[E3] God of War III, Impresiones
Nada más terminar la conferencia de Sony nos hemos ido a celebrar el retorno de Kratos probando una demostración extendida de lo visto en el evento. Esta visita al mundo antiguo no ha sido en solitario, pues nos ha guiado el director del juego, Stig Asmussen, quien nos ha contado los entresijos de God of War III.
Nada más terminar la conferencia de Sony nos hemos ido a celebrar el retorno de Kratos probando una demostración extendida de lo visto en el evento. Esta visita al mundo antiguo no ha sido en solitario, pues nos ha guiado el director del juego, Stig Asmussen, quien nos ha contado los entresijos de God of War III.
God of War fue una de las nuevas franquicias creadas en PlayStation 2 más apreciadas por los usuarios de la máquina de Sony, y la tercera iteración de la saga (aunque no tercer título a la venta realmente) no tardará en llegar a PS3. Durante la conferencia se ha podido ver una breve demostración en la que se reunían todos los elementos que dieron fama a los primeros juegos (múltiples enemigos, monstruos gigantescos, variedad de armas, toda clase de combos...) ahora recreados con gráficos dignos de la generación actual. Nada más terminar la presentación, hemos ido a ver más de cerca lo que nos ofrece esta continuación.
Para conocerlo de primera mano, hemos entrevistado a Stig Asmussen, director de desarrollo, curiosamente el tercero de tres juegos, tras David Jeff y Cory Balrog. "He aprendido muchísimo de ambos directores, son gente increíblemente dotada con un talento enorme. El logro más grande de David Jaffe fue aportar ese punto de vista del jugador, dar con la fórmula mágica que hizo que God of War triunfase. Cory amplió la escala, aportó muchas influencias cinematográficas y convirtió el juego en una gran superproducción".
"Yo creo que voy a continuar ese acercamiento cinematográfico, con tintes del género del terror, pero mi perfil de director, creo que sería comparable al de un quarterback, un hombre de equipo, que sabe sacar lo mejor de cada uno de los miembros de la plantilla. Escucho ideas, hablo con la gente, las comentamos, pulimos las buenas e incluso las combinamos y de esta forma hemos hecho grandes avances en God of War III". Aunque Stig Asmussen no es la única cara nueva, puesto que una parte importante del equipo de desarrollo se ha renovado, manteniendo, eso sí, un núcleo relevante con gente que trabajó en los dos primeros God of War.
"La plantilla de GoW 3 está compuesta en un 60% por personal que ha trabajado en GoW y GoW 2. Las nuevas incorporaciones han añadido nueva energia, la intenciones no eran hacer el mejor God of War mejor de la saga, si no uno de los mejores juegos de la generacion". El argumento, una vez más, tendrá un peso significativo, muchas veces atípico en los juegos de acción. "La historia será muy rica y enlazará con los tres juegos anteriores. Sin embargo, había que hacerlo accesible a los nuevos jugadores. Por ello, gracias a la manera de contar la historia que hemos elegido los conocedores de la saga van exclamar ¡vaya, esto tiene sentido!, mientras que los nuevos jugadores no se sentirán perdidos".
El personaje de Kratos, cuyas motivaciones ya son conocidas y entendidas por sus seguidores, continuará evolucionando su personalidad. Sin haberse desvelado aún apenas datos sobre el grueso de la historia, ya vamos presintiendo lo que se nos puede venir encima. "Se van a conocer más detalles que le han hecho ser quien es, alguien único. El desenlace va a ser épico, va a ser un grandísimo final, mejor que los anteriores. Vais a quedar tan satisfechos que vais a soltar el mando y decir ¡sí señor! Habrá un mensaje al final del juego que tendrá moraleja y del que cada uno sacará sus conclusiones".
"Es cierto que tendemos hacia guiones cada vez más y más ricos, haciendo hincapié en la narrativa. Como comentábamos antes, God of War III va a mostrar un poco más del lado humano de Kratos, sus motivaciones y porqué reacciona como lo hace. Y el guión es muy denso, el mayor de la trilogía por el final épico que hemos preparado. Sobre las influencias cinematográficas, creo que hay tres películas de las que nos hemos nutrido a la hora de escribirlo, pero no puedo hablar de ello o estaría destripando el juego. Cuando lo lancemos, te lo cuento."
Todo el despligue técnico que se ha visto se mueve totalmente en tiempo real, incluidas las cinemáticas. Las sensaciones jugando serán aún más intensas que las sentidas con sus predecesores. "Kratos escalará el Monte Olimpo, con un ejercito entero de titanes, llevando la guerra a las puertas mismas del Olimpo. Va en busca veganza contra su padre, lo quiere muerto. La guerra se puede percibir claramente en la atmosfera, lo cual será importante. Vas a escuchar explosiones luchando contra hordas y ejercitos, mientras dioses y titanes batallan al fondo. La mejor forma de describirlo desembarco de normandia con cloverfield a la vez". El resultado final en pantalla se ha conseguido empleando tecnologías como blend shader, normal maps o deformación dinamica de músculos, algo que se ha visto en el vídeo de la conferencia.
