de que quieren crear un nuevo universo, no pretenden prescindir de las habilidades clásicas del género. Así, aunque confirmaron que incluirán una gran cantidad de armas y hechizos, los más básicos seguirán presentes: la bola de fuego, un aumento temporal de fuerza, la posibilidad de invocar a un compañero esqueleto, congelar un cuerpo -con su posterior destrucción con un simple golpe-, etcétera. Habrá hechicos ramificados dentro de las categorías habituales del género, tanto ofensivos como defensivos, incluyendo otros tácticos y, una novedad, los hechizos de broma. Uno de los que nos mostraron permitía al protagonista invocar a una bella damisela, que distraría a los enemigos y nos permitía pillarles por sorpresa.
También habrá habilidades mágicas de otro tipo, como la levitación en el caso de movimiento, para llegar a zonas que de otra forma sería imposible, así como las de dominio, entre las que se incluirá la habilidad de controlar a un guardia para usarlo a nuestra voluntad. ¿Más? Sí: el protagonista podrá aprender técnicas de metamorfosis. La que pudimos ver le convertía en un caracol, siendo especialmente útil para pasar desapercibidos en una zona repleta de animales. Al estar disfrazados del animal, podíamos cruzar la zona sin mayor problema.
En la demo pudimos ver dos facciones más: los bandidos, que fueron desterrados por el Inquisidor, así como los Guerreros de la Orden, que vivían en una ciudad mediterránea, con reminiscencias a Italia, con palmeras, playas de arena blanca y casas de yeso. El contraste entre escenarios era evidente. Continuábamos nuestra aventura. El personaje se teletransportaba a otro punto del mapa de forma completamente instantánea, sin tiempos de carga de ningún tipo, para mostrarnos más detalladamente el sistema de combate.
Las batallas son en tiempo real, con una cámara situada a la espalda del protagonista, en una rigurosa tercera persona, a pesar de que podremos ponerla en modo libre (algo no recomendado para combatir, por razones evidentes). Pudimos ver el manejo de la espada, así como de un hacha. Pero el arma más destacada fue el arco. Utilizándolo, la cámara se sitúa en una perspectiva similar a la de Resident Evil 4, haciendo mucho más fácil el apuntado que de la otra forma. Como curiosidad, podremos recoger la flecha del cuerpo sin vida de nuestro objetivo.
La demo nos mostró algunas cosas más, siendo una bastante sorprendente el de las sombras dinámicas generadas en una mazmorra. El personaje cogía una antorcha y, en base a su posición, su sombra se reflejaba en la pared de una forma u otra, largándose o acortándose según la llama estaba más o menos cerca del cuerpo. Otro aspecto a destacar será la IA de los enemigos. Una de las criaturas fantásticas que nos mostraron respondía al nombre de Endeast Beast, una especie de gorila gigante que respondía de forma inteligente a nuestros golpes: si acercábamos la espada, saltaba hacia atrás para evitarla, contraatacando cuanto estábamos en un momento de distracción.
Más allá de esto, nuestro primer acercamiento a Risen nos ha dejado un sabor de boca inmejorable. Rol de calidad, con una cantidad de opciones suficientemente amplia como para no aburrir durante mucho tiempo, con una mezcla de influencias que funciona y sorprende. Queda trabajo por hacer, el sistema de combate es funcional pero está algo falto de personalidad, y visualmente es muy bueno, pero puede sacársele más jugo. Risen saldrá en navidades en Xbox 360 y PC, así que hasta entonces en Piranha Bytes tienen tiempo de sobra para seguir puliendo su nuevo juego. Potencial tienen de sobra.
- Acción
- RPG
Adéntrate en el mundo descarnado y pesaroso de Risen, donde todas las acciones tienen consecuencias. Domina la espada, aprende el arte del bastón o conviértete en un poderoso mago para abrirte camino en una tierra repleta de terremotos enigmáticos, aterradores monstruos y tesoros inimaginables. Risen es un RPG de acción a cargo de Piranha Bytes y Deep Silver para PC y Xbox 360. La nueva versión remasterizada para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series corre a cargo de THQ Nordic.