[E3] APB, Impresiones
El proyecto de Realtime Worlds de cruzar las ciudades abiertas al estilo de GTA y el MMO empieza a materializarse. Con el anuncio de que EA lo ha inscrito en su programa de EA Partners, el juego comienza su recta final de desarrollo mostrando en el E3 sus enormes posibilidades de optimización.
El proyecto de Realtime Worlds de cruzar las ciudades abiertas al estilo de GTA y el MMO empieza a materializarse. Con el anuncio de que EA lo ha inscrito en su programa de EA Partners, el juego comienza su recta final de desarrollo mostrando en el E3 sus enormes posibilidades de optimización.
Cuando a muchos jugadores se les pone el término MMO sobre la mesa, lo primero que piensan automáticamente es en interminable horas de juego en un mundo de fantasía controlando a un elfo o a un orco, machacando los mismos botones en orden para conseguir las 100 pieles de lobo que debes de conseguir para cumplir la misión. Como todos los estereotipos, esa imagen tiene su parte de real y su mucho de exageración, pero en realidad esconde también una falacia. MMO significa Massive Multiplayer Online, por lo que no hace mención ni al género, ni al ambiente, ni siquiera a la mecánica de juego. Un plataformas podría ser un MMO si permitiera a 200 jugadores ir saltando por enormes decorados.
La evolución del género, con la progresión de Ultima Onine a Evequest y de Everquest a World of Warcraft ha ayudado a establecer ciertas ideas preconcebidas, pero un MMO puede ser cualquier cosa que permita a un gran número de jugadores compartir un mundo virtual común. David Jones, ex-DMA, co-fundador de Rockstar North y uno de los padres del GTA original tenía una visión clara al respecto, por lo que fundó un nuevo estudio: Realtime Worlds, cuyo gran proyecto era traer la idea básica de libertad y entorno urbano de GTA a la tecnología multijugador masiva. Entre medias, el estudio también desarrolló Crackdown con gran éxito entre el público de 360, lo que es una buena carta de presentación para un primer proyecto. Pero el gran objetivo de Jones estaba en este APB, un título en el que se ha puesto una gran cantidad de tiempo en desarrollo y que ha estado entre bastidores durante años, sin que se supiera nada de él excepto por unas notables ilustraciones.
Ese periodo ha terminado oficialmente en este E3, en el que comienza la fase final de desarrollo y en el que el estudio ya cuenta con una distribuidora: EA, que ha incorporado este prometedor título a su ya larga lista de asociados al programa EA Partner, que poco a poco está aglutinando a lo mejor de la industria. Todavía no hay fecha de lanzamiento exacta, pero está planeado para comienzos del 2010 y de momento sólo hará su estreno en PC, la versión principal del juego y en la que se está trabajando en estos momentos, dejando una conversión a 360 para más adelante. Sin embargo, el estudio todavía no está preparado para hacer una demostración de todos los aspectos del juego, por lo que en este E3 se han concrntrado en mostrar uno de los aspectos más impresionantes del juego: la personalización de los personajes y otros elementos personales que se pueden introducir en el juego.
Lo básico que hay que entender para hacerse una idea de APB es que discurre en una gran ciudad llamada San Paro, dividida en más de 40 manzanas y dividida en dos grandes distritos, por lo que tiene un tamaño más que considerable. El escenario de fondo es el crimen descontrolado y los esfuerzos desatados por controlarlo por cualquier medio, un escenario que genera dos grandes fuerzas: los criminales y las fuerzas paramilitares que tratan de erradicarlos. Aquí no hay ni poderes especiales ni habilidades sobrehumanas, aunque sí habrá habilidades especiales basadas en las armas de los personajes.
A decir verdad, no hay mucho que decir todavía sobre la mecánica de juego, sólo que se basa en una acción más directa que la de los MMOs más conocidos en el mercado, más dependiente en la habilidad de los jugadores para moverse y apuntar. La ciudad está dividida en 100 zonas diferencias, cada una capaz de acoger a 100 jugadores. Fuera de combate, los jugadores trabajarán para sus respectivas organizaciones, realizando misiones de acuerdo con la naturaleza de su organización. Los criminales se dedicarán al robo, la extorsión y demás abusos contra la población civil, mientras que las fuerzas de la ley tendrán misiones como escoltas de VIP y otras tareas de seguridad urbana.
Si la celebridad es uno de los pilares del juego, la personalización no se queda atrás. Para empezar, incluye uno de los editores de personaje más potentes que se han visto hasta la fecha. La cantidad de detalles que se pueden configurar y modificar es realmente impresionante, tanto en los rasgos faciales como en el resto del cuerpo. Se puede elegir tono muscular para diferentes partes del cuerpo, el grosor, raza, la tonalidad de la piel e incluso se puede controlar el peinado para no sólo elegir estilos prestablecidos, también para variar diferentes partes del mismo y lograr resultados propios, como una parte larga y otra rapada, a lo que hay que sumar toda la gama de colores disponible.
Esa variedad de opciones también se aplica al vestuario y a los complementos que se pueden llevar. Hay una gran variedad de complementos de ropa, piercings, tatuajes y pinturas. Pero lo más interesante de eso es que no están predefinidas, un editor vectorial permitirá crear y modificar tus propias marcas y tatuajes. En la demostración se podía ver cómo se cogía una imagen de una calavera y se añadía a ella varios tipos de patrones y colores para crear una imagen propia y única, que luego se podía insertar en la piel del personaje del modo que resultara más adecuado. Si se quiere crear un personaje cubierto de tatuajes realizados con el editor de manera personalizada, es perfectamente posible.
Pero las opciones de personalización van mucho más allá. Puedes crear tu signos de identidad y utilizarlos en tus vehículos o compartirlos con los miembros de tu clan. También existe un editor MIDI con el que los jugadores pueden crear sus propios sonidos personalizados, pequeñas sintonías o temas que suenen cada vez que acaben con un jugador a modo de burla. Por supuesto, también se incluirá la posibilidad de usar una carpeta de música personalizada para escucharla en el coche, lo que es una opción muy común esta clase de juegos. Pero lo sorprendente es que si otros jugadores tienen la misma canción que está sonando en su carpeta, la oirán de fondo al pasar el coche, mientras que si no la tienen, el juego conectará con Last.FM para que escuchen música similar. Todo está diseñado para que el jugador pueda hacerse ver y dejar su sello y su estilo como carta de presentación para los demás jugadores, sean compañeros o rivales.
APB es un juego atípico, con una serie de conceptos e ideas que nunca han sido probados y que realmente llega para tratar de innovar en un campo que ha quedado un poco estancado por la supremacía absoluta de World of Warcraft. Alimentado por el Unreal Engine 3.0, se posiciona como uno de los MMO más restrictivos en cuanto a hardware, pero eso le permite tener toda esa flexibilidad en los personajes y tener unos entornos que realmente sobresalen con respecto a otros títulos de la competencia. En los próximos meses se conocerán más detalles sobre su mecánica de juego, su sistema de desarrollo de personaje y otros aspectos necesarios para calibrar adecuadamente su posible potencial.
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