[Pre E3] Silent Hill: Shattered Memories, Impresiones
Climax y Konami reinventan SIlent Hill, hasta extremos insospechados. Hemos probado la entrega más orgánica de la franquicia hasta la fecha, en la que cada decisión afectará a dar vida a nuestra propia pesadilla, con sorpresas inesperadas como el nuevo inframundo. Mucho más que un remake o una reinvención, cuyo desarrollo avanza a un gran ritmo...
Climax y Konami reinventan SIlent Hill, hasta extremos insospechados. Hemos probado la entrega más orgánica de la franquicia hasta la fecha, en la que cada decisión afectará a dar vida a nuestra propia pesadilla, con sorpresas inesperadas como el nuevo inframundo. Mucho más que un remake o una reinvención, cuyo desarrollo avanza a un gran ritmo...
Han pasado años desde la primera vez que se comentó la posibilidad de que se desarrollase un remake del Silent Hill original, un juego que había marcado un antes y un después en su época, que había conseguido dar sentido al género de los survival horror, llegando mucho más lejos que Resident Evil y Alone in the Dark antes que él. Ideas que surgirían tras la cuarta entrega y con motivo de la película que se estrenaría en pocos meses en todo el mundo, pero que acabaría evolucionando en una precuela para PSP (y posteriormente PS2) que conoceríamos como Silent Hill Origins. No obstante, el estudio encargado de dicho juego, Climax, no deshechó la idea, y sería cuestión de tiempo que volviesen sobre sus pasos para explotar la idea original.
Una nueva entrega que se prepara para el décimo aniversario del primer Silent Hill para PlayStation, con tal éxito que se ha convertido en una franquicia prácticamente anual. Silent Hill 2 llegaría a PC, PS2 y Xbox a la par que Play Novel adaptaba el argumento a GBA, en 2001. En 2003 llegaría la tercera entrega para PC y PS2, mientras que 2004 sería el año en el que Silent Hill 4: The Room visitaría PC, PS2 y Xbox. En 2006 llegaría la película, que repasaba los acontecimientos del primer título de la franquicia, el que seguía considerándose la base principal de entre la ya abundante historia jugable de la obra de Konami. No tardarían en llegar, en los dos años siguientes, Silent Hill Origins a PSP y PS2, Orphan y The Escape para móviles y iPhone, Homecoming para PC, 360 y PS3, y hasta una adaptación recreativa al más puro estilo House of the Dead.
Aún a pesar de que, en numerosas ocasiones, los principales responsables de la franquicia han comentado que había muchas historias que contar en torno al universo que se expande en torno al pueblo maldito, se ha optado por volver atrás hacia el título original. En parte, esto se debe a que este Shattered Memories pretende convertirse en un juego para conseguir llegar a un nuevo público, que ayude a aumentar la leyenda de una franquicia que cuenta con una verdadera legión de aficionados que esperan con ansia cada nueva entrega. Gracias a Konami, hemos estado en los estudios de Climax, en la ciudad inglesa de Portsmouth, donde hemos tenido la oportunidad de conocer los secretos en torno a un juego que ha despertado el interés de los usuarios desde su anuncio, para Wii, PS2 y PSP.
El primer error que se suele cometer con Silent Hill: Shattered Memories es el de tratarlo como un remake del primer juego. Si bien se parte de las mismas bases, esta nueva entrega tiene poco que ver con el original, convirtiéndose en un título con capacidad más que suficiente como para sostenerse por su propio pie, capaz de narrar su propia historia. No es un remake, sino una reinvención, tal y como nos ha contado el equipo de desarrollo: 'es un Silent Hill diferente, para el cual hemos querido volver atrás, al principio, descubrir lo que significa la serie y partir de ese punto. Es igual que en los cómics norteamericanos, que en muchas ocasiones se vuelve a reiniciar la historia, nosotros mantenemos las premisas pero le damos un enfoque completamente diferente'.
'Para volver a empezar, qué mejor que regresar al título original, que entre otras cosas, tiene el argumento más intenso de la franquicia. La historia de Harry Mason ofrece mucha garra y fuerza; es un punto de partida ideal para reimaginar la franquicia'. Por lo que hemos jugado, es evidente que han tenido muy claras las ideas en todo momento: la base se mantiene, y vemos cómo Harry Mason tiene un accidente y se lanza en busca de su hija Cheryl, a la que ha perdido de vista tras el golpe. Pero las calles que recorremos no son las que conocimos en el pasado, y hasta las figuras con las que nos encontraremos serán muy distintas; lo que es mejor, cada usuario vivirá su propia pesadilla, ya que el pueblo maldito se irá adaptando a nuestra forma de jugar, y por más que intentemos engañarle nos recibirá con lo que nuestro subconsciente desea.
