Dragon Age: Origins, Impresiones
La obra de BioWare está cada día más cerca. Han sido varios años de desarrollo en los que la información ha ido llegando a cuenta gotas, para finalmente descubrir que estamos ante uno de los títulos de la temporada sin lugar a dudas. En Londres tuvimos oportunidad de probar una nueva demostración en la que se hizo hincapié en el sistema de combate; hechizos, algo de historia, varios personajes y un gran enfrentamiento final no apto para novatos.
La obra de BioWare está cada día más cerca. Han sido varios años de desarrollo en los que la información ha ido llegando a cuenta gotas, para finalmente descubrir que estamos ante uno de los títulos de la temporada sin lugar a dudas. En Londres tuvimos oportunidad de probar una nueva demostración en la que se hizo hincapié en el sistema de combate; hechizos, algo de historia, varios personajes y un gran enfrentamiento final no apto para novatos.
Fue Mike Laidlaw y no Ray Muzyka quien finalmente se encargó de presentar la última demostración de Dragon Age: Origins en el showcase' de Electronic Arts que tenía lugar hace pocas semanas. Un cambio de planes respecto a lo que se esperaba inicialmente que daría un rumbo totalmente diferente a la introducción del juego, así como a la prueba jugable que la prensa especializada pudo testear a puerta cerrada horas más tarde. La escena, con Laidlaw a la cabeza, apenas ha cambiado en comparación a las anteriores participaciones de este directivo, Lead Designer del título, a buen seguro una de las figuras más importantes de cuantas pudimos encontrar en un evento de estas características.
Laidlaw siempre muestra un carácter agresivo, el mismo que quería que transmitiese la última versión del juego. Tras haberlo presentado a prensa, con bastante información sobre el argumento, la jugabilidad e incluso el uso del motor gráfico, está claro que a BioWare le interesa por encima de todas las cosas poner el sistema de juego en manos de los especialistas para recibir opiniones, feedback y todo lo que se antoje necesario para enmendar los inevitables efectos de un juego grande, enorme en concepto. Da miedo observar el tráiler, ver cómo la introducción va sobre ruedas en apenas cinco minutos. El creativo habla rápidamente, mira al suelo, hacia la pantalla que tiene a sus espaldas; repite una docena de veces que se está creando un juego que responda a las expectativas de los jugadores.
A juzgar por las imágenes que mostraba el vídeo, es difícil llevarle la contraria. Contenido adulto para todos los gustos, con grandes dosis de violencia inspiradas en una época difícil, dura para los habitantes de la misma. La presentación comienza con un tráiler en el que se narra grosso modo la piedra angular del argumento, esto es; tras siglos luchando contra el mal, un grupo de caballeros, gente de a pie que hasta aquel momento jamás había luchado, logra imponerse y dotar al mundo de paz y tranquilidad. Décadas más tarde la población olvida la dura guerra, el mal vuelve a acechar y sólo un noble grupo de guerreros podrá sobreponerse al inevitable destino que aguarda a la humanidad.
Esto no sucedería, lamentablemente, hasta bien entrada la tarde. Esperamos pacientemente fuera del recinto hasta que se nos permite entrar. Más espera hasta que la sala se llena (apenas seis ordenadores para una docena de medios), aunque al menos en aquel momento damos fe de que realmente se ha tratado de mostrar algo nuevo en esta ocasión. El estilo de BioWare es mostrar novedades paulatinamente, y para ello no quedaba más remedio que situarnos en un nivel avanzado de desarrollo donde, independientemente de la trama que estábamos contemplando, importaba ante todo las sensaciones al controlar los personajes, además de dar fe de que los controles hacen posible la lista habitual de movimientos que los aficionados reclaman como agua de mayo.
En este caso particular lo que se busca es presentar uno de los hechizos masivos que se han anunciado hasta la fecha; the Storm of Vengeance -aunque también se ha rumoreado the Storm of Ice y demás posibilidades en esta línea-. Hablamos de uno de los hechizos más poderosos que el jugador podrá emplear en la aventura, uno que requiere un nivel de experiencia basado y que en los modos de dificultad más exigentes llega a causar friendly fire -fuego amigo- en nuestros propios compañeros de equipo. La charla de Laidlaw no pudo ser más explícita, haciendo las veces de narrador ante los sucesos que contemplamos ya a puerta cerrada mientras se mostraba la demo. El tiempo de jugarlo tiene que esperar un poco más aún, pese a lo útil de las explicaciones del directivo.
