Street Fighter IV, Impresiones
Después de un retraso más largo de lo esperado, los usuarios de PC ya se pueden empezar a preparar para la primera entrega de Street Fighter en compatible desde Street Fighter Alpha 2. La nueva mentalidad de Capcom con respecto a un sector de usuarios un tanto maltratados hasta la fecha, permitirá a éstos disfrutar de una gran versión de uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años.
Después de un retraso más largo de lo esperado, los usuarios de PC ya se pueden empezar a preparar para la primera entrega de Street Fighter en compatible desde Street Fighter Alpha 2. La nueva mentalidad de Capcom con respecto a un sector de usuarios un tanto maltratados hasta la fecha, permitirá a éstos disfrutar de una gran versión de uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años.
Existe una especie de ley no escrita por la que, supuestamente, los usuarios de compatibles y los juegos de lucha 1 vs 1 no se llevan bien, por lo menos en apariencia. No hay razones técnicas ni logísticas para ello, aunque los más observadores se darán cuenta que, siendo un género con una marcada tradición japonesa, y conociendo el poco apego de los estudios japoneses a publicar juegos en esa plataforma, no es muy difícil entender la ausencia de esta clase de títulos en PC. Quedarse con esa percepción puede resultar cómodo y apropiado, pero sería ignorar cosas como la nutrida comunidad internacional de MUGEN, la considerable cantidad de juegos de lucha realizados por aficionados e incluso la comunidad online generada a partir de la nada, gracias a emuladores y algunos programadores con ganas de llevar la competición al mundo online, mucho antes de que a SNK o a Capcom se atrevieran a dar ese paso.
En todo caso los tiempos cambian, o para ser más precisos, Capcom ha cambiado. Hace unos años, hablar de un juego para PC de Capcom era estar ante una mala copia del original, desarrollado de forma externa fuera de la compañía y con resultados poco menos que desastrosos. Pero el estudio de Osaka ha modernizado sus métodos, ha tomado nota antes que muchas compañías japonesas del modo en el que se hacen las cosas en Occidente, optimizando sus recursos y poniendo las miras en crear herramientas preparadas para ofrecer versiones multiplataforma de sus títulos, en vez de iniciar cada proyecto prácticamente de cero, creando código específico para una sola consola, lo que ha venido siendo el modelo japonés desde la época de NES.
La consecuencia de eso es poder ofrecer versiones de 360 y PS3 con facilidad y simultáneamente, pero también tiene otro efecto añadido: la conversión a PC es extremadamente fácil, por lo que se puede hacer de forma interna con poco esfuerzo, y además con el lujo de poder aprovechar la versatilidad del PC para sacarle un poco más de jugo al motor gráfico del juego. La compañía sorprendió a todos hace unos meses con la fantástica versión de Devil May Cry 4 en PC, capaz de ofrecer una fluidez y una claridad de imagen considerablemente superior a la que podían ofrecer las consolas. Ahora, todo parece seguir la misma estela con Street Fighter IV, que tras unos meses de retraso con respecto a lo que se esperaba, ya está de camino para presentarse ante los usuarios de compatible.
Al igual que sucedió con Devil May Cry 4, lo primero que ha publicado Capcom para uso y disfrute de todos los usuarios de PC es un programa de testeo gráfico para comprobar cómo responde Street Fighter IV ante diferentes configuraciones y en diferentes equipos, una prueba de estrés en la que el juego simula tres combates en los que se pone a prueba el juego y se comprueba su tasa de rates, evaluando el resultado final con diferentes puntuaciones y un rango, siendo A el máximo. A lo largo de numerosos foros se pueden encontrar los resultados que están obteniendo los jugadores, con unos resultados que se puede definir de sorprendentes.
Básicamente, lo que los usuarios se están encontrando es que Street Fighter IV es un título con una gran optimización, capaz de funcionar a un más que aceptable rendimiento en ordenadores de hace cuatro años, o incluso en portátiles. Un ordenador de gama alta, con un procesador I7, 6Gb de memoria ram DDR3 y una GeForce GTX 260, es capaz de hacer funcionar el test a una media de casi 90 frames por segundo, con todo activado y al maximo, a una resolución de 1680X1050 y AAx16, dejando por los suelos el rendimiento del juego en consola -que por otro lado es excelente-. Pero conseguir grandes resultados en semejantes equipos llama menos la atención que el ver el rendimiento del juego en configuraciones mucho más modestas. En un PC con un Intel Core 2 a 1,86 Ghz, 3Gb de ram y una ATI Radeon HD 4670, con algunos ajustes el test ofrece una media de frames cercana a los 59, con una resolución de 1024X748, 4xAA y V-Sync activado.