En todo momento, deberemos tomar decisiones que afectarán al desarrollo del propio juego. Es bien conocida la teoría de que Silent Hill es una representación de los miedos y temores personales de cada uno de los protagonistas de las anteriores entregas, y Climax pretende que, con Shattered Memories, el pueblo represente nuestros propios miedos. Aunque la versión a la que hemos jugado ofrecía sólo un primer vistazo del principio del título, se ha dejado entrever que, efectivamente, todas y cada una de nuestras elecciones, por banal o superficial que pueda parecer, será de una importancia vital de cara a los sucesos de los que seremos testigos en pantalla. 'La evolución del juego es muy diferente a la que se puede ver en otros títulos. No se trata de contestar sí o no, de elegir entre el bien o el mal; decisiones que suelen ser demasiado evidentes y obvias'.
El grado de profundidad que se ofertará en este aspecto es asombroso, y da la sensación de que la ciudad está viva: 'lo que ofrecemos en este nuevo Silent Hill es algo muy diferente, y para cada decisión hay varias opciones, que se van combinando entre sí completando una gran cantidad de formas de vivir la aventura. Esto añade una capa extra de profundidad, ya que no se trata sólo de grandes decisiones en momentos puntuales: aquí, hasta las cosas más pequeñas son importantes, y gracias a ellas la máquina nos va observando, va conociendo nuestra personalidad y, en torno a esto, irá variando el juego: sabrá qué nos da miedo, cómo jugar con nuestras emociones, sabrá cuáles son nuestros personajes favoritos, etcétera. A través de nuestras elecciones, la máquina jugará con nosotros, y no serán cosas evidentes, ni sabremos cuándo nos estará observando, porque todo influye'.
Los cambios se producirán de forma fluida y sencilla, y sus repercusiones no serán evidentes nunca: 'nosotros, como jugadores, hacemos nuestras propias elecciones, cosas que consideramos naturales y a las que no prestamos más atención de la necesaria. Pero el juego percibirá todo esto, e irá modificando lo que veremos a continuación entre bastidores, sin que sepamos hasta qué punto habremos influido en el mundo'. Lo primero que debemos hacer en el juego es rellenar un sencillo cuestionario de sí o no, con preguntas relacionadas con las bebidas, la fidelidad a nuestros amigos o incluso sobre hábitos sexuales, pero esto sólo servirá para que la máquina sepa de qué base partir. 'Se trata del único cuestionario del juego, a partir de ese punto, el jugador nunca sabrá que está bajo análisis constante'.
Nos resulta curioso el hecho de que ese cuestionario lo rellenemos en el despacho de un psiquiatra que responde al misterioso nombre de Dr. K (creemos que pueda ser Kauffman, aunque los chicos del estudio no han querido desvelarlo y aseguran que debemos esperar al juego final para conocer todos estos secretos). Esta secuencia en el despacho del doctor se va alternando con el accidente de Harry, el cual es más misterioso que en el original: simplemente vemos una carretera nevada y de repente aparece el coche, que choca contra una verja y una farola. Una vez hayamos completado el cuestionario psicológico, empezará la aventura con Harry recuperando la consciencia, junto a su coche estrellado, y percatándose de la desaparición de Cheryl, a la cual empieza a buscar.
Se trata de un vertedero industrial, y deberemos atravesar unos cuantos talleres y edificaciones bajo el peso implacable de la nieve que está cayendo sobre la ciudad. Harry se mueve con el analógico del nunchaco, mientras que el Wiimando sirve para mover libremente la linterna; un gesto natural y muy satisfactorio, que será importante dominar para poder salir airosos de la situación. Existirá un botón para correr, y otro para ver de cerca los objetos del escenario; este último será de vital importancia, ya que no recogeremos notas y archivos como antaño, sino que si queremos leer algo deberemos observar directamente los carteles y las notas del entorno. Del mismo modo, Harry hará comentarios sobre objetos que vea: ante un maniquí de ropa interior dirá 'Nice', mientras que una foto de familia le recordará que debe encontrar a Cheryl cuanto antes.
Será durante estos momentos cuando nos percatemos de un par de detalles muy interesantes. Para empezar, que el juego carece de todo tipo de pantallas de carga; todo es muy fluido, y el cambio entre situaciones y habitaciones no da lugar a ninguna pausa de ningún tipo. Lo cual favorece el segundo detalle, que es la apertura de puertas: podremos abrirlas lentamente, observando por las ligeras aberturas lo que nos espera al otro lado, pudiendo mover la cámara para analizar la situación con calma, y cuando consideremos que están limpias las habitaciones, entrar en ellas; o bien, podremos entrar de forma rápida, sin pararnos tanto en estos menesteres de investigación y avance cauteloso. Por el momento, durante los primeros instantes, la zona está libre de enemigos, pero el desconocimiento del entorno nos tiene analizando con cuidado nuestros siguientes pasos a dar.
