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Secret Files 2: Puritas Cordis

Secret Files 2: Puritas Cordis

Catastrofismos

Cuando Nina Kalenkov cae en la que cuenta de que todo lo que sucede a su alrededor toma un cariz más importante que el de la simple casualidad ya es demasiado tarde. Un año después de enfrentarse a una odisea personal en la que tuvo que afrontar la difícil tarea de salvar al mundo, la heroína europea vuelve a la actualidad para hacer frente a un nuevo complot de épicas proporciones. Además lo hace por partida triple, en PC, Wii y Nintendo DS.

La industria de los videojuegos abarca un campo ancho, inmenso dirían algunos. Todavía hoy es difícil explicar cómo en cuestión de años han ido apareciendo nuevos géneros para ver cómo otros, prestigiosos y esenciales para el mercado hace algunas décadas, seguían en liza pese a no contar con el mismo apoyo mediático de antaño. Anecdótico es que de nuevo hablemos de una producción eminentemente europea, que en manos de jugadores experimentados ha sabido crecer, madurar sin apenas tiempo de reacción. Dos años han bastado a Fusionsphere, no contentos con una primera obra elogiada por gran parte de la prensa especializada a nivel mundial, para sacar a las estanterías una continuación en toda regla que se apoya en la misma heroína que tiempo atrás tuvo que salvar al mundo de su eminente destrucción.

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Sería una falacia hablar de cambios en el género durante este tiempo, incluso hacerlo sobre grandes novedades que hayan revolucionado la escena. Ciertamente lo que hemos visto en durante estos meses ha dejado la situación más o menos en el mismo punto que tras el lanzamiento de Secret Files: Tunguska, una de esas aventuras gráficas que generalmente no destacarían en el panorama de las consolas de no ser por el incipiente éxito de Nintendo, por las posibilidades que ofrece al género gracias a su peculiar sistema de control. A estas alturas no es necesario retomar la tan cacareada posibilidad de hacer uso del stylus o del wiimote del mismo modo que se hace en compatibles con un ratón: todos -o casi- conocen las posibilidades que ofrecen estos sistemas.

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Si en un principio la idea era volver a desarrollar únicamente en PC, no cabe la menor duda que Fusionsphere se replanteó la fórmula otorgando galones a Keen Games para  afrontar la elaboración de sendas adaptaciones en Nintendo DS y Wii. Quizás por las críticas recibidas por culpa del retraso de Tunguska en Wii el pasado año o sencillamente por cuestiones de marketing, se ha corrido bastante prisa por promocionar el título en todas las plataformas indistintamente del éxito que hayan atesorado en su día. Las ventas están ahí, Nintendo ha respondido como la compañía que hoy por hoy mejor sabe vender esta clase de títulos que pese a todo escasean en el catálogo de la consola, no digamos de la portátil.

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Una nueva epopeya
No obstante el tema que hoy nos ocupa dista de centrarse entre comparaciones obvias, sean de mercado o no, entre compatibles y consolas, ya que la realidad indicia que a grandes rasgos las fuerzas, al igual que las del Estado, cada día más buscan unificarse. En tiempo donde la exclusividad no existe -o apenas es rentable para la mayoría de compañías-, no es extraño que Puritas Cordis haya entrado con fuerza en el panorama español. Parte de culpa la hallamos en una loable traducción, subtitulada sin desmerecer la labor del grupo al frente de la localización del videojuego, que nos transporta en primer lugar hacia Inglaterra en los comienzos de una oscura conspiración de la que pronto descubrimos una enigmática afiliación con la heroína de la aventura.

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Como no podía ser de otra manera, Nina Kalenkov vuelve al panorama de la investigación sin quererlo ni beberlo. Cualquiera que fuesen las dudas que flotasen en el ambiente respecto a la fidelidad de este producto con respecto a su antecesor deben desaparecer desde este mismo momento, ya que en la práctica hablamos de un título que en base emplea el mismo motor gráfico, los mismos personajes -con las lógicas novedades para dar forma a la trama-, nuevas localizaciones y, lo que es más importante, un argumento que giro en torno a una extraña conspiración a caballo entre la religiosidad y la corrupción política. Para bien o para mal, Puritas Cordis es a grandes rasgos una secuela que arrastra muchos de los defectos de su antecesor, así como sus principales virtudes, que iremos descubriendo a lo largo de este análisis.

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Nadie llama a la puerta. Sencillamente una noche cualquiera, Matthew Wakefield abandona su pequeña capilla a oeste de Londres. Sospecha de algunos ruidos que proceden de los arbustos, aunque les achaca al fuerte viento que sopla en ese momento. El vetusto capellán tiembla de miedo ante la posibilidad de una amenaza invisible que obviamente se esconde en algún lugar de la zona. Desgraciadamente no tarda en sufrirlo en sus propias carnes; a poco de desentenderse de sus preocupaciones, infundadas al parecer, dos soldados aparecen de la nada posteriormente al impacto de un dardo venoso en la yugular del anciano. Trata de arrastrarse en vano por las escaleras, quizás para avisar a alguien, pero no lo consigue. Le aguarda una muerte dolorosa cuyo único motivo se encuentra relacionado con la búsqueda de un valioso artilugio.

