[Pre E3] Darksiders: Wrath of War, Impresiones
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentará un mundo post-apocalíptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentará un mundo post-apocalíptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocalípticos -¡nunca mejor dicho!- en el que será necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gruñón protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada día será recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retahíla de útiles ítems. Todo ello mientras ampliamos nuestras técnicas de batalla para enfrentarnos de la forma más brutal posible a toda una miríada de demonios, ángeles e invitados especiales extraídos de la mitología popular.
Una de las primeras zonas que visitará el dúo adinámico será el Hotel Serafín, un antaño centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje será el lugar ideal para aprender a lanzar objetos -desde los mismísimos enemigos hasta vehículos-; un mal funcionamiento de los ascensores será la excusa de turnos para escalar los clásicos muros orgánicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligará a mover un oportuno bloque que servirá de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ágil y rápido, así que estas secciones nunca entorpecerán el ritmo del juego, sino que más bien serán idóneas para respirar entre pelea y pelea.
No obstante, los primeros duelos son evidentemente fáciles; los enemigos iníciales consisten básicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan dóciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques básicos. Una explosión repentina presentará a unos gordillos mórbidos que correrán nada más vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una fruslería comparada con Doomshulk, un mastodonte que sólo caerá tras una buena tunda -y tras pulsar el típico botón final que activará una violenta guinda para el pastel.
¿Y quién podría estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocalíptico? Pues el comerciante demoníaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podría ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrarán con él nada más abandonar el Hotel, y será el encargado de ponerlos al día sobre la situación en la Tierra. El Destructor -la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ávidos de poder y corrupción, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael -el Ángel de la Muerte según la tradición judía-. Éste ha sido encarcelado en una prisión sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.
Asimismo, las secuencias de exploración son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisajísticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden pequeños detalles o rincones ocultos que añaden variedad post-apocalíptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acuática, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Además, los espíritus aventureros verán recompensadas sus desvíos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.
Tras la puerta desbloqueada por el rocoso amigo se encuentra la prisión de Samael, y por ende el encuentro con uno de los primeros mini-jefes: un General Fantasma. Los desarrolladores han comentado que muchos de estos guardianes contarán con la habilidad de invocar sicarios, y éste no es una excepción. En batallas de esta índole es cuando mejor uso se le puede dar al modo Ira; cuando su barra esté llena gracias a la recolección de almas amarillas, Guerra puede transformarse en la personificación del Caos por tiempo limitado. El protagonista se ensanchará y se encenderá para representar fielmente al sentimiento encarnado, y sus ataques se volverán más potentes y brutales.
La acción aérea continuará en unas cavernas de magma donde moran numerosos golems -un pequeño detalle que consigue añadir cierto grado de complejidad y jerarquía en el mundo post-apocalíptico de Wrath of War- y pérfidos dragones. Precisamente la batalla final será contra la mayor de estas alimañas, un rival que caerá gracias a la múltiple sucesión de bolas bien cargadas. En algunos momentos también será menester esquivar ciertos obstáculos, concretamente rocas que emergen de la lava o gigantescas estalactitas que nos impedirán el paso.
El verdadero protagonista de estos niveles introductorios no es un demonio, sino una arquitectura: la Catedral, hogar de la gárgola Elegida que atrapará nuestro grifo -antes de que podamos descender siquiera- para luchar contra él en el trascurso de la mazmorra. El edificio, simple en apariencia, irá revelando su verdadera complejidad conforme descubramos sus secretos, pasando de sus jardines a sus túneles subterráneos repletos de lagunas ígneas. Si bien carece de la sensación de cohesión orgánica de los templos del clásico de Nintendo, contienes puzles y sorpresas gratificantes.
La idea central de esta mazmorra consiste en encontrar Espadas de Cristal, insertarlas en sus estatuas correspondientes y golpearlas para activar sus múltiples y variados mecanismos -abrir una puerta, descender un elevador . Lo que al principio es algo sencillo y directo se irá convirtiendo sobre la marcha en algo complicado y estratégico: aparecerán enemigos que sólo pueden ser vencidos con estos objetos, de una sola Espada pasamos a necesitar tres es un 'más difícil todavía' gradual y comedido que va poniendo a prueba la pericia del jugador.
¿El resultado? Una montaña rusa constante de escepticismo debido a las evidentes copias a las fuente originales, y de sorpresa al descubrir las soluciones imaginativas e inteligentes de los cada vez más difíciles acertijos. Y es que muchas de las habitaciones esconden trampas y mecanismos de los que tardaremos en descubrir su función, y cuando lo hagamos olvidaremos momentáneamente la falta de originalidad precedente. Sin olvidar tampoco las crecientes y variadas hordas de enemigos -destaca el jefecillo Jailer, un esmirriado demonio que se esconde dentro de una jaula llevada por una temible mole- que explotarán progresivamente las funciones recién descubiertas de los objetos
La gárgola Tiamat -jefe final de la Catedral- es buena prueba de la adicción que conlleva dicha fusión de géneros. Para vencerla primero debemos atontarla lanzándole bombas que seguidamente activaremos con la Cuchilla. Cuando esté a nuestro alcance, llegará el momento de hacer buen uso de las técnicas y combos aprendidos para lograr arrancarle el deseado corazón.
El éxito de Darksiders cuando se produzca su lanzamiento para PS3 y Xbox 360 -previsto para el próximo invierno- dependerá del buen hacer de los desarrolladores para enderezar las vías de su montaña rusa. Para ello, deberán cumplirse una serie de objetivos: los próximos ítems deben ser más originales que un sucedáneo de bumerán y unas bombas; la futura aparición de su caballo Ruina debe añadir toques estratégicos a la batalla y no limitarse a ser un mero vehículo sin vida ni alma; la premisa narrativa debe exprimir todas las supuestas traiciones y ambiciones presentadas, y no quedarse en una mera sucesión de mazmorras Para ello, Vigil Games cuenta con un trasfondo atrayente, una fusión de puzles y de acción adictiva, el estilo de Joe "Mad" y la malvada voz de Mark Hamill con todos estos elementos bien conjugados, ¿qué podría salir mal? A parte de la llegada del fin del mundo, evidentemente.