El juego contará con bastantes puzzles, cuya resolución no dependerá de dar mil y una vueltas por el escenario, sino que se tratará de pequeñas pruebas lógicas, muchas de las cuales requerirán un cierto dominio del Wiimando, cuyo resultado está siempre en la misma zona del camino al que queremos acceder. Una de las primeras que nos encontramos es que para abrir una puerta tenemos que abrir el cierre, por ejemplo. Una vez superada esta sección de talleres y factorías, accedemos a lo que parece una plaza importante del propio pueblo. Aún cuando no seamos conscientes de ello, aquí tendremos dos caminos diferentes, cada uno con su propio puzzle a resolver (y el juego observará todas nuestras elecciones).
Por un lado tendremos una tienda de electrónica, donde deberemos oír una pista en el contestador que nos indicará cómo abrir la puerta: jugando con las cámaras de vigilancia y pulsando el botón de apertura cuando encontremos la adecuada. El otro camino es a través de una tienda de ropa, donde el contestador nos dará una pista que luego nos recordará un cartel en la puerta de salida: la llave está en la chaqueta de Jane. Si nos damos la vuelta, veremos tres maniquíes, con tres chaquetas diferentes de estilos muy diversos, y aunque no lo sabremos, cada uno tendrá una llave. Esta elección también será importante de cara al futuro, aunque presentada de forma tan sutil que no nos percataremos: la reacción habitual es sentirnos satisfechos de encontrar la llave al a primera, momento en el que desaparecen las demás opciones (al igual que si entramos en una tienda no podremos entrar en la otra).
Ambas salidas traseras de ambas tiendas nos llevan a un callejón con un parque infantil y una nueva puerta cerrada. Para conseguir la llave, deberemos buscar en unas latas cercanas. Estas latas pueden ser de zumo o de cerveza, según la personalidad que el juego nos haya percibido, y deberemos cogerlas con el Wiimando para girar las latas y que salga la llave oculta en su interior. Una vez la tengamos, llegaremos a una nueva zona de la ciudad, que en esta primera toma de contacto se convierte en el momento más evidente de la evolución particular de cada usuario. Según nuestras elecciones hasta la fecha, podremos acceder a un pub irlandés o a una clásica cafetería norteamericana, sin acceso al otro lugar.
Muchos se habrán percatado en las imágenes vistas hasta la fecha que hay algunas veces en las que se ve a Cybil, la clásica policía rubia del juego original, y otras en las que se ve a una mujer castaña bastante distinta a nuestra vieja conocida. Ambas son reales, ambas son el mismo personaje, y el ver a una u otra dependerá de cómo juguemos al título, adaptándose de forma orgánica a nuestras preferencias personales. De este modo, podremos encontrarnos a Cybil policía con un amplio escote o sin él, a la mujer castaña en versión joven de policía, a la mujer castaña en versión vieja de camarera del pub y quién sabe si hay alguna variación más que no hayamos sido capaces de ver, porque las combinaciones posibles son bastante numerosas (tampoco sabríamos decir qué cosas han influenciado la aparición de cada una de las chicas).
Durante nuestra conversación con cualquiera de ellas, en cualquiera de los lugares, estas nos pedirán nuestros datos y descubriremos que vivimos en una calle de Silent Hill, y que tal vez nuestra hija haya vuelto a casa por sí sola. Nos sonará el móvil, del cual hablaremos más tarde, y partiremos en busca de nuestra hija, no sin antes buscar en la zona para encontrar un recuerdo, una bola de nieve con un faro que tendrá una cita en la parte inferior. Serán importantes, aunque no sabemos todavía su verdadera repercusión, pero el hecho de que esté presente el mismo recuerdo en ambos establecimientos pone de manifiesto su papel clave. Esta característica de evolución orgánica nos llevó a plantear la pregunta de si el juego tiene una historia principal como base, que sea la ideal, pero los desarrolladores aseguran que todas serán igualmente válidas.
'No hay una historia perfecta, todas son válidas y todas funcionan. Tampoco podemos precisar cuántos finales posibles hay, ya que la historia cambia tanto a lo largo del juego que, teniendo en cuenta todos los matices posibles, el número sería muy elevado. Lo importante del argumento, los momentos clave de cara a poder progresar, son siempre idénticos, pero pueden cambiar los personajes presentes en las escenas, sus vestimentas, el entorno Del mismo modo, cambiará el camino para llegar a cada uno de los puntos clave, de forma que cada usuario se sumergirá en su propio juego, su propia pesadilla, y encontrará su propio camino particular, diferente al del resto de jugadores'.