De nuevo basta con un resumen somero para comprender la situación. Varios personajes, cuya procedencia desconocemos, transcurren por una mazmorra donde, tras subir por unos interminables escaleras, se ven abogados a luchar contra 'uno de los enemigos más poderosos de la aventura'. El mismo señor alopécico que aparece en las imágenes adjuntas a este texto se muestra como un maquiavélico enemigo con ácido sentido del humor, que no duda en entablar un discurso dialéctico entre los miembros de nuestro equipo y su fin en la vida. Es decir, intercambiamos frases a la antigua usanza, empleando un estilo muy similar al de las últimas obras de la compañía, haciendo uso de distintos juegos de cámara para otorgar más dramatismo a la escena.
Lo realmente interesante de este intercambio de palabras radica precisamente en la forma de comportarse que emplean nuestros compañeros, charlando entre ellos, poniendo en cuestión los intereses del vil enemigo. Como de costumbre en estos casos podemos cortar por lo sano con alguna contestación visceral o sencillamente hacer todo lo contrario, rogando al villano que se rinda por su propio bien. 'El jugador puede elegir cómo decide afrontar estas situaciones, aunque en este caso concreto es inevitable comenzar la lucha por motivos inherentes al argumento', comenta Laidlaw. Así pues, antes de darnos cuenta el grupo de personajes está haciendo uso de una larga lista de hechizos. A una velocidad poco menos que impresionante, el productor que está a los mandos del ordenador principal se deshace de los contrincantes, empleando el hechizo anteriormente mencionado como traca final.
Comenzamos en los compases previos al combate, en una enorme castillo que teóricamente hemos de recorrer previamente al enfrentamiento. Contamos con la posibilidad de ir volviendo poco a poco a la entrada, aunque como decíamos no es el objetivo de esta demostración. Optamos por acudir al combate directamente donde volvemos a encontrar la ristra de enemigos que describíamos líneas más arriba. Entre ellas un ser de mastodónticas proporciones al que debemos mantener a raya empleando los hechizos con los que contamos, además de la presencia de un caballero que prefiere hacer uso del contacto físico directo, que tranquilamente es capaz de soportar los golpes enemigos a medida que otra unidad externa le cura, asistiéndole en las cuestiones de prima necesidad.
Podemos pausar el combate pulsando la barra espaciadora, elegir qué unidad queremos emplazar en cada una de las zonas del pequeño terreno donde estamos combatiendo. Si no tenemos la experiencia suficiente, llevar la acción sin pausas es poco menos que imposible por la cantidad de posibilidades que tenemos a nuestro alcance. Es posible hacerles frentes sin perder una sola unidad, practicar entre distintos hechizos que no sólo sirven a modo de ataque, sino que también mejoran los atributos físicos, posibilitando ataques más rápidos o un desgaste menor de magia por cada hechizo. Es difícil superar este primer enfrentamiento sin cierto sentimiento de impotencia, que se borra por completo en la segunda ocasión que probamos a completarlo.
Por suerte el combate pasa a mejor vida antes de darnos cuenta, asistiendo de nuevo a las conversaciones descritas anteriormente, que en cualquier caso podemos saltar a nuestro antojo. Decidimos, por lo tanto, volver en nuestros pasos para echar un vistazo al edificio donde se alberga este enfrentamiento, con la ayuda de uno de los productos que paso a paso describe las instalaciones. Es posible salir al mapa general para cambiar de localización, pero al hacerlo la demostración se congela completamente, otra prueba de que ha sido concebida para mostrar única y exclusivamente este nivel. Más concretamente el hechizo definitorio que se lleva consigo parte de energía y resistencia del personaje que lo aplique.
Técnicamente hay poco que comentar que no se haya dicho a estas alturas. Un nuevo motor gráfico hace posible que el título esté previsto para ver la luz en las principales consolas de esta generación, aunque no cabe duda de que ha sido concebido originalmente para PC. Ya se ha comentado también es esmero de BioWare por labrar unos controles que se ajusten a cada versión que aparezca en el mercado -X360, PS3, PC-. Sobre esta cuestión interrogamos a uno de los productores obteniendo la respuesta que días más tarde aparecería como noticia en los principales medios de comunicación; 'queremos que cada versión tenga unos controles optimizados y no una simple conversión de los de PC, porque ya sabemos que no funcionan como deberían'. Una decisión que lógicamente se aplaude, así como la de lanzar las tres versiones al unísono en otoño.
Apenas unos meses nos separan del lanzamiento oficial, por lo que no se puede esperar nada menos que una poderosa campaña de publicidad para que todo aficionado conozca las virtudes de uno de los títulos de la temporada. Ya no por lo que sea capaz de ofrecer realmente -mucho a juzgar por lo que se ha podido ver hasta el momento-, sino por el mero hecho de proclamarse a sí mismo el sucesor espiritual de esa obra magna que es Baldur's Gate. Será interesante ponernos sentarnos ante la edición final para comprobar si realmente la compañía estadounidense ha conseguido tal propósito. En el E3 tendremos oportunidad de volver a vernos las caras con este prometedor Dragon Age: Origins.
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