Conseguir esa resolución es una absoluta prioridad para esta clase de juegos, y es por ello que las versiones en consola también cuentan con eso, aunque no con la posibilidad de cambiar resoluciones o reforzar el antialising. Por si disfrutar de mayores resoluciones y mayor claridad en la imagen no fuera suficiente, la versión de PC incluirá además tres filtros gráficos distintos con el que dar al juego un toque distintivo. Uno es un modo tinta, en el que los relieves de los personajes y algunos elementos aparecen con trazos de tinta gruesos. Otro es un modo acuarela, en el que los colores de personajes y escenarios parecen realizados con esa técnica, dándole un colorido más notorio. Por último hay un modo posterización, que difumina los colores con los bordes. No son modos que introduzcan una gran diferencia con respecto el modo normal, pero los dos primeros son interesantes y refuerzan el estilo gráfico del juego. Sólo el último modo resulta demasiado extraño y por tanto menos agradable a la vista. Son esos pequeños detalles los que terminan de perfilar una gran versión de este título en compatible.
El control es otro de los elementos esenciales en todo buen juego de lucha que se precie. Jugar a un juego de lucha con teclado es bastante incómodo, cosa muy cierta -aunque Street Fighter IV soporta esta opción-, pero las posibilidades de control en el mundo del PC son realmente infinitas y el juego está preparado para soportarlas todas. El pad de Xbox 360 es la opción por defecto a la hora de conectar un mando, pero cualquier otro será compatible y completamente configurable. En nuestro caso, en la versión de preview usamos un Dual Shock 2 conectado a través de un adaptador USB al PC y el resultado era excelente. Una tercera opción, ya para los que tengan un interés serio en hacer una inversión de comodidad y control, es la de conectar un panel arcade con joystick y seis botones -Capcom y Mad Catz se volverán a asociar para ofrecer esta opción a los que estén interesados en esa inversión con un panel personalizado para PC, en la línea de los paneles ofrecidos a los usuarios de PS3 y 360.
Por razones obvias todavía no se puede acceder al modo online, pero en la versión preview se ha podido comprobar que trabajará con el servicio Live! -sin cuotas mensuales ni nada parecido, tal y como ha venido sucediendo con otros juegos recientes que han utilizado la red de juegos de Microsoft para Windows-. Una vez activado, funcionará del mismo modo que funciona en consolas, con los jugadores pudiendo retar a rivales de todo el mundo en cualquier momento, siempre y cuando estén abiertos a ser desafiados. Los modos offline son los mismos que ya se han podido ver en las otras versiones domésticas: Arcade, Desafío, Entrenamiento, Versus, Galería... Aquellos que quieran acceder a las microtransacciones de pago, como trajes y otros extras, podrán hacerlo a través de la sección bazar del juego.
Es realmente agradable ver la seriedad con la que Capcom se ha tomado esta versión del juego. El gran trabajo de optimización que han realizado asegurará la posibilidad de que muchos usuarios de PC puedan adentrarse en este fantástico juego de lucha con plenas garantías, incluso en ordenadores menos potentes que las consolas de mesa actuales, dejando a la vez que los usuarios con mejores máquinas puedan disfrutar de cosas que no se pueden disfrutar en consola como resolución a 1080p. El hecho de que la compañía de Osaka haya lanzado por adelantado la versión benchmark ya muestra un mejor juicio a la hora de entender el sector del compatible que muchas otras compañías con mucha más tradición y experiencia en esta máquina; ahora cualquiera podrá probar cómo va a funcionar el juego en su equipo y juzgar en consecuencia. Hablando de uno de los mejores juegos de lucha que hay en el mercado actual, saber que se puede estar tranquilo en lo que se refiere a rendimiento y optimizacíón, es poco menos que miel sobre hijuelas.
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