Horas más tarde, en el extremo opuesto de Inglaterra -Cambridge-, un profesor universitario revisa sus notas tratando de descifrar una inteligible texto que lleva precisamente de manos de Wakefield, un documento que al parecer es de vital importancia para el descubrimiento de una desconocida teoría que predica Zandora. Aún queda tiempo para descubrir quién es quién en toda esta historia, pero de momento no cabe duda de que hay que huir lo antes posible del lugar donde transcurre la acción: tras una llamada de la policía el teléfono se corta de súbito, y por los avatares del destino, el susodicho profesor divisa a dos extraños hombres vestidos de negro pululando a sus anchas en los exteriores del jardín.

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El jugador toma los mandos del sistema de control por primera vez. Indistintamente de la versión que disfrute -cambia la forma pero no la esencia, esto es, ratón / wiimote / stylus-, el tutorial propone descubrir una carta para posteriormente introducirla en un libro de criptografía medieval. El mayor miedo del profesor es evitar que el contenido de la carta sea descubierto, por lo que se cerciora de que nadie pueda hallar el libro escondiéndolo entre la amalgama de literatura que aguarda pacientemente su turno en la biblioteca. William Patterson ha de leer antes que nadie el libro, uno que casualmente había solicitado el día anterior, ya que él es el experto en la materia. Poco queda por hacer salvo intercambiar dos chapas metálicas alterando el orden de las conferencias del día siguiente y así asegurar que sea Patterson y no su compañera de trabajo -a la que por el momento no hemos mencionado- quien retire el libro del lugar.

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Sucesión imperecedera
Los hechos suceden tal que así; el profesor es abatido por los espías de negro con otro dado, rompe una cristalera y muere. La escena cambia, introduciendo por primera vez a la carismática Nina Kalenkov, pelirroja de armas tomar que encarga el papel de la mujer moderna sin dejarse seducir por la moda o el exceso de carmín en los labios. Lo suyo es descansar, así se lo transmite a su padre, que en los próximos días planea acudir a una Asamblea General en la ONU con motivo precisamente del cambio medioambiental que sufre el planeta en los últimos tiempos. La conversación telefónica no da lugar a grandes elocuencias, aunque al menos sirve para que una figura extraña asalte a Kalenkov justo antes de partir en su particular crucero vacacional. Un hombre, del que más tarde descubrimos encarna a Patterson, muere bajo extrañas circunstancias dejando un halo de misterio a su paso.

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Mejor hubiese sido no abordar el Calypso, es lo primero que piensa la heroína. Razón no le falta. Al supuesto buque de lujo le sobra de todo menos eso, las comodidades, las estancias bien decoradas, la compañía placentera de gente que sólo se interesa por sus propios asuntos y no por lo que pueda suceder con los demás. La mayor sorpresa que presencia el jugador en estos primeros compases es la de encontrar la maleta de Patterson en lugar de la suya en el camarote, lo que genera la primera de tantas dudas que seguirán a continuación. Son los albores de una aventura que lleva a Nina y a su estrambótica pareja a embarcarse en una aventura sin parangón que, cómo no, les conduce una vez más hacia una trama donde se planea, y ahí es nada, evitar la destrucción total de planeta Tierra convirtiendo a los ciudadanos en marionetas religiosas, miembros del grupo Puritas Cordis.

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Nunca un prólogo ofreció tanto con tan poco, pensarán algunos, pero lo cierto es que en Secret Files 2 es difícil separar lo trascendente de lo que no tiene valor para la trama. De hecho es uno de los principales hándicaps del producto, pese a la buena labor que se ha realizado a la hora de escenificar un argumento que difícilmente pone en tensión al jugador dada la temática que abarca, una combinación entre misticismo y religión, si es que ambas cosas no van siempre de la mano. La mecánica de juego no va más allá de la de un point and click al uso, una aventura gráfica tradicional donde sólo importa conseguir los objetos esenciales para poder combinarlos según mande el guión en el momento justo. Calificar la aventura de tradicional dista de ser un aspecto negativo, más bien todo lo contrario. Es una de las principales virtudes del título, ya que difícilmente habrá un aficionado al género que reniegue de estas raíces.

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No obstante hay que achacar cierta carencia de ritmo en el compás de juego. El primer reto al que nos vemos sometidos deja por completo al jugador a sus anchas tratando de descubrir dónde está el maletín de Nina, que tras rondar durante horas por el barco deduce -por sus propios medios- que se trata de una broma pesada de un pequeño niño que inexplicablemente permanece despierto hasta altas horas de la noche. Luego, más extraño si cabe aún, es derribada por la puerta de su propio cuarto al escuchar la gutural voz de un hombre que precisamente andaba husmeando entre sus cosas, aunque esto es algo que tendremos que probar antes de poder defendernos de las acusaciones de los tripulantes de un barco que parece haber perdido por completo el juicio.