Ahora que tenemos un objetivo, volver a casa para encontrar a Cheryl, volvemos por donde hemos venido, pero con el útil móvil en nuestro haber. Este aparato se utilizará de forma directa mientras jugamos, sin ningún tipo de pausa. Con él podremos llamar por teléfono, recibiremos mensajes de texto, accederemos al mapa (en el cual, al más puro estilo Zelda Phantom Hourglass, podremos hacer anotaciones), y quién sabe qué más sorpresas nos deparará (hay una sección de juegos, por ejemplo). Cada vez que recibamos una llamada o mensaje de voz, este se escuchará por el altavoz del Wiimando, con un acabado bastante trabajado. Pero también tendrá otra utilidad importante: cámara de fotos.
Esta servirá para acceder a los fantasmas del pasado que pululan por las calles de Silent Hill. En esta zona, nos encontramos con las sombras de una niña pequeña en un columpio del parque infantil, junto a las latas; si la fotografiamos, podremos escuchar sus voces, que nos transmiten mensajes de mayor o menor importancia, pero que por lo general servirán para atar cabos de la historia y explicarnos sucesos que desconocemos. Son el sustituto de las notas y mensajes escritos, y volviendo atrás por la tienda recibiremos un mensaje de voz similar, con detalles no conocidos del argumento oculto de Silent Hill. En cuanto salimos a la plaza principal de nuevo, nos topamos con un elemento clave de la franquicia: el aparecer del inframundo, que ha cambiado mucho con respecto a lo que conocíamos.
Una llamada de Cheryl, en la que nos dice que huyamos de ellos que no podemos derrotarles, es el preludio a ver cómo todo a nuestro alrededor se congela, cerrándose camino y abriéndose otros nuevos. Es parte de la revisión del juego original, modificar uno de sus elementos más conocidos. Según los desarrolladores, 'este mundo congelado es fiel a la historia, y como se va descubriendo a lo largo de la aventura, tendrá sentido, no es algo hecho por mero azar. El juego original empieza también con la nieve, y se nos muestra un Silent Hill solitario, vacío Aquí es igual, no hay nadie por las calles, y del mismo modo, el inframundo nos muestra un mundo frío, sin nada vivo, todo sepultado bajo el hielo. Además, este mundo nos permite explotar la tecnología de la Wii, que trabaja muy bien con los reflejos'.
Será en este inframundo congelado donde nos encontraremos con nuestros primeros enemigos. El aviso de Cheryl no ha sido en vano, ya que a diferencia del resto de los títulos de la franquicia, aquí no podremos hacerles nada: Harry es un hombre normal, como cualquiera de nosotros, y esas criaturas infernales se convierten en una amenaza invencible que va más allá de nuestra comprensión y habilidades. Así pues, nos vemos avocados a escapar en busca de la supervivencia. El juego nos indicará, con un azul brillante, los caminos que podremos tomar (puertas, salientes y verjas a las que subirnos, etcétera), para que la frenética huida sea más sencilla. Tendremos la posibilidad de mirar hacia atrás con la cámara, para analizar la situación y controlar a nuestros perseguidores.
También podremos guiarnos por la música, ya que esta será más o menos intensa según la tensión de la situación en la que nos encontremos, manteniendo siempre el ritmo de la persecución, añadiéndose instrumentos a la misma cuando estamos en peligro, o quedándose casi todos silenciados si estamos a salvo. El trabajo de Akira Yamaoka en este aspecto está siendo espectacular, ofreciendo algunas melodías nuevas y otras influenciadas por el original. Huir sin más acabará siendo nuestra perdición, ya que nuestros enemigos son más rápidos y poderosos que nosotros; si se nos echan encima deberemos sacudírnoslos moviendo el Wiimando y el nunchaco, y empezar a correr cuanto antes. Podremos escondernos en armarios o debajo de camas (debiendo apagar la linterna y estar atentos a nuestra oportunidad para seguir nuestro camino), o tirar armarios para entorpecer su avance.
En un punto del escenario nos encontramos una bengala, que podremos encender y, gracias a ella, asustar y mantener alejadas a las criaturas. Los caminos a tomar serán bastante numerosos, pero sólo uno será válido, por lo que estaremos perdidos, buscando nuestra puerta de salida hasta que la encontremos. Desgraciadamente, cuando hemos conseguido huir, la pantalla se oscureció con las palabras 'To be continued ', dejándonos con ganas de más. Este inframundo consigue tenernos en tensión constante, transmitiendo el miedo y la tensión de la situación con mucho acierto. Además, tal y como nos han dicho los miembros del equipo de desarrollo, los enemigos también evolucionarán según nuestros propios temores: según lo que dejemos ver durante la aventura, en ese escrutinio constante de la máquina, las criaturas se convertirán en unas u otras, reflejando nuestras pesadillas personales.
Silent Hill: Shattered Memories
- Aventura
- Acción