Se ha aplicado un nivel de detalle increíble a la musculatura del héroe, con especial mención a sus venas. Es más, poco faltará para que la sangre, la de los enemigos, claro, salte de la pantalla y nos salpique. "Definitivamente, God of War III va a tener el mayor nivel de gore y violencia que se ha visto en la serie. Pero esto no es debido a que antes no se quisiera hacer de esta forma, si no que la tecnología nos ha permitido representarlo un paso más allá. Ejemplos como los de Kratos arrancando la cabeza a Helios o cómo las vísceras del Centauro acaban eventrándose y esparciéndose, son muy ilustradores. Pero todos conocemos a Kratos, sabemos que si acaba con alguien de una forma determinada es porque es la mejor manera de hacerlo. Arrancándole la cabeza al dios del sol, gana nuevas habilidades". De hecho, aseguran que podremos ver la evolución del personaje no sólo en sus poderes, sino también en su aspecto físico.
La demostración comenzienza con Helios está enzarzado en un en combate contra un titan, al fondo, cuando kratos comienza a combatir con sueltos enemigos. En estas primeras tentativas se muestran los primeros combos: partir enemigos por la mitad, estrujar la cabeza con las paredes, lanzando a los enemigos con las hojas de Atenea, etc. El primer plato fuerte es un comandate centauro, escoltado por una multitud de pequeños enemigos que a la que nos descuidemos se nos echan encima, debiendo salir de la "melé" haciéndolos volar. Kratos puede coger a un enemigo y tomar carrerilla y usarlo como escudo para tumbar al personal. Mientras nos ocupamos de los enanos incordiantes, el centauro carga varias veces. En caso de pulsar bien el QTE, Kratos y aparta la lanza y le apuñala en el vientre, hasta que se abre en canal y las tripas le salen fuera.
Aparece una especie de quimera, un miniboss, parte serpiente, parte león con cuernos y dos cabezas. Kratos le corta la cola de serpiente y el combate cambia porque se pone a dos patas. La muerte final se produce tras arrancarle un cuerno y clavárselo a la espalda. En ese mismo momento empiezas a ayudar al titán, haciendo uso de una catapulta cercana. Tienes que dar a Helios mientras vuela y una vez le impactas el titán le atrapa, machaca y lanza su cuadro contra el Monte Olimpo. Ahora el ojetivo es encontrar el carro de Helios. Para ello, nos hacemos con un pájaro gigante clavándole las hojgas de Atenea, de forma que pueda ser llevado al destino adecuado tal y como se ve al final del tráiler.
Kratos llega finamente hasta helios, pero un regimiento de soldados le protege, junto a un cíclope. Se observan tipos de enemigos diferenciados, ahora ya no son todos iguales, y las animaciones son muy diferentes, algo que querian hacer desde God of War 2. Aprovechamos para descubrir que coger a un enemigo e iniciar carrera con el como escudo también sirve para bloquear las flechas de los arqueros. En este momento podemos ver el corte de la demo de la GDC, donde Kratos monta el cíclope y arrasa con todo en pantalla antes de arrancarle el ojo y darle una brutal muerte. Va hacia helios y le arranca literalmente la cabeza mientras aun está vivo. La escena es desgrarradora, se puede ver cómo los musculos y la piel del dios van cediendo a la fuerza sobrehumana de Kratos hasta que se colapsan y en un sonido gutural, el dios acaba decapitado.
La cabeza de Helios ilumina la oscuridad más eterna y ademas permite revelar caminos ocultos. Seguidamente kratos se eleva por una caverna, estamos ante un nivel en vertical. La escalada nos recuerda al juego clásico de Star Wars de arcades. El propio estudio califica estas secciones como de transporte, aunque también se puede morir. Finalmente kratos sale a la superficie y encara al titan. Pese a su envergadura, eso sí, seguramente no sea la criatura más grande que nos encontremos. El tamaño de los enemigos en God of War III seguirá en aumento. Después de haber incorporado la batalla contra el Coloso de Rodas en Godo f War II, la sola presencia de los titanes ya da una idea de por dónde discurrirán las medidas. Habrá monstruos que llegarán a los 500 metros de altura. Impresionan.
Los niveles y sus trampas y puzles serán más dinámicos, e incluso nos tendremos que mover por encima de criaturas gigantescas. Habrá personajes que se podrán montar y controlar atacando a los enemigos, como Kratos hizo en el tráiler con el cíclope que se vio en la GDC. En cuanto a las armas, pese a que admiten que a la gente les encantan han preferido aumentar la fluidez a incluir un número excesivo. Se pueden cambiar en tiempo real y encadenar combos con diferentes artefactos, como puede ser empezar con unas espadas y acabar con los guanteletes de león. En cuanto al número de enemigos máximo a la vez, también han optado por ser más comedidos.
"La decisión de limitar el número de personajes en pantalla obedece a la pura mecánica del juego. Al principio de la generacion habia una tendencia a poner cuantos mas mejor, pero lo que pasa es que luego son todos son iguales y la IA es deficiente. Kratos va a encarar hordas de decenas de enemigos. En la última beta que tenemos funcionando arriba llegamos a contar 50 en pantalla. Pero ¿cambiaría la experiencia si introdujéramos 75 o 100? Lo cierto es que no, porque seguirías peleando con esos mismos 50 y los otros estarían al fondo, esperando su turno para atacar. Así que fuimos realistas y preferimos incorporar ese número junto a modelos individualizados, diferentes armas, rutinas en la IA, y estoy convencido que para nuestro estilo de juego, ha sido la decisión correcta. No siempre se trata de cantidad sobre calidad".
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