En cualquier caso esto es sólo un ejemplo que reafirma la opinión que vertimos anteriormente respeto a la coherencia de algunas acciones, generalmente demasiado quisquillosas a la hora de obligarnos a buscar una objeto particular, demasiado concreto, para poder continuar la aventura. Cualquier contratiempo justifica la aparición de un puzle que, lejos de darle sentido a la aventura, parece puesto en escena para ampliar la duración de la misma, aunque es una sensación que viene y va a lo largo del desarrollo del juego. Hay circunstancias en las que apenas necesitamos hacer uso del ingenio para seguir avanzando, mientras que otras, bastante más habituales de lo que podríamos desear, requieren hacer uso del sistema de prueba y error más que de la sapiencia habitual en esta clase de aventuras gráficas. Por suerte contamos con algún que otro as en la manda para hacer más llevaderas estas situaciones.

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Usa todo lo que esté a tu disposición
Y a nuestra disposición está, cómo no, en primer lugar la posibilidad de sacar a relucir los puntos de interés de cada estancia -con la consecuente aparición de lupas que indican dónde podemos husmear-, además de las pistas propiamente dichas que aparecen de cuando en cuando para indicarnos en qué dirección hemos de dirigirnos en caso de perder por completo el sentido de nuestras acciones. Muchas quejas recibió este sistema en la primera aventura, así como tantos otros elogios por lo que se ha mantenido para la ocasión. Lo cierto es que nadie obliga a utilizarlas para poder seguir avanzando, y que sólo se activan a petición expresa del jugador, por lo que no deberían convertirse en un impedimento para los más exigentes del género en este sentido.

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Por suerte la ambientación es un punto que nos acompaña a lo largo y ancho de la aventura, llevando al jugador a distintos puntos de la geografía europea con el consiguiente despliegue técnico que esto conlleva. Del mismo modo que comenzamos en un barco no será extraño conocer los adentros de más de una cueva, además de la tediosa jungla en la que nos tendremos que ver con uno de los rompecabezas más desquiciantes que recuerda un servidor, no precisamente por su dificultad sino por lo incoherente del mismo. La mecánica tiene irremediablemente estos bajones en los que por momentos se sitúa en un nivel notable y otros tantos en un desquiciante suficiente que si bien entretiene se aleja mucho de esa oda al sentido común e ingenio de la que han presumido tantas otras aventuras hasta la fecha.

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Valoración por ediciones
Como suele ser habitual en estos casos es necesario hacer un breve depict sobre lo que ofrecen las tres ediciones que llegan el mercado para dar vida a Puritas Cordis, una aventura que como venimos diciendo hasta el momento recoge el testigo de su antecesor en prácticamente todos los elementos de la jugabilidad. Lo mismo sucede con el aspecto técnico, que se encuentra una vez más con un desfalco interesante entre la edición de PC -texturas nítidas, bajos tiempos de carga, animaciones fluidas- y la de Wii -personajes acentuados respecto al entorno, abusiva presencia de tiempos de carga a cada acción que realizamos-. En ninguno de los dos casos se puede achacar este problema a una mala conversión, como tampoco podemos hablar de un aspecto visual por debajo de las expectativas en estas circunstancias, por lo que el título cumple su cometido.

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En Nintendo DS el título corre exactamente la misma suerte, aunque en este caso preciso -donde obviamente los gráficos se ajustan a las posibilidades de la consola con un resultado medianamente aceptable- se ha de incidir más en el sistema de control, perfectamente implementado gracias a las bondades del stylus. En Wii nos conformamos con emplear el wiimote separado o conjuntamente con el nunchuk, mientras que en PC siempre queda el ratón como mejor referencia, para mayor comodidad, especialmente si estamos acostumbrados al sistema. En todos los casos hay algunos eventos que obligan a hacer uso de técnicas poco habituales en el género -limpiar una ventana, por ejemplo-, pese a que en general apenas se dejan ver en pos de limitarse al modo de juego habitual puro y duro. Sobre la potencia necesaria que necesitamos en compatibles para mover los gráficos hay poco que decir, ya que un Intel Pentium III a 800 MHz bastará para poder disfrutar de una aventura en condiciones.

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Respecto a la calidad sonora hay poco que decir, muy en conjunto con la ambientación que destacábamos anteriormente, sin duda uno de los puntos álgidos de esta producción. Si olvidamos por un momento las composiciones musicales que acompañan adecuadamente todas las situaciones y niveles del título, lo más loable en este aspecto es la traducción, que una vez más se ajusta a las necesidades del jugador con una buena gamma de expresiones que siempre tratan de ajustarse al modelo original, nada de inventos deleznables. Además llega, sea la versión que sea, completamente traducido al castellano, lo que siempre anota un punto a favor del título en cuestión que estemos analizando. En general la más cuidada es la edición de compatibles, aunque siempre queda a elección del jugador elegir cual le conviene. En cualquiera de los casos, la aventura es exactamente la